日韩精品 中文字幕 动漫,91亚洲午夜一区,在线不卡日本v一区v二区丶,久久九九国产精品自在现拍

注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件Direct3D技術(shù)內(nèi)幕

Direct3D技術(shù)內(nèi)幕

Direct3D技術(shù)內(nèi)幕

定 價(jià):¥58.00

作 者: (美)Peter J.Kovach著;李曄等譯
出版社: 清華大學(xué)出版
叢編項(xiàng): 微軟編程系列
標(biāo) 簽: Director

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787900635273 出版時(shí)間: 2001-05-01 包裝: 精裝
開本: 23cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 380 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  隨著Microsoft Windows平臺(tái)在游戲開發(fā)人員中的廣泛接受,它的3D類庫(kù)就愈來愈流行。但是,目前圖書市場(chǎng)上很少有關(guān)于Direct3D Immediate Mode API的書籍?!禗irect3D技術(shù)內(nèi)幕》就為讀者展示了Direct3D的真相和內(nèi)幕。本書的作者是與Microsoft Direct3D開發(fā)組緊密合作的令人尊敬的開發(fā)人員。本書的組織結(jié)構(gòu)合理,引導(dǎo)您逐步學(xué)習(xí)Direct3API和其他DirectX組件——讓您能夠?qū)Χ鄶?shù)有趣的基于Windows游戲功能進(jìn)行程序設(shè)計(jì)的工具?!禗irect3D技術(shù)內(nèi)幕》一步一步地帶領(lǐng)讀者開發(fā)3D游戲,因此對(duì)于有意學(xué)習(xí)這項(xiàng)令人激動(dòng)的技術(shù)的游戲編程人員來說,是非常理想的教材。它也適合想發(fā)現(xiàn)將實(shí)時(shí)3D用戶界面添加至基于Windows應(yīng)用程序的方法的任何程序員。《Direct3D技術(shù)內(nèi)幕》所涉及的主題包括:DirectX 7基礎(chǔ),通過Direct3D和T&L流水線的轉(zhuǎn)換和照明,渲染對(duì)象圖元,使用DirectInput與用戶交互交控制力反饋設(shè)備,紋理處理、霧化、alpha混合以及其他3D基本概念,高級(jí)紋理處理和其他高級(jí)Direct 3D功能,優(yōu)化Direct3D應(yīng)用程序,集成DirectPlay?!禗irect3D技術(shù)內(nèi)幕》提供“挖掘工具”,使讀者能在Windows平臺(tái)上創(chuàng)建大多數(shù)3D游戲動(dòng)畫功能。從本書中您會(huì)找到有關(guān)Direct3D內(nèi)幕的寶貴信息——這些都來自與Direct3D小組密切合作的本書作者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Direct3D技術(shù)內(nèi)幕》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章   DirectX基礎(chǔ)                  
       1. 1   DirectX API                  
       1. 1. 1   DirectDraw                  
       1. 1. 2   Direct3D                  
       1. l. 3   DirectMusic                  
       l. 1. 4   DirectSound                  
       1. l. 5   DirectPlay                  
       1. 1. 6   DirectInput                  
       1. 1. 7   DirectSetup                  
       1. 2  Direct3D作為DirectX API時(shí)的工作方式                  
       1. 3   使用DirectX API所應(yīng)了解的知識(shí)                  
       1. 3. 1   什么是COM對(duì)象                  
       1. 3. 2   AddRef和Release方法的用途                  
       1. 3. 3   C和C++調(diào)用DirectX方法的差別                  
       1. 3. 4   返回代碼                  
       1. 4   Direct3D Framework                  
       1. 5   結(jié)束語(yǔ)                  
     第2章   Direct3D程序中的Windows代碼                  
       2. 1   Windows代碼的組織方法                  
       2. 1. l   用于指定所包含文件和定義GUID的代碼                  
       2. 1. 2   CMyD3DApplication和CD3DApplication類                  
       2. 1. 3   建立主窗口和消息處理                  
       2. 1. 4   建立消息處理循環(huán)                  
       2. 1. 5   建立應(yīng)用程序的窗口進(jìn)程                  
       2. 2   目前的程序代碼                  
       2. 3   結(jié)束語(yǔ)                  
     第3章   創(chuàng)建Direct3D程序的DirectDraw                  
       3. 1   DirectDraw和多顯示器                  
       3. 2   建立DirectDraw                  
       3. 3   創(chuàng)建保存所列舉設(shè)備的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)                  
       3. 4   列舉DirectDraw設(shè)備                  
       3. 5   創(chuàng)建DirectDraw對(duì)象                  
       3. 6   列舉顯示模式                  
       3. 7   列舉Direct3D設(shè)備                  
       3. 8   選擇Direct3D設(shè)備                  
       3. 9   利用CD3DFramework7對(duì)象初始化DirectDraw                  
       3. 10   設(shè)定協(xié)作級(jí)別                  
       3. 11   創(chuàng)建表面                  
       3. 11. 1   前緩沖區(qū). 后緩沖區(qū)和裁剪程序                  
       3. 11. 2   全屏幕緩沖區(qū)                  
       3. 11. 3   窗口模式緩沖區(qū)                  
       3. 12   界面的翻動(dòng)                  
       3. 13   目前的程序代碼                  
       3. 14   結(jié)束語(yǔ)                  
     第4章   用于DirectX應(yīng)用程序的Direct3D                  
       4. 1   Direct3D Immediate Mode的對(duì)象和接口                  
       4. 1. 1   DirectDraw對(duì)象                  
       4. 1. 2   DirectDrawSurface對(duì)象                  
       4. 1. 3   Direct3DDevice對(duì)象                  
       4. 1. 4   Direct3DVertexBuffer對(duì)象                  
       4. 2   創(chuàng)建Immediate Mode的應(yīng)用程序                  
       4. 2. 1   步驟1:初始化應(yīng)用程序                  
       4. 2. 2   步驟2:判定DirectX的版本                  
       4. 2. 3   步驟3:列舉可用的Direct3D設(shè)備                  
       4. 2. 4   步驟4:選擇Direct3D設(shè)備                  
       4. 2. 5   步驟5:獲取IDirectDraw7接口                  
       4. 2.6   步驟6:從IDirectDraw7獲取IDirect3D7接口并創(chuàng)建Direct3D設(shè)備                  
       4. 2. 7   步驟7:創(chuàng)建深度緩沖區(qū)                  
       4. 3   目前的程序代碼                  
       4. 4   結(jié)束語(yǔ)                  
     第5章   Direct3D頂點(diǎn)及轉(zhuǎn)換和照明流水線                  
       5. 1   T&L流水線概述                  
       5. 1. l   世界轉(zhuǎn)換                  
       5. 1. 2   視圖轉(zhuǎn)換                  
       5. 1. 3   照明                  
       5. 1. 4   投影轉(zhuǎn)換和觀察平截面                  
       5. 1. 5   裁剪                  
       5. 1. 6   除以w或非均勻                  
       5. 1. 7   視口縮放                  
       5. 2   頂點(diǎn)                  
       5. 2. 1   靈活的頂點(diǎn)格式                  
       5. 2. 2   左手和右手坐標(biāo)系                  
       5.2. 3   跨距頂點(diǎn)格式                  
       5. 2. 4   頂點(diǎn)緩沖區(qū)                  
       5. 3   建立T&L流水線矩陣                  
       5. 3. 1   世界矩陣                  
       5. 3. 2   觀察矩陣                  
       5. 3. 3   投影矩陣                  
       5. 4   視口                  
       5. 4. l   創(chuàng)建視口                  
       5. 4. 2   建立視口                  
       5. 4. 3   清理視口                  
       5. 5   照明                  
       5. 5. 1   環(huán)境光                  
       5. 5.2   直射光                  
       5. 5. 3   光的顏色與材料顏色                  
       5. 5. 4   光的類型                  
       5. 5. 5   光的屬性                  
       5. 5. 6   設(shè)置光的屬性                  
       5. 5. 7   檢索光的屬性                  
       5. 5. 8   啟用和禁用照明引擎                  
       5. 5. 9   啟用和禁用某種光                  
       5. 6   目前的程序代碼                  
       5. 7   結(jié)束語(yǔ)                  
     第6章   渲染3D圖元                  
       6. 1   BeginScene和EndScene方法                  
       6. 2   索引和無索引圖元                  
       6. 3  DrawPrimitive方法                  
       6. 3. 1   DrawPrimitive                  
       6. 3. 2   DrawPrimitiveStrided                  
       6. 3. 3   DrawPrimitiveVB                  
       6. 3. 4   DrawIndexedPrimitive                  
       6. 3. 5   DrawIndexedPrimitiveStrided                  
       6. 3. 6   DrawIndexedPrimitiveVB                  
       6. 4   圖元的類型                  
       6. 4. l   點(diǎn)列表                  
       6. 4. 2   線列表                  
       6. 4. 3   線條                  
       6. 4. 4   三角形列表                  
       6. 4. 5   三角條形                  
       6. 4. 6   三角扇形                  
       6. 5   設(shè)置渲染狀態(tài)                  
       6. 5. 1   Alpha混合狀態(tài)                  
       6. 5. 2   Alpha測(cè)試狀態(tài)                  
       6. 5. 3   環(huán)境光狀態(tài)                  
       6. 5. 4   消除鋸齒狀態(tài)                  
       6. 5. 5   裁剪狀態(tài)                  
       6. 5. 6   顏色鍵控狀態(tài)                  
       6. 5. 7   清除狀態(tài)                  
       6. 5. 8   深度緩沖狀態(tài)                  
       6. 5. 9   填充狀態(tài)                  
       6. 5. 10   霧化狀態(tài)                  
       6. 5. 11   照明狀態(tài)                  
       6. 5. 12   輪廓狀態(tài)                  
       6. 5. 13   單頂點(diǎn)顏色狀態(tài)                  
       6. 5. 14   陰影狀態(tài)                  
       6. 5. 15   模板緩沖狀態(tài)                  
       6. 5. 16   紋理透視狀態(tài)                  
       6. 5. 17   紋理包裝狀態(tài)                  
       6. 5. 18   頂點(diǎn)顏色照明狀態(tài)                  
       6. 5. 19   Z偏差狀態(tài)                  
       6. 6   內(nèi)插值:Gouraud陰影和擴(kuò)散照明                  
       6. 7   創(chuàng)建3D應(yīng)用程序                  
       6. 7. l   調(diào)用模型                  
       6. 7. 2   設(shè)備初始化                  
       6. 7. 3   處理每幀的活動(dòng)性                  
       6. 7. 4   渲染幀                  
       6. 8   目前的程序代碼                  
       6. 9   結(jié)束語(yǔ)                  
     第7章   鍵盤和游戲桿輸入                  
       7. l   創(chuàng)建DirectInput對(duì)象                  
       7. 2   獲取鍵盤. 鼠標(biāo)或游戲桿                  
       7. 3   力反饋                  
       7. 3.1   創(chuàng)建力                  
       7. 3. 2   創(chuàng)建DirectInput力                  
       7. 4   結(jié)束語(yǔ)                  
     第8章   紋理                  
       8. l   紋理坐標(biāo)                  
       8. 2   創(chuàng)建紋理表面                  
       8. 3   紋理管理                  
       8. 4   紋理壓縮                  
       8. 4. 1   DXT格式                  
       8. 4.2   使用DXT表面                  
       8. 5   多紋理映射                  
       8. 5. 1   創(chuàng)建多紋理映射紋理                  
       8. 5. 2   訪問多紋理映射級(jí)別                  
       8. 5. 3   設(shè)置多紋理映射LOD偏移量                  
       8. 6   紋理過濾                  
       8. 6. l   最近點(diǎn)取樣                  
       8. 6. 2   線性紋理過濾                  
       8. 6. 3   各向異性的紋理過濾                  
       8. 6. 4   多紋理映射紋理過濾                  
       8. 7   紋理接口指針                  
       8. 8   紋理階段                  
       8. 9   紋理混合                  
       8. 9. 1   多遍紋理混合                  
       8. 9.2   單遍多紋理混合                  
       8. 9. 3   凸起花紋映射                  
       8. 10   紋理尋址模式                  
       8. 10. l   邊框顏色紋理尋址模式                  
       8. 10. 2   夾持紋理尋址模式                  
       8. 10. 3   鏡像紋理尋址模式                  
       8. 10. 4   包裝紋理尋址模式                  
       8. 11   紋理包裝處理                  
       8. 12   目前的程序代碼                  
       8. 13   結(jié)束語(yǔ)                  
     第9章   霧化處理                  
       9. l   霧化處理公式                  
       9. 2   創(chuàng)建霧化效果                  
       9. 3   像素霧化                  
       9. 4   目前的程序代碼                  
       9. 5   結(jié)束語(yǔ)                  
     第10章   Alpha混合處理                  
       10. l   利用幀緩沖區(qū)混合                  
       10. 2   特殊效果                  
       10. 2. l   有霧環(huán)境中的發(fā)射對(duì)象                  
       10. 2. 2   鏡頭眩光                  
       10. 2. 3   照明圖                  
       10. 2. 4   有色玻璃                  
       10. 3   Alpha測(cè)試                  
       10. 4   顏色鍵控透明性                  
       10. 5   Alpha可用的調(diào)色板化紋理                  
       10. 6   利用Alpha的紋理階段                  
       10. 7   遺留混合模式和紋理階段                  
       10. 8   Alpha自左乘與非自左乘                  
       10. 9   目前的程序代碼                  
       10 10   結(jié)束語(yǔ)                  
     第11章   熙明映射和環(huán)境映射                  
       11. l   照明映射                  
                   
                   

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) rgspecialties.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)