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Maya 2.5完全操作手冊(cè)與實(shí)例詳解

Maya 2.5完全操作手冊(cè)與實(shí)例詳解

定 價(jià):¥66.00

作 者: 易鴻等編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787115085818 出版時(shí)間: 2000-08-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 612頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)對(duì)著名三維動(dòng)畫(huà)軟件制作公司Alias Wavefront的最新三維角色動(dòng)畫(huà)和特效軟件——Maya 2.5的各模塊功能和操作進(jìn)行了詳細(xì)全面的講述,其中包括NURBS建模,Polygon建模、動(dòng)畫(huà)、粒子系統(tǒng)、Maya Cloth、Maya Fur、Maya Live和Maya MEL等內(nèi)容。在本書(shū)的最后,還詳細(xì)地講述了三個(gè)實(shí)例。本書(shū)內(nèi)容豐富實(shí)用、圖文并茂,是廣大讀者學(xué)習(xí)Maya的理想工具書(shū),同時(shí)本書(shū)可供各類(lèi)工人員、廣告設(shè)計(jì)制作人員、影視動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、制作人員以及動(dòng)畫(huà)制作的愛(ài)好者閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya 2.5完全操作手冊(cè)與實(shí)例詳解》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第一章 認(rèn)識(shí)Maya
1.1 Maya介紹
1.2 Maya的安裝
第二章 了解Maya
2.1 Maya的工作界面
2.1.1 隱藏Maya窗口的成分
2.1.2 把菜單作為獨(dú)立窗口顯示
2.1.3 使用幫助信息
2.1.4 窗口選項(xiàng)
2.2 Maya的基本操作
2.2.1 選擇菜單集合
2.2.2 主菜單欄
2.2.3 標(biāo)記菜單
2.2.4 快捷菜單
2.2.5 編輯熱鍵
2.2.6 反饋欄
2.2.7 數(shù)字輸入欄
2.2.8 命令欄
2.2.9 時(shí)間和范圍滑塊
2.2.10 標(biāo)題欄
2.2.11 狀態(tài)欄
2.2.12 工具架
2.3 觀察場(chǎng)景
2.3.1 在三維空間中工作
2.3.2 視圖
2.3.3 建立透視圖
2.3.4 建立正視圖
第三章 了解NURBS建模
3.1 建模基礎(chǔ)
3.1.1 構(gòu)造記錄(construction history)
3.1.2 用曲線構(gòu)造表面
3.1.3 使用NURBS Primitives構(gòu)造對(duì)象
3.1.4 編輯曲線和表面
3.2 使用Show Manipulator Tool
3.2.1 運(yùn)用和顯示操作器
3.2.2 項(xiàng)目history node選擇
3.2.3 改變曲線的參數(shù)范圍
3.2.4 在屬性編輯器中編輯subCurve
3.2.5 SubCurve屬性設(shè)置
3.2.6 通過(guò)操作器編輯參數(shù)
3.2.7 通過(guò)操作器編輯屬性
3.2.8 屬性編輯器的使用
3.3 使用軸和樞軸點(diǎn)
3.3.1 什么是樞軸點(diǎn)(pivot points)
3.3.2 什么是軸
3.4 構(gòu)造定位器
3.4.1 構(gòu)造和移動(dòng)定位器
3.4.2 在屬性編輯器中重定位定位器
3.5 使用Using Measure工具
3.6 使用Distance Measure
3.6.1 顯示一項(xiàng)距離測(cè)量
3.6.2 獲取距離測(cè)量點(diǎn)
3.6.3 移動(dòng)距離定位器
3.6.4 制定距離測(cè)量的起始和終止點(diǎn)
3.6.5 在Local空間中重定位距離定位器
3.7 參數(shù)值的顯示
3.7.1 顯示曲線或表面參數(shù)值
3.7.2 移動(dòng)參數(shù)定位器
3.7.3 指定U參數(shù)和V參數(shù)
3.8 弧長(zhǎng)測(cè)量
3.8.1 顯示曲線或表面的弧長(zhǎng)數(shù)值
3.8.2 移動(dòng)派長(zhǎng)定位器
第四章 構(gòu)造曲線
4.1 曲線的基礎(chǔ)知識(shí)
4.1.1 關(guān)于曲線的一些概念
4.1.2 線段的刪除
4.1.3 表面上CV的刪除
4.2 通過(guò)CV構(gòu)造曲線
4.2.1 由CV構(gòu)造曲線的步驟
4.2.2 構(gòu)造CV曲面曲線的步驟
4.2.3 改變CV曲線形狀
4.2.4 CV曲線工具選項(xiàng)設(shè)置
4.2.5 更改曲線度數(shù)
4.2.6 通過(guò)編輯點(diǎn)構(gòu)造曲線
4.3 使用Pencil(鉛筆)構(gòu)造曲線
4.4 構(gòu)造曲面曲線
4.4.1 通過(guò)在活躍表面放置曲線的方法構(gòu)造曲面曲線
4.4.2 通過(guò)表面帶子構(gòu)造曲面曲線
4.4.3 通過(guò)表面相交構(gòu)造曲面曲線
4.4.4 通過(guò)投影曲線構(gòu)造曲面曲線
第五章 編輯曲線
5.1 在屬性編輯器中編輯曲線
5.1.1 在屬性編輯器中對(duì)曲線進(jìn)行變形
5.1.2 獲取曲線的歷史
5.2 使用Curve Editing Tool
5.2.1 通過(guò)編輯操作器手柄修改曲線
5.2.2 曲線切線變形
5.2.3 垂直或水平安排切線
5.3 在曲線上添加點(diǎn)
5.3.1 給曲線添加CV
5.3.2 給曲線添加編輯點(diǎn)
5.4 調(diào)整CV
5.5 插入節(jié)點(diǎn)數(shù)和等量結(jié)構(gòu)線
5.5.1 通過(guò)Channel Box定位節(jié)點(diǎn)和等量結(jié)構(gòu)線
5.5.2 設(shè)置插入節(jié)點(diǎn)和等量結(jié)構(gòu)線的選項(xiàng)
5.6 延伸曲線
5.6.1 延伸曲線的步驟
5.6.2 改變曲線延伸類(lèi)型
5.6.3 指定延伸開(kāi)始位置
5.6.4 綁定和斷開(kāi)延伸線
5.6.5 通過(guò)操作器編輯延伸曲線
5.7 偏移曲線和曲面曲線
5.7.1 設(shè)置偏移曲線選項(xiàng)
5.7.2 曲線回路切割
5.7.3 通過(guò)容差放置偏移曲線
5.7.4 曲線范圍(Curve Range)設(shè)置
5.7.5 設(shè)置偏移曲面曲線選項(xiàng)
5.8 調(diào)整立方幾何為線性幾何
5.9 構(gòu)造Circular Fillet和freeform curve fillet
5.9.1 通過(guò)操作器編輯Circular Fillet
5.9.2 構(gòu)造freeform curve fillet
5.9.3 設(shè)置帶子曲線選項(xiàng)
5.10 打開(kāi)和關(guān)閉曲線與曲面
5.10.1 設(shè)置關(guān)閉曲線選項(xiàng)
5.10.2 設(shè)置關(guān)閉曲面選項(xiàng)
5.11 復(fù)制曲線和等量結(jié)構(gòu)線
5.12 綁定曲線與曲面
5.13 斷開(kāi)曲線和曲面
5.13.1 斷開(kāi)曲線和斷開(kāi)曲面的選項(xiàng)設(shè)置
5.13.2 更改斷開(kāi)方向和位置
5.14 對(duì)齊(Align)曲線和曲面
5.14.1 對(duì)齊曲線
5.14.2 對(duì)齊曲面
5.14.3 對(duì)齊參數(shù)的設(shè)置
5.14.4 使用操作器和Channel Box進(jìn)行對(duì)齊編輯
5.15 曲線切線投影
5.15.1 投影曲線切線至一個(gè)曲面
5.15.2 將曲線切線投影到曲線
5.15.3 曲率操作器
5.15.4 切線操作器
第六章 編輯曲面
6.1 構(gòu)造和編輯對(duì)象
6.1.1 使用NURBS Primitive
6.1.2 Primitive選項(xiàng)設(shè)置
6.1.3 構(gòu)造平面的使用
6.1.4 文字的構(gòu)造和編輯
6.2 編輯曲面
6.2.1 切割曲面
6.2.2 切割曲面取消切割
6.2.3 平面切割
6.2.4 曲面相交
6.2.5 曲線投影
6.2.6 曲面重構(gòu)
第七章 構(gòu)造曲面
7.1 一些曲面概念的介紹
7.1.1 坐標(biāo)空間
7.1.2 等量結(jié)構(gòu)線(Isoparm)
7.1.3 曲面U/V方向
7.1.4 顯示曲面法線
7.1.5 構(gòu)造記錄
7.2 將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形
7.2.1 將NURBS幾何轉(zhuǎn)換為多邊形幾何
7.2.2 NURBS到多邊形的選項(xiàng)設(shè)置
7.3 Fillet曲面
7.3.1 構(gòu)造圓曲面Fillet
7.3.2 利用帶子切割曲線切割曲面
7.3.3 曲面法線反向
7.3.4 利用選取曲面點(diǎn)反向曲面法線
7.3.5 構(gòu)造自由曲面帶子(free-form surface fillet)
7.4 Blend曲面
7.4.1 利用操作器編輯Blend帶子
7.5 旋轉(zhuǎn)曲面
7.5.1 旋轉(zhuǎn)曲線以構(gòu)造曲面
7.5.2 使用旋轉(zhuǎn)操作器
7.5.3 編輯輸入輪廓線
7.5.4 旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)設(shè)置
7.6 蒙皮(Loft)
7.6.1 Loft曲線
7.6.2 向一個(gè)蒙皮曲面添加曲線
7.6.3 曲面構(gòu)造線蒙皮
7.6.4 Loft選項(xiàng)設(shè)置
7.7 曲面倒角(Bevel)
7.8 曲面拉伸(Extrude)
7.9 曲面整合(Stitch)
7.9.1 曲面點(diǎn)的整合
7.9.2 構(gòu)造boundary曲面
7.9.3 構(gòu)造四邊boundary曲面
7.9.4 構(gòu)造三邊(三角形)boundary曲面
7.9.5 Boundary選項(xiàng)設(shè)置
7.10 構(gòu)造Birail曲面
7.10.1 Birail Tool
7.10.2 Birail2 Tool
7.10.3 Birail3+Tool
第八章 多邊形建模
8.1 多邊形建模簡(jiǎn)介
8.1.1 面(facet)和立體(Solid)
8.1.2 多邊形建模的菜單
8.1.3 Component selection模式和Object selection模式
8.1.4 多邊形建模的快捷鍵
8.1.5 構(gòu)造記錄
8.1.6 快速開(kāi)始
8.2 構(gòu)造多邊形模型
8.2.1 六種基本多邊形構(gòu)型
8.2.2 構(gòu)造一個(gè)多邊形
8.2.3 多邊形追加面
8.2.4 點(diǎn)、邊、面的移動(dòng)
8.2.5 拉伸(Extrude)
8.2.6 邊和面的折疊
8.2.7 邊的柔化和銳化
8.2.8 多邊形倒角
8.2.9 三角形分解與四邊形整合
第九章 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
9.1 基本概念
9.1.1 動(dòng)畫(huà)概念
9.1.2 基礎(chǔ)概念
9.2 動(dòng)畫(huà)控制面板
9.2.1 播放控制區(qū)
9.2.2 時(shí)間滑塊巨
9.2.3 范圍滑塊區(qū)
9.2.4 使用Auto Key(自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀)按鈕
9.2.5 動(dòng)畫(huà)參數(shù)設(shè)置
9.3 了解關(guān)鍵幀
9.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀
9.3.2 Set Key(設(shè)置關(guān)鍵幀)命令
9.3.3 Hold Current Keys(保持當(dāng)前關(guān)鍵幀)命令
9.3.4 Set Driven Key(設(shè)置被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀)命令
9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程
9.3.6 設(shè)置被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的例子
9.3.7 在Attribute Editor(屬性編輯器)中設(shè)置關(guān)鍵幀
9.3.8 編輯關(guān)鍵幀
9.4 使用Graph Editor
9.4.1 使用動(dòng)畫(huà)曲線進(jìn)行工作
9.4.2 使用Graph Editor菜單欄
9.4.3 使用Graph Editor工具欄
9.4.4 使用Graph Editor Outliner
9.4.5 使用Graph Editor中的graph view
第十章 高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù)
10.1 使用Dope Sheet(關(guān)鍵幀清單)
10.1.1 使用Dope Sheet編輯動(dòng)畫(huà)
10.1.2 使用Dope Sheet工具欄
10.1.3 使用Dope Sheet Outliner
10.1.4 在Dope Sheet圖表顯示區(qū)域進(jìn)行工作
10.1.5 設(shè)置Dope Sheet中的Performance options
10.2 使用Paths菜單創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)
10.2.1 制作路徑動(dòng)畫(huà)
10.2.2 沿著單獨(dú)的路徑制作動(dòng)畫(huà)
10.2.3 沿著曲面的路徑制作動(dòng)畫(huà)
10.2.4 在路徑上排列動(dòng)畫(huà)
10.2.5 使用運(yùn)動(dòng)路徑標(biāo)記
10.2.6 設(shè)置路徑關(guān)鍵幀
10.2.7 使用Flow Path Object命令
10.3 使用聲音
10.3.1 輸入聲音
10.3.2 顯示聲音
10.3.3 播放聲音
10.4 預(yù)覽動(dòng)畫(huà)
10.4.1 設(shè)置播放選項(xiàng)
10.4.2 優(yōu)化播放參數(shù)
10.4.3 播放與動(dòng)畫(huà)
10.5 了解人物動(dòng)畫(huà)
10.5.1 建造人物模型
10.5.2 構(gòu)造骨架結(jié)構(gòu)
10.5.3 骨骼蒙皮
10.6 變形
10.6.1 理解變形器
10.6.2 使用混合變形器
第十一章 動(dòng)力學(xué)與粒子系統(tǒng)
11.1 柔體
11.1.1 創(chuàng)建柔體
11.1.2 設(shè)置柔體
11.1.3 復(fù)制柔體
11.2 彈簧
11.2.1 創(chuàng)建彈簧
11.2.2 設(shè)置彈簧
11.2.3 刪除彈簧
11.3 剛體
11.3.1 創(chuàng)建剛體
11.3.2 設(shè)置剛體
11.3.3 剛體動(dòng)畫(huà)
11.3.4 插入關(guān)鍵幀
11.3.5 約束條件
11.3.6 設(shè)置剛體解算器
11.4 動(dòng)力場(chǎng)
11.4.1 創(chuàng)建動(dòng)力場(chǎng)
11.4.2 連接動(dòng)力場(chǎng)與物體
11.4.3 復(fù)制動(dòng)力場(chǎng)
11.4.4 設(shè)置動(dòng)力場(chǎng)
11.4.5 刪除動(dòng)力場(chǎng)
11.4.6 空氣場(chǎng)
11.4.7 阻力場(chǎng)
11.4.8 重力場(chǎng)
11.4.9 牛頓場(chǎng)
11.4.10 徑向場(chǎng)
11.4.11 紊流場(chǎng)
11.4.12 統(tǒng)一場(chǎng)
11.4.13 渦旋場(chǎng)
第十二章 Maya Fur
12.1 開(kāi)始使用Maya Fur
12.1.1 使用皮毛的基本過(guò)程
12.1.2 Maya Fur實(shí)例:制作一個(gè)小毛球
12.2 皮毛的構(gòu)造與修改
12.2.1 構(gòu)造皮毛
12.2.2 編輯皮毛描述
12.3 皮毛的動(dòng)畫(huà)
12.3.1 對(duì)皮毛的屬性進(jìn)行動(dòng)畫(huà)
12.3.2 制作毛發(fā)生長(zhǎng)的例子
12.4 加入毛發(fā)的運(yùn)動(dòng)
12.4.1 加入運(yùn)動(dòng)途徑
12.4.2 構(gòu)造attractors
12.4.3 更改attractor集合屬性
12.4.4 手動(dòng)建立皮毛運(yùn)動(dòng)關(guān)鍵幀
12.4.5 通過(guò)動(dòng)力學(xué)使皮毛運(yùn)動(dòng)
12.5 加入光影效果
12.5.1 影像和明暗處理的類(lèi)型
12.5.2 構(gòu)造皮毛明暗與影像
12.6 例子與技巧
12.6.1 將毛添加到小狗的身體上
12.6.2 制作光禿的鼻子
12.6.3 組合皮毛
12.6.4 添加胡須
12.6.5 制作眼睫毛
12.6.6 分離毛發(fā)
第十三章 Maya Cloth
13.1 學(xué)習(xí)和使用Maya Cloth
13.1.1 Maya Cloth基礎(chǔ)
13.1.2 放置與調(diào)整
13.1.3 Cloth動(dòng)畫(huà)
13.1.4 加入材質(zhì)和光影
13.2 Maya Cloth示例
13.2.1 制作一塊桌布
13.2.2 制作一件襯衫
13.2.3 制作一條褲子
第十四章 學(xué)習(xí)和運(yùn)用MEL
14.1 MEL基礎(chǔ)
14.1.1 MEL命令學(xué)習(xí)
14.1.2 配置MEL
14.1.3 使用Script節(jié)點(diǎn)
14.2 MEL語(yǔ)法
14.2.1 書(shū)寫(xiě)的風(fēng)格問(wèn)題
14.2.2 數(shù)據(jù)類(lèi)型
14.2.3 類(lèi)型轉(zhuǎn)換
14.2.4 操作符
14.3 流程控制
14.3.1 塊
14.3.2 條件語(yǔ)句
14.3.3 循環(huán)語(yǔ)句
14.3.4 MEL Script實(shí)例
第十五章 跳躍的花瓶
15.1 制作一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)
15.1.1 構(gòu)造花瓶與建立地面
15.1.2 動(dòng)畫(huà)的建立
15.1.3 播放動(dòng)畫(huà)
15.2 增加花瓶運(yùn)動(dòng)特性的真實(shí)感
15.2.1 編輯動(dòng)畫(huà)功能曲線
15.2.2 改變花瓶運(yùn)動(dòng)時(shí)的形態(tài)
15.3 渲染
15.3.1 隱藏常規(guī)用戶界面
15.3.2 建立材質(zhì)
15.3.3 紋理貼圖
15.3.4 調(diào)整紋理貼圖位置
15.3.5 放置聚光燈
15.3.6 渲染并檢測(cè)場(chǎng)景
15.3.7 渲染動(dòng)畫(huà)
第十六章 一條可愛(ài)的小魚(yú)
16.1 小魚(yú)的NURBS建模
16.1.1 建立小魚(yú)的身體
16.1.2 編輯CV點(diǎn)
16.1.3 調(diào)整點(diǎn)的位置
16.1.4 修整缺點(diǎn)
16.1.5 建立骨架關(guān)節(jié)
16.1.6 捆綁曲面到關(guān)節(jié)上
16.1.7 使物體成為模板
16.1.8 創(chuàng)建魚(yú)的前鰭
16.1.9 構(gòu)造魚(yú)的尾巴
16.1.10 鰭的鏡像復(fù)制
16.1.11 鰭和尾巴的關(guān)節(jié)
16.1.12 骨骼的連接
16.1.13 捆綁曲面
16.1.14 魚(yú)的貼圖
16.2 魚(yú)的眼睛和胡須
16.2.1 初始設(shè)置
16.2.2 建立魚(yú)的右眼
16.2.3 建立眼球的目標(biāo)點(diǎn)
16.2.4 建立眼瞼
16.2.5 超級(jí)關(guān)系圖表
16.2.6 使眼睛變形
16.2.7 施加組群變形
16.2.8 放置眼睛的正確位置
16.2.9 建立第二只眼睛
16.2.10 建立眼睛的控制項(xiàng)
16.2.11 增加眨眼的屬性
第十七章 人體動(dòng)畫(huà)
17.1 構(gòu)造人體造型
17.1.1 腿部骨架體系的構(gòu)造
17.1.2 IK鏈條
17.1.3 腳部關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作
17.1.4 調(diào)整腳尖的方向
17.1.5 構(gòu)造幾何造型
17.1.6 捆綁幾何造型
17.1.7 編輯約束關(guān)系
17.1.8 屈肌工具的使用
17.1.9 構(gòu)造第2條腿
17.1.10 創(chuàng)建軀干和頭部
17.2 手的構(gòu)造
17.2.1 構(gòu)造手掌
17.2.2 建立手指造型
17.2.3 表面融合
17.2.4 構(gòu)造另一只手
17.2.5 構(gòu)造胳膊
17.2.6 建立胳膊的骨架
17.2.7 肌肉的彎曲和膨脹
17.2.8 建立手指的骨骼

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