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Lightscape3.2實(shí)用教程

Lightscape3.2實(shí)用教程

定 價(jià):¥22.00

作 者: 白雪婷,尤寒編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 圖象處理 Lightscape

ISBN: 9787030085498 出版時(shí)間: 2000-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 229頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這是一本介紹Lightscape 3.2的實(shí)用教程。Lightscape軟件是一種強(qiáng)大的光照模擬和可視化設(shè)計(jì)系統(tǒng),主要應(yīng)用于建筑方面。全書(shū)共分13章,詳細(xì)介紹了Lishtscape模型的輸入,Lightscape模型的結(jié)構(gòu),Lightscape的結(jié)果輸出三大方面。在本書(shū)中,先講述了Lightscape的用戶(hù)界面和操作流程,然后通過(guò)不同的輸入格式文件,從準(zhǔn)備階段、解決階段和輸出階段詳細(xì)地講述了Lightscape操作中的各種方法和技巧。最后著重講述了圖層、材質(zhì)、圖塊、光源的基礎(chǔ)和處理技術(shù),以及材質(zhì)的紋理結(jié)構(gòu)和渲染技術(shù)等內(nèi)容。本書(shū)圖文并茂、實(shí)用性強(qiáng),既適合從事建筑設(shè)計(jì)、裝修裝演設(shè)計(jì)、照明設(shè)計(jì)的技術(shù)人員,也適合美術(shù)學(xué)院相關(guān)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生以及電腦愛(ài)好者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Lightscape3.2實(shí)用教程》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 Lightscape的安裝、啟動(dòng)和用戶(hù)界面
1.1 概述
1.2 安裝和啟動(dòng) Lightscape 3.2 
1.2.1 Lightscape基本運(yùn)行環(huán)境
1.2.2 安裝 Lightscape 3.2 
1.2.3 啟動(dòng)運(yùn)行 Lighscape 3.2 
1.3 Lightcape 3.2 圖形窗口
1.4 Lightcape 3.2 菜單欄
1.5 Lightscape 3.2 工具欄
1.5.1 顯示工具欄(Display Toolbar)
1.5.2 視圖投影工具欄(Projection Toolbar)
1.5.3 光能傳遞工具欄(Radiosity Processing Toolbar)
1.5.4 選擇工具欄(Selection Toolbar)
1.5.5 模型顯示工具欄(Shading Toolbar)
1.5.6 標(biāo)準(zhǔn)工具欄(Standard Toolbar)
1.5.7 變換工具欄(Transfonnaion Toolbar)
1.5.8 視圖控制工具欄(View Control Toolbar)
1.6 Lightscape 3.2 四大列表
1.6.1 圈層列表
1.6.2 材質(zhì)列表
1.6.3 圖塊列表
1.6.4 光源列表
第2章 Lightscape的模型
2.1 Lightscape的模型
2.2 Lightscape渲染工具操作流程
2.2.1 準(zhǔn)備階段的基本輪廓
2.2.2 解決階段的基本輪廓
2.2.3 輸出階段的基本輪廓
2.3 準(zhǔn)備階段
2.3.1 輸入幾何體
2.3.2 確認(rèn)表面的定向
2.3.3 定義表面的材質(zhì)
2.3.4 定義光源
2.3.5 調(diào)整實(shí)體
2.4 準(zhǔn)備文件的結(jié)構(gòu)
2.4.1 表面
2.4.2 圖層
2.4.3 材質(zhì)
2.4.4 圖塊
2.4.5 光源
2.5 輸入幾何模型
2.5.1 度量單位
2.5.2 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
2.5.3 覆蓋和追加
2.5.4 最大光強(qiáng)
2.6 解決階段
2.6.1 設(shè)置處理參數(shù)
2.6.2 進(jìn)行光能傳遞處理
2.6.3 細(xì)化解決方案
2.7 輸出階段
2.7.1 單幅圖像
2.7.2 動(dòng)的幀
2.7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)
2.7.4 光線分析
2.8 解決文件的結(jié)構(gòu)
2.9 Lightscape文件類(lèi)型
第3章 Lightscape輸入DXF文件
3.1 輸入模型
3.1.1 輸入模型文件
3.1.2 實(shí)規(guī)模型坐標(biāo)軸系的轉(zhuǎn)換
3.1.3 設(shè)置模型的材質(zhì)圖單
3.1.4 驗(yàn)證模型尺寸是否合適
3.2 初始化模型
3.2.1 觀察模型
3.2.2 設(shè)置視圖
3.3 處理模型
3.3.1 調(diào)整圖形色調(diào)
3.3.2 設(shè)置顏色
3.3.3 顏色設(shè)置對(duì)比
3.3.4 圖層的操作
3.3.5 面的操作
3.3.6 對(duì)圖塊的操作
3.4 光照基礎(chǔ)
3.4.1 認(rèn)識(shí)光源
3.4.2 光學(xué)特性
3.4.3 設(shè)置光源的光學(xué)特性
3.5 設(shè)置材質(zhì)
3.5.1 設(shè)置反射特性
3.5.2 定義材質(zhì)
3.6 創(chuàng)建解決文件
3.6.1 處理參數(shù)
3.6.2 設(shè)置處理參數(shù)
3.6.3 初始化模型
3.6.4 處理解決方案
3.7 重新定義解決方案
3.7.1 設(shè)置日光
3.7.2 設(shè)置窗口
3.8 輸出結(jié)果
3.9 進(jìn)行光線分析
第4章 輸入 3D Studio文件
4.1 輸入 3D模型文件
4.1.1 啟動(dòng)Lightscape并打開(kāi)工具欄
4.1.2 3D Studio文件特性
4.1.3 輸入幾何體
4.2 處理 3D模型
4.2.1 設(shè)置過(guò)程紋理
4.2.2 光源處理
4.2.3 設(shè)置局部處理參數(shù)
4.2.4 保存文件
4.3 創(chuàng)建3D解決文件
4.3.1 創(chuàng)建庭院的夜晚解決方案
4.3.2 創(chuàng)建模型白天的解決方案
4.4 輸出結(jié)果
第5章 Lightscape設(shè)置與渲染
5.1 了解高級(jí)DXF文件的模型輸入
5.1.1 材質(zhì)映射
5.1.2 圖塊庫(kù)
5.1.3 覆蓋和追加當(dāng)前模型
5.2 輸入高級(jí) DXF文件模型
5.2.1 輸入DXF文件模型
5.2.2 從材質(zhì)庫(kù)中載火材質(zhì)
5.2.3 觀察預(yù)定義圖塊
5.2.4 追加文件
5.2.5 直接使用材質(zhì)映射和圖塊庫(kù)
5.2.6 驗(yàn)證模型尺寸是否合適
5.3 初始化模型
5.3.1 觀察模型
5.3.2 表面走向
5.3.3 光滑表面
5.3.4 設(shè)置視圖
5.4 處理模型
5.4.1 調(diào)整圖形色調(diào)
5.4.2 設(shè)置顏色
5.4.3 調(diào)整紋理
5.5 全局處理參數(shù)
5.5.1 接受面組
5.5.2 光源面組
5.6 總則
5.6.1 接受面規(guī)律
5.6.2 光源組規(guī)律
5.7 測(cè)試光源動(dòng)始水平
5.8 測(cè)試總體光照水平
5.9 重定義全局參數(shù)
5.10 設(shè)置處理參數(shù)
5.11 處理解決方案
5.12 進(jìn)行光線分析
第6章 Lightscape圖層處理
6.1 圈層概要
6.2 圈層操作
6.2.1 Make Current(改為當(dāng)前層)
6.2.2 Toggle(開(kāi)關(guān))
6.2.3 On(打開(kāi))
6.2.4 Off(關(guān)閉)
6.2.5 All On(全部打開(kāi))
6.2.6 All Off(全部關(guān)閉)
6.2.7 Rename(改名)
6.2.8 Create(新建)
6.2.9 Delete(刪除)
6.2.10 Select All(全部選擇)
6.2.11 Deselect All(取消選擇)
6.2.12 Select Pattern…(選擇模式)
6.2.13 Load State…(讀取狀態(tài))
6.2.14 Save State…(保存狀態(tài))
6.2.15 最近打開(kāi)的文件
6.2.16 Swap Layout(恢復(fù)列表模式)
第7章 Lightscape材質(zhì)處理
7.1 材質(zhì)屬性
7.1.1 顏色
7.1.2 透明度
7.1.3 光亮度
7.1.4 折射率
7.2 模型制作
7.3 Lightscape渲染準(zhǔn)備階段
7.3.1 表面走向
7.3.2 修改材質(zhì)名稱(chēng)
7.3.3 定義模型光源
7.3.4 設(shè)置光源和材質(zhì)屬性
7.3.5 將材質(zhì)分配給模型
7.3.6 對(duì)模型進(jìn)行初始化
7.3.7 進(jìn)行參數(shù)調(diào)整
7.4 Lightscape渲染解決階段
7.4.1 為材質(zhì)添加紋理
7.4.2 進(jìn)行整體調(diào)整
7.4.3 光能傳遞處理
7.5 Lightscape結(jié)果輸出
第8章 Lightscape圖塊處理
8.1 圖塊的定義
8.2 圖塊和圖層
8.3 圖塊的操作
8.3.1 Isolate(孤立)
8.3.2 Return to Full Model(返回到全模式)
8.3.3 Query Instances(查詢(xún)實(shí)例)
8.3.4 Rename(改名)
8.3.5 Change to Current Lnyer(改變?yōu)楫?dāng)前圖層)
8.3.6 Define as Luminaire(定義為光源)
8.3.7 Create Single Instance(新建一個(gè)實(shí)例)
8.3.8 Delete(刪除)
8.3.9 DUplicate(復(fù)制)
8.3.10 Load...(裝入)
8.3.11 Save...(保存)
8.3.12 Save All...(保存全部)
8.3.13  Preview(預(yù)覽)
8.3.14 Swap Layout(恢復(fù)列表模式)
8.4 圖塊實(shí)例的操作
8.4.1 Isoalte(單獨(dú)編輯)
8.4.2 Explode(分解)
8.4.3 New Block(新圖塊)
84.4 Multiple Duplicate(多重復(fù)制)
8.4.5 MoVe(移動(dòng))
8.4.6 Rotate(旋轉(zhuǎn))
8.4.7 Constrain to Axis(坐標(biāo)軸約束)
8.4.8 Transformation...(變換)
8.4.9 Change to Current Layer(改變?yōu)楫?dāng)前圖層)
8.4.10 Delete(刪除)
8.4.11 DuPlicate(復(fù)制)
8.4.12 Isolate View(單獨(dú)編輯視圖)
8.4.13 End Isolate View(結(jié)束單獨(dú)編輯視圖)
8.4.14 Return to Full Model(返回到全模式)
8.5 圖塊庫(kù)
第9章 Lightscape光源處理
9.1 人造燈具光
9.2 添加光源
9.2.1 調(diào)用光源
9.2.2 將圖塊改為光源
9.2.3 保存建立的光源信息
9.3 在模型中安置光源
9.4 定義光源的光學(xué)特性
9.4.1 光源的種類(lèi)
9.4.2 光源的類(lèi)型
9.4.3 光源的強(qiáng)度
9.4.4 光源的強(qiáng)度分布
9.5 光域網(wǎng)
9.6 光源光域網(wǎng)編輯器
9.6.1 插入方式
9.6.2 編輯方式
9.6.3 刪除方式
9.7 光源處理控制
9.7.1 投射陰影
9.7.2 保存直接光照
9.7.3 光影跟蹤直接光照
9.8 光源的照射方向
9.9 建立光源矩陣
9.10 改變光源外觀的大小
9.11 處理解決方案
9.12 輸出結(jié)果并進(jìn)行光線分析
9.13 自然光
9.14 室內(nèi)模型與室外模型
9.14.1 室內(nèi)模型處理
9.14.2 室外模型處理
9.15 日光設(shè)置
9.15.1 太陽(yáng)和天空
9.15.2 地理位置
9.15.3 時(shí)間
9.15.4 直接控制
9.15.5 處理控制
9.15.6 設(shè)置日光
9.15.7 關(guān)閉光源
9.16 光源操作的關(guān)聯(lián)菜單功能
9.16.1 Isolate(孤立)
9.16.2 Return to Full Model(返回到全模式)
9.16.3 Query Instances(查詢(xún)實(shí)例)
9.16.4 Rename...(改名)
9.16.5 Chanse to Current Layer(改變?yōu)楫?dāng)前層)
9.16.6 Luminaire Processing...(光源處理)
9.16.7 Photometncs...(光學(xué)性質(zhì))
9.16.8 Create Single Instance(新建一個(gè)實(shí)例)
9.16.9 Delete(刪除)
9.16.10 Duplicate(復(fù)制)
9.16.11 Load...(讀?。?br />9.16.12 Save...(保存)
9.16.13 Save All(保存全部)
9.16.14 ReloadPhotometncwebs(重裝光域網(wǎng))
9.16.15 Preview(預(yù)覽)
9.16.16 SwaP Layout(恢復(fù)列表模式)
第10章 材質(zhì)的紋理結(jié)構(gòu)
10.1 紋理的初步認(rèn)識(shí)
10.2 網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為紋理貼圖
10.2.1 光能傳遞網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為紋理貼圖的優(yōu)點(diǎn)
10.2.2 將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為紋理貼圖的方法
10.2.3 網(wǎng)格紋理向?qū)?br />10.3 選擇轉(zhuǎn)換方式
10.3.1 面轉(zhuǎn)換紋理
10.3.2 光照紋理
10.3.3 單個(gè)紋理
10.4 選擇映射的幾何模型
10.5 選擇目標(biāo)幾何模型
10.6 選擇映射方法
10.7 使用已存在紋理文件名
10.7.1 使用已存在紋理文件名
10.7.2 覆蓋任一已存在的紋理文件
10.8 紋理輸入信息
10.8.1 新紋理名
10.8.2 格式類(lèi)型
10.8.3 處理后圖像的大小
10.9 渲染造項(xiàng)
10.9.1 光影跟蹤直接光照
10.9.2 關(guān)閉層物體陰影
10.9.3 兼容OpenGL
10.9.4 生成光照映射
10.9.5 太陽(yáng)光陰影
10.9.6 生成Alpha通道
10.9.7 填充紋理邊界
10.9.8 光線反射級(jí)別
10.9.9 反鋸齒級(jí)別
10.10 替換與刪除
10.10.1 用紋理替代目標(biāo)幾何模型
10.10.2 重新設(shè)置目標(biāo)幾何模型的網(wǎng)格
10.10.3 從模型中刪去被投影的幾何模型
10.11 網(wǎng)相映射紋理示例
10.11.1 替換掉柱子上的網(wǎng)格
10.11.2 用光線照射過(guò)的紋理替換地板上已有的紋理
第11章 Lightscape動(dòng)畫(huà)制作
11.1 動(dòng)畫(huà)的建立
11.1.1 建立動(dòng)畫(huà)的基本步驟
11.1.2 制作動(dòng)畫(huà)所需的模型
11.2 設(shè)置和優(yōu)化動(dòng)畫(huà)的照相機(jī)路徑
11.2.1 編輯動(dòng)畫(huà)的照相機(jī)路徑
11.2.2 設(shè)置關(guān)鍵幀的觀察方向
11.2.3 設(shè)置動(dòng)的視圖
11.3 設(shè)置和優(yōu)化動(dòng)畫(huà)的照相機(jī)速度
11.3.1 編輯動(dòng)畫(huà)的照相機(jī)速度
11.3.2 調(diào)整優(yōu)化動(dòng)畫(huà)的照相機(jī)速度
11.4 動(dòng)畫(huà)文件的輸出
11.4.1 回放動(dòng)的
11.4.2 輸出動(dòng)畫(huà)文件
第12章 Lightscape渲染技術(shù)
12.1 渲染概述
12.2 使用OpenGL顯示技術(shù)
12.2.1 opnGL顯示技術(shù)的具體操作步驟
12.2.2 OpenGL顯示技術(shù)舉例
12.3 使用光影跟蹤技術(shù)
12.3.1 光影跟蹤的具體操作步驟
12.3.2 光影跟蹤技術(shù)實(shí)例
12.4 渲染復(fù)合視圖
12.4.1 為視圖列表中的視圖創(chuàng)建圖像
12.4.2 為動(dòng)畫(huà)恢創(chuàng)建圖像
12.5 光影跟蹤區(qū)域
12.5.1 光影跟蹤區(qū)域操作步驟
12.5.2 光影跟蹤區(qū)域舉例
12.6 大批量圖像渲染
12.7 通過(guò)網(wǎng)絡(luò)渲染
第13章 Lightscape應(yīng)用深入
13.1 輸入模型
13.1.1 啟動(dòng)Lightscape
13.1.2 打開(kāi)個(gè)文件
13.1.3 追加三個(gè)文件
13.2 準(zhǔn)備模型
13.2.1 打開(kāi)一個(gè)文件
13.2.2 將模型表面轉(zhuǎn)換為紋理陽(yáng)圖
13.2.3 打開(kāi)另一個(gè)文件
13.3 輸出結(jié)果
13.3.1 Lightscape渲染工具命令行
13.3.2 從Lightscape解決文件中創(chuàng)建一個(gè)VRML文件
13.3.3 運(yùn)行批處理程序來(lái)創(chuàng)建模型的光影傳遞和光影跟蹤圖像

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