簡(jiǎn)介
第一部分:初識(shí)Softimage
第1章 探究SoftiMage界面
啟動(dòng)Softimage
在IRIX下啟動(dòng)
在Windows NT下啟動(dòng)
兩種啟動(dòng)方式的相似之處
系統(tǒng)要求
Softimage界面組成
模塊
視窗
顏色框, 時(shí)間滑塊, 和狀態(tài)條
菜單
菜單欄的使用
笛卡爾空間和視窗
研究視窗
重新組織視圖窗口
不同的視圖類型
工作流程
Softimage的五個(gè)模塊
模型模塊
運(yùn)動(dòng)模塊
角色模塊
物質(zhì)模塊
工具模塊
定制界面
定制快捷鍵
學(xué)習(xí)專業(yè)術(shù)語(yǔ)
點(diǎn)和線
面
中心
多邊形
面片
本章小結(jié)
第2章 新手上路--在空間中移動(dòng)
場(chǎng)景制作
場(chǎng)景的保存
Get菜單
重新開(kāi)始
選擇物體:選擇與拾取
多模式和單模式
變換:縮放, 旋轉(zhuǎn), 平移
層級(jí)和圖解視圖
層級(jí)
圖解視圖
建立層次
在層級(jí)上變換
組織圖解視圖
移動(dòng)物體的局部中心
本章小結(jié)
第3章 制作你的第一個(gè)Softimage動(dòng)畫
光源的基本知識(shí)
光源與顏色
固有光, 環(huán)境光, 高光
陰影
全影和半影
光的衰減和強(qiáng)度
光源菜單
點(diǎn)光源
聚光燈
遠(yuǎn)光源
太陽(yáng)光源
攝像機(jī)
攝像機(jī)的基本運(yùn)動(dòng)
攝像機(jī)視錐
攝像機(jī)扭曲的避免
其它攝像機(jī)命令
渲染你的場(chǎng)景
如何渲染
使用光線跟蹤和不用光線跟蹤
反走樣意味著質(zhì)量
可用的渲染引擎
渲染時(shí)做些什么
低劣的缺省設(shè)置對(duì)作品的損害
本章小結(jié)
第4章 高級(jí)界面概念
基本模式框:OBJ, TAG, CTR, TXT和POL
OBJ模式
CTR模式
TAG模式
POL模式
TXT模式
縮放模式:XYZ, UNI和VOL
XYZ模式
UNI模式
VOL模式
平移模式:LCL, GLB, REF和DRG
LCL模式
GBL模式
REF模式
DRG模式
旋轉(zhuǎn)模式:LCL, GBL, ADD, REF和PLN
空物體
顯現(xiàn)和隱藏
顯現(xiàn)和隱藏物體信息
顯現(xiàn)和隱藏整個(gè)物體
以約束立方體方式觀察物體
虛化物體
顯示和隱藏?cái)z像機(jī)
本章小結(jié)
第5章. 動(dòng)畫概念
運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)
關(guān)鍵幀
插值
時(shí)間
播放動(dòng)畫
時(shí)間滑塊和基本播放
提高播放速度
Shaded模式播放
線式測(cè)試
用OpenGL渲染預(yù)覽
平移:路徑和顯式平移
函數(shù)曲線:無(wú)限的控制
用F曲線編輯動(dòng)畫
標(biāo)記點(diǎn)群組
F曲線窗口選項(xiàng)
Editkey(編輯關(guān)鍵幀)和Setkey(設(shè)置關(guān)鍵幀)
Swap(交換)和Snap(鎖定)
平移和縮放F曲線
F曲線的刪除
用Extrap(外推)模式創(chuàng)建循環(huán)
路徑平移
動(dòng)畫材質(zhì)和紋理屬性
制作紋理動(dòng)畫
用簇和簇中心制作動(dòng)畫
將物體約束在簇上, 將簇約束在物體上
本章小結(jié)
第二部分建模
第6章 模型商場(chǎng)--有關(guān)建模的全部
仔細(xì)觀察
建模的工作流程
創(chuàng)建生物模型:移動(dòng)點(diǎn)
顯現(xiàn)點(diǎn)
移動(dòng)點(diǎn)
標(biāo)記點(diǎn)
標(biāo)記點(diǎn)的變換
比例建模
網(wǎng)格鎖定和磁鐵工具
平面剪切, 標(biāo)尺, 轉(zhuǎn)盤
用曲線進(jìn)行制作
繪制曲線
編輯曲線
關(guān)聯(lián)建模
擠出的基礎(chǔ)知識(shí)
擠出對(duì)話框
用繞轉(zhuǎn)制作表面
繞轉(zhuǎn)對(duì)話框
層疊表面
層疊的步驟
四邊面片表面
Surface(表面)一Four Sided(四邊形)命令
本章小結(jié)
第7章 多邊形建模
多邊形建模在游戲中的應(yīng)用
制作自己的粉色Shading:選取多邊形
從零開(kāi)始:制作你自己的多邊形
Draw-Polygon命令
添加和刪除節(jié)點(diǎn)
添加和刪除邊
將多邊形添加到網(wǎng)格模型上
走一條捷徑:從一個(gè)物體標(biāo)準(zhǔn)形開(kāi)始制作
多邊形變換和局部坐標(biāo)系
復(fù)制多邊形
刪除多邊形
擠出多邊形
圓化和倒角
細(xì)分
清除
打散多邊形
多邊形精減工具
將面片轉(zhuǎn)換成多邊形
用多邊形效果制作地面
分?jǐn)?shù)維法
凹凸貼圖法
本章小結(jié)
第8章 NURBS建模
面片與NURBS
NURBS概念
NURBS度
NURBS參數(shù)
NURBS在實(shí)際工作中
添加細(xì)節(jié)
點(diǎn)的加權(quán)
切開(kāi)NURBS曲線和表面
重設(shè)參量
投影并提取曲線到NURBS表面上
剪切NURBS
用關(guān)聯(lián)建模調(diào)合NURBS
調(diào)合定制效果
合并NURBS
本章小結(jié)
第9章 布爾建模
"布爾"的基礎(chǔ)知識(shí)
并集
差集
交集
布爾運(yùn)算的固定選項(xiàng)
布爾動(dòng)畫
平面切割
切割和多切割動(dòng)畫
本章小結(jié)
第10章 泥塑建模
泥塑建模基礎(chǔ)知識(shí)
建立元素和增添元素
改變影響
調(diào)整系統(tǒng)參數(shù)
顯示切換開(kāi)關(guān)
Meta-Clay系統(tǒng)設(shè)置對(duì)話框
創(chuàng)建群組
轉(zhuǎn)化成多邊形
Meta-clay造型動(dòng)畫
本章小結(jié)
第11章 復(fù)制和實(shí)例
復(fù)制的基礎(chǔ)知識(shí)
復(fù)制快捷鍵
復(fù)制(Duplicate)的屬性
復(fù)制設(shè)置(Duplicate Setup)對(duì)話框
多重復(fù)制
用動(dòng)畫方式進(jìn)行復(fù)制
用表面進(jìn)行復(fù)制
關(guān)于實(shí)例
使用實(shí)例
變換實(shí)例
擴(kuò)展實(shí)例
本章小結(jié)
第12章 美麗的外表:材質(zhì)和紋理
關(guān)于材質(zhì)
選擇顏色
為模型制造明暗效果
保存和瀏覽材質(zhì)
透明. 反射和折射
靜態(tài)模糊(Static Blur)
材質(zhì)的動(dòng)畫
全局材質(zhì)和局部材質(zhì)
局部材質(zhì)定義多邊形群組
拷貝和共享材質(zhì)
關(guān)于二維紋理
準(zhǔn)備物體并選擇一種紋理
調(diào)合(Blending)
圖解視圖中的紋理
拷貝紋理
貼圖方法和TXT模式
使用Intensity Maps(強(qiáng)度貼圖)
凹凸貼圖, 反射貼圖和透明貼圖
重復(fù)(Titling)
制作紋理動(dòng)畫
層疊復(fù)雜的紋理
全局和局部紋理
關(guān)于三維紋理
本章小結(jié)
第三部分 動(dòng)畫和渲染
第13章 用造型動(dòng)畫進(jìn)行動(dòng)畫制作
造型動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)
高級(jí)造型動(dòng)畫
造型是如何制作的
本章小結(jié)
第14章 利用變形進(jìn)行動(dòng)畫制作
變形的基礎(chǔ)知識(shí)
利用曲線進(jìn)行變形
在曲線變形物體上進(jìn)行的變換
在變形曲線上進(jìn)行的變換
曲線變形動(dòng)畫
曲線變形在建模中的使用:結(jié)點(diǎn)和分支
利用表面進(jìn)行變形
在面片變形物體上進(jìn)行的變換
利用表面變形進(jìn)行動(dòng)畫制作
面片變形在建模中的使用
利用網(wǎng)格進(jìn)行變形
矩陣的類型
利用網(wǎng)格變形進(jìn)行動(dòng)畫制作
本章小結(jié)
第15章 使用反向動(dòng)力學(xué)的角色模塊
反向動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)
專業(yè)術(shù)語(yǔ)
鏈的類型
解析平面
對(duì)旋轉(zhuǎn)的約束
迪拜特工作室
將反向動(dòng)力鏈級(jí)連起來(lái)
把幾何體附合到反向動(dòng)力鏈上的方法
級(jí)連
封套和基于皮膚的附合
偽反向動(dòng)力學(xué):組合為骨骼
利用約束和空物體進(jìn)行反向動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫制作
在反向動(dòng)力學(xué)中使用簇
一個(gè)好的空物體是無(wú)所不能的
鼓起的肌肉和反向動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)
內(nèi)(外)關(guān)節(jié)處的膨脹的肌肉
作為骨骼分組(GROUP AS SKELETON)的肌肉結(jié)構(gòu)
本章小結(jié)
第16章 使用Dynamics制作動(dòng)畫
設(shè)置原動(dòng)力屬性
密度和質(zhì)量(Density and Mass)
彈性(Elasticity)
靜態(tài)粗糙度(Static Roughness)
原動(dòng)力粗糙度(Kinetic Roughness)
結(jié)點(diǎn)碰撞被看作(Node Collisions Seen As)
屬性的應(yīng)用
選項(xiàng)設(shè)置
重力
碰撞
把反向運(yùn)動(dòng)學(xué)與原動(dòng)力相結(jié)合
根約束
關(guān)節(jié)阻礙
釘子及其他控制
將快速拉伸(Quick Stretch)與原動(dòng)力相結(jié)合
本章小結(jié)
第17章 智能光渲染器
智能光的基礎(chǔ)知識(shí)
智能光的強(qiáng)大功能
明暗生成器簡(jiǎn)介
選擇智能光渲染
智能光渲染功能的增強(qiáng)
自適應(yīng)表面細(xì)分
一級(jí). 二級(jí)及陰影光線
位移置換貼圖
材質(zhì)編輯器中的智能光明暗生成器
材質(zhì)明暗生成器
體明暗生成器
陰影明暗生成器
智能光二維紋理明暗生成器
用二維紋理明暗生成器進(jìn)行位移置換
智能光三維紋理明暗生成器
大氣(Atmosphere)明暗生成器
本章小結(jié)