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OpenGL編程實例與技巧

OpenGL編程實例與技巧

定 價:¥78.00

作 者: 沈精虎主編;吳斌,畢麗蘊編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 軟件工具 OpenGL

ISBN: 9787115083197 出版時間: 1999-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 675頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  OpenGL是一套獨立于操作系組的三維圖形庫,具有自好的跨平臺移植能力。隨著圖形最示硬件的發(fā)展,OpenGL標(biāo)準(zhǔn)己經(jīng)被絕大多數(shù)的顯示卡生產(chǎn)高作為標(biāo)準(zhǔn),廣泛地應(yīng)用于圖形司視化技術(shù)。本書針對Windows操作系統(tǒng),看重介紹了使用VisualC++的MFC開發(fā)OpenGL圖形應(yīng)用程序的方法和技巧。本書的內(nèi)容由 3大部分組成,第一部分介紹了Visual C++ 6.0的MFC編程方法、計算機圖形李基礎(chǔ)等基本知識;第二部為著重介紹了OpenGL的MFC框架、OpenGL的基本圖元和擴展圖元、圖形變換、光照和霧化特殊效果的處理、織理映射、位圖和圖像的操作、顯示列表等OpenGL的基本概念和應(yīng)用;第三部分主要介紹了順級石和動畫、復(fù)雜圖形的建立、OpenGL現(xiàn)類的建立、打印造染場景等OpenGL高級應(yīng)用。本書在介紹OpenGL概念的同時,通過具有針對性的實例,詳細(xì)地說明了使用MFC開發(fā)OpenGL圖形應(yīng)用程序的步驟,并剖析了OpenGL莊Windows系統(tǒng)環(huán)境下開發(fā)的諸多特點。因而,奉節(jié)內(nèi)容詳實,可操作性強,適用于虛擬現(xiàn)實、游戲制作、動畫制作以及三維和視化等領(lǐng)域,對進(jìn)行三維圖形開發(fā)的程序員和愛好者具有較高的參章價值和實用意義。本書還和以作為高校及高科技公司開展相夫工作的培訓(xùn)做材和參者書。

作者簡介

暫缺《OpenGL編程實例與技巧》作者簡介

圖書目錄

第一篇 基礎(chǔ)知識篇
第1章 Viual C++ 6.0開發(fā)環(huán)境
1.1 開反平臺
1.1.1 工具條
1.1.2 項目工程
1.1.3 工程窗口
1.2 項目操作
l.2.1 項目配置
l.2.2 項目類型
1.2.3 轉(zhuǎn)換舊的項目
1.2.4 同時進(jìn)行多個項目
1.3 VisualC++ 6.0的其他工具
l.3.1 Classwzard(類模板)
l.3.2 組件廊
1.3.3 集成調(diào)試器
1.3.4 命令行工具
1.4 小結(jié)
第 2章 MFC框架、文檔和視
2.1 應(yīng)用程序向?qū)Ъ癕FC程序框架
2.1.1 Appwzard的作用
2.1.2 MFC應(yīng)用程序框架
2.2 用Appwzard創(chuàng)建 MFC應(yīng)用程序
2.3 Appwizard創(chuàng)建的類
2.3.1 CDocument、 CVew及Frame類
2.3.2 CWnApp類
2.3.3 CObject類
2.4 MFC消息和命令
2.4.1 消息的種類
2.4.2 MFC中的標(biāo)準(zhǔn)命令消息處理
2.4.3 用Classwzard進(jìn)行消息處理
2.4.4 創(chuàng)建自定義的消息映射
2.4.5 消息發(fā)送
2.5 框架、文檔和視
2.5.1 幾個基本概念
2.5.2 又檔
2.5.3 視類
2.5.4 文檔模板
2.6 小結(jié)
第3章 計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)知識
3.1 圖形變換
3.1.1 齊次坐標(biāo):
3.1.2 用戶域和窗口區(qū)
3.1.3 圖形的幾何變換
3.1.4 三維形體的投影變換
3.2 真實感圖形
3.2.1 隱藏面的消除
3.2.2 明暗效應(yīng)
3.2.3 顏色模型
3.2.4 紋理
3.3 小結(jié)
第4章 初識 OpenGL
4.1 OpenGL是什么
4.2 為什么要選擇 OpenGL
4.3 OpenGL是如何工作的
4.3.1 OpenGL運行平臺
4.3.2 OpenGL基本工作流程
4.3.3 Windows系統(tǒng)下的 OpenGL函數(shù)庫
4.3.4 OpenGL++與 OpenGLOPtlnuzer
4.4 小結(jié)
第二篇 OpenGL入門篇
第5章 用MFC編寫OpenGL程序
5.1 簡介
5.2 MFC開發(fā) OpenGL的準(zhǔn)備
5.2.1 圖形操作描述表
5.2.2 像素格式(Pixel Format)
5.3 Cube——OpenGL例程
5.3.1 進(jìn)入 Visual C++
5.3.2 用之前的準(zhǔn)備
5.3.3 消息函數(shù)的填充
5.3.4 需要注意的幾個問題
5.4 小結(jié)
第6章 OpenGL基礎(chǔ)
6.1 OpenGL的基本語法
6.2 OpenGL相關(guān)函數(shù)庫
6.3 OpenGL中的幾何建?;A(chǔ)
6.3.1 點的繪制
6.3.2 線的繪制
6.3.3 多邊形的繪制
6.4 圖形顯示
6.4.1 窗口的刷新
6.4.2 顏色的指定
6.4.3 繪圖的強制完成
6.4.4 消隱
6.5 小結(jié)
第7章 圖形變換
7.1 OpenGL圖形變換概述
7.2 投影變換
7.2.1 正交投影變換
7.2.2 透視投影變換
7.3 視區(qū)變換
7.4 裁減變換
7.5 幾何變換
7.6 矩陣堆棧
7.7 小結(jié)
第8章 顏色與光照
8.1 OpenGL中的顏色模式
8.1.1 RGBA模式
8.1.2 顏色索引表模式
8.1.3 陰影模型
8.2 OpenGL中的光照
8.2.1 OpenGL光源
8.2.2 OpenGL的光照模型
8.2.3 OpenGL中的材質(zhì)
8.3 小結(jié)
第9章 混合、反走樣和霧
9.1 混合
9.1.1 混合運算與函數(shù)
9.1.2 混合范例
9.2 反走樣
9.2.1 反走樣運算與函數(shù)
9.2.2 反走樣范例
9.3 霧
9.3.1 霧的運算與函數(shù)
9.3.2 霧的使用范例
9.4 小結(jié)
第10章 顯示列表、位圖和圖像
10.1 顯示列表
10.1.1 顯示列表的設(shè)計與相關(guān)函數(shù).
10.1.2 顯示列表應(yīng)用范例
10.2 位圖
10.2.1 位圖的操作及函數(shù)
10.2.2 位圖應(yīng)用范例
10.3 圖像
10.3.1 圖像的操作及函數(shù)
10.3.2 圖像應(yīng)用范例
10.4 小結(jié)
第11章 OpenGL紋理映射
11.1 OpenGL紋理概述
11.2 OpenGL中紋理定義
11.3 紋理控制
11.4 紋理的調(diào)節(jié)和混合
11.5 計算紋理坐標(biāo)
11.6 紋理矩陣難棧
11.7 小結(jié)
第12章 復(fù)雜圖形的繪制
12.1 基本圖元的擴展
12.1.1 點和線的擴展
12.1.2 多邊形的擴展
12.2 法向計算
12.2.1 法向基本計算方法
12.2.2 法向定義
12.3 復(fù)雜圖形的繪制方法
12.3.1 求值程序概述
12.3.2 求值程序
12.3.3 一維求值程序
12.3.4 二維求值程序
12.4 GLU的 NURBS接口程序
12.4.1 簡單的NURBS范例
12.4.2 修剪
12.5 小結(jié)
第三篇 WindowS編程實用與提高篇
第13章 OpenGL與其他建模工具的接口
13.1 AutoCAD與 3DS MAX簡介
13.2 DXF文件格式分析
13.2.1 DXF文件的基本結(jié)構(gòu)
13.2.2 實體段分析
13.3 DXF接口程序的編寫
13.4 OpenGL的DXF擴展庫函數(shù)的制作
13.5 3DS格式的數(shù)據(jù)文件的調(diào)用
13.6 小結(jié)
第14章 OpenGL視類及其應(yīng)用
14.1 OpenGL的回顧
14.1.1 使用 OpenGL
14.1.2 OpenGL入門
14.1.3 啟動 OpenGL
14.2 融合OpenGL和MFC
14.2.1 建立新的工程
14.2.2 定制“窗口”
14.2.3 調(diào)色板的管理
14.2.4 其他相關(guān)的成員函數(shù)
14.2.5 三維渲染
14.3 使用CGLEnabledView類
14.4 小結(jié)
第15章 幀緩存和動畫
15.1 緩存及其使用
15.1.1 幀緩存的組成
15.1.2 各種緩存概述
15.1.3 清空緩存
15.1.4 為寫操作選擇顏色緩存
15.1.5 緩存屏蔽
15.2 圖元的測試與操作
15.2.1 剪取測試
15.2.2 alpha測試
15.2.3 模板測試
15.2.4 深度測試
15.2.5 混合、抖動及邏輯操作
15.3 累積緩存
15.3.1 場景鋸齒現(xiàn)象的消除
15.3、2 運動模糊度
15.3.3 景深
15.3.4 柔和陰影
15.3.5 抖動
15.4 動畫的實現(xiàn)
15.5 小結(jié)
第16章 打印渲染后的OpenGL場景
16.1 問題的提出
16.2 實現(xiàn)步驟
16.2.1 動畫的實現(xiàn)
16.2.2 打印功能的實現(xiàn)
16.3 技術(shù)內(nèi)幕
16.3.1 BMP圖像文件格式簡介
16.3.2 DIB、顏色以及調(diào)色板
16.3.3 BMP文件格式介紹
16.4 小結(jié)
附錄1 OpenGL的常數(shù)及其相關(guān)函數(shù)
附錄2 OpenGL常用函數(shù)簡介

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