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精通Flash卡通畫與游戲創(chuàng)意設計

精通Flash卡通畫與游戲創(chuàng)意設計

定 價:¥38.00

作 者: (美)Bill Turner,(美)James Robertson,(美)Richard Bazley著;馬震晗等譯
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 萬水電腦創(chuàng)意設計精品叢書
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787508409498 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm+光盤1片 頁數(shù): 253頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書通過對Flash動畫設計各個方面的詳細剖析,以及對多個實例的具體實踐講解,使讀者可以掌握以下內(nèi)容:使用Flash設計有趣的腳本、情節(jié)串連圖板、任務角色以及聲音;采用獨特的人物模型系統(tǒng)創(chuàng)建人物動畫和人物運動;進行語音同步和表情設計;將動畫輸出到網(wǎng)絡和視頻中;實現(xiàn)Rotoscoping效果;創(chuàng)建真實背景;有效地使用預下載;獲得游戲設計的洞察力;使用基本人工智能設計小游戲;設計冒險等角投影3D游戲。本書與其他Flash書籍不同,本書不是對具體制作Flash動畫的過程進行講解,而是從更高的層次去指導用戶完成高質(zhì)量的Flash動畫和游戲。本書圖文并茂,適合中高級讀者閱讀使用。

作者簡介

  Bill Turner,一個自學成才的作家,在其15歲的時候,他將其第一個卡通作品出售給了一個大學的地下廣播電臺來制作這個電臺的T恤衫的標識,他的靜態(tài)卡通作品出現(xiàn)在不同的國家性的雜導上以及新聞報紙的社論版上,Bill記得第一次上網(wǎng)的時候AOL還叫做Q-link,當時上網(wǎng)是在一臺Commodore64的機器上,使用的一個300波特的調(diào)制解調(diào)器,速度非常慢。他于1990年開始使用Macintosh計算機進行圖畫創(chuàng)作,這臺計算機為將他的才能轉(zhuǎn)換為卡通動畫提供了工具。他同時制作二維和三維的動畫,以供商業(yè)用途使用。其商業(yè)化的靜態(tài)插圖混俁有照片化現(xiàn)實主義三維以及趣現(xiàn)實主義photoshop技術,曾經(jīng)出現(xiàn)在華爾街日報、花花公子、photoshop以及商業(yè)雜志上,他還與別人合作制作了不計其數(shù)的小冊子。他認為Flash是實現(xiàn)他的夢想和最合適的東西。有著一顆卡通作家的心,他于1996年早些時間創(chuàng)建了最早的互動式卡通畫網(wǎng)站之一Dubes,并被Macromedia公司收入了Edge Gallery。早在Flash熱出現(xiàn)之前,Dubes就被收入了HTML Publishing for netscape一書的Shockeave一章中。Bill還在Jon Warren lentz及Robert Reinharst所著的Flash 4 Bible一書中擔當了技術顧問以及分作者。在那本書中,他講述了使用Flash制作廣播級卡通作品的技術,用于高端視頻傳輸使用。

圖書目錄

譯者序                  
 作者簡介                  
 致謝                  
 前言                  
 簡介                  
 第1章  構思并設計你的故事                  
 1. 1  卡通幽默創(chuàng)作手法基礎                  
 1. 1. 1 單畫面漫畫:迅速的幽默效果                  
 1. 1. 2 卡通漫畫的版面設計                  
 1. 1. 3 幽默所需要的策略                  
 1. 1. 4 通用的和特殊的                  
 1. 2 改編一個已經(jīng)存在的故事                  
 1. 3  Flash中的情節(jié)串連圖板                  
 1. 4  下面的內(nèi)容                  
 第2章 角色處理                  
 2. 1 基本的設計考慮                  
 2. 1. 1 性格:外形如何反映出特性                  
 2. 1. 2 聲音                  
 2. 1. 3 集體經(jīng)驗:一座通過向觀眾的橋梁                  
 2. 1. 4 附屬物品                  
 2. 1. 5 衣著                  
 2. 1. 6 色彩                  
 2. 2 動畫方面的考慮                  
 2. 2. 1 選擇一種風格:真實或者夸大                  
 2. 2. 2 選擇簡單或者復雜                  
 2. 2. 3 設計完整動畫                  
 2. 2. 4 設計有限動畫                  
 2. 3 草圖人物                  
 2. 3. 1 外形研究                  
 2. 3. 2 藝術研究                  
 2. 4 Flash中的人物素描                  
 2. 5 下面的內(nèi)容                  
 第3章 聲音                  
 3. 1 向劇本中添加聲音軌道                  
 3. 1. 1 選擇聲音                  
 3. 1. 2 錄制聲音并將其數(shù)字化                  
 3. 2 聲音效果                  
 3. 3 音樂                  
 3. 4  Smart Sound                  
 3. 5 下面的內(nèi)容                  
 第4章 背景                  
 4. 1 創(chuàng)建背景需要做些什么                  
 4. 2 設計方面的考慮                  
 4. 2. 1 選擇一種風格                  
 4. 2. 2 選擇細節(jié)級別                  
 4. 2. 3 使用色彩來傳輸感情                  
 4. 2. 4 采用照明來傳輸感情                  
 4. 3 對動作的設計:攝像機技術                  
 4. 3. 1 縮放                  
 4. 3. 2 搖動                  
 4. 3. 3 推移                  
 4. 4 使用層來產(chǎn)生深度和運動的錯覺                  
 4. 5 使用Photoshop創(chuàng)建場景                  
 4. 6 下面的內(nèi)容                  
 第5章 人物動畫                  
 5. 1 定義人物動畫                  
 5. 2 幀頻                  
 5. 3 傳輸動作的技術                  
 5. 3. 1 速度模糊化                  
 5. 3. 2 重量和物質(zhì)                  
 5. 3. 3 對立的動作                  
 5. 3. 4 預想                  
 5. 3. 5 過沖                  
 5. 3. 6 伸展和擠壓                  
 5. 4 人類的動作                  
 5. 4. 1 走步                  
 5. 4. 2 不經(jīng)意的動作藝術                  
 5. 5  Flash中的Rotoscoping技術                  
 5. 5. 1 什么是Rotoscoping                  
 5. 5. 2  在什么樣的情況下需要使用Rotoscoping                  
 5. 5. 3  將帶有動作的視頻文件輸入到Flash中                  
 5. 6  下面的內(nèi)容                  
 第6章 聲音同步及面部表情                  
 6. 1 聲音同步技術概觀                  
 6. 2 分解語音                  
 6. 3 圖表定時                  
 6. 4  Magpie Pro                  
 6. 5 嘴型以及表情                  
 6. 6 眼部表情                  
 6. 7 下面的內(nèi)容                  
 第7章  對作品進行包裝                  
 7. 1 目標:互聯(lián)網(wǎng)                  
 7. 1. 1 預載入                  
 7. 1. 2 域名                  
 7. 1. 3 你的網(wǎng)站                  
 7. 2 目標:視頻                  
 7. 2. 1 MiniDV                  
 7. 2. 2 為視頻輸出配置動畫                  
 7. 3 目標:電影                  
 7. 4 下面的內(nèi)容                  
 第8章 游戲設計簡介                  
 8. 1 選擇一個風格                  
 8. 2 進行游戲設計                  
 8. 3 判斷出可能性                  
 8. 3. 1 你能夠勝任什么樣的工作                  
 8. 3. 2 Flash能夠勝任什么樣的工作                  
 8. 4 保證游戲的真實性                  
 8. 5 使游戲變得不真實                  
 8. 6 進行調(diào)研                  
 8. 7 下面的內(nèi)容                  
 第9章 設計問答游戲                  
 9. 1 Weber問答游戲概觀                  
 9. 2 重新處理圖像                  
 9. 3 游戲編程需求概述                  
 9. 4 創(chuàng)建問題                  
 9. 4. 1 用變量書寫電影中的問題                  
 9. 4. 2 將問題保存為內(nèi)置的文本文件                  
 9. 4. 3 將問題保存為數(shù)據(jù)庫文件                  
 9. 4. 4 為游戲選擇保存方式                  
 9. 4. 5 為游戲選擇問題類型                  
 9. 5 導入并顯示問題與答案                  
 9. 6 得出正確的答案                  
 9. 7 保存比分                  
 9. 7. 1 為電影剪輯起名                  
 9. 7. 2 設置比分范圍                  
 9. 8 增加人工智能                  
 9. 8. 1  在limit變量上使用random命令                  
 9. 8. 2  設置三個難度級別                  
 9. 8. 3 設置問題類別                  
 9. 9 下面的內(nèi)容                  
 第10章 設計冒險游戲                  
 10. 1 游戲概述                  
 10. 2 增加一個可以行走的角色                  
 10. 2. 1 添加初始變量                  
 10. 2. 2 移動Walter                  
 10. 2. 3 使用網(wǎng)格系統(tǒng)來顯示等角投影圖形                  
 10. 2. 4 深度排序和簡單的沖突檢測                  
 10. 2. 5 整理                  
 10. 3 增加深度層                  
 10. 4 檢測復雜的沖突                  
 10. 4. 1 為改進后的沖突檢測添加電影剪輯                  
 10. 4. 2 改變底部物體的繪制方式                  
 10. 4. 3 為Walter的死亡添加動畫                  
 10. 4. 4 結束循環(huán)                  
 10. 5 瘋狂的跳躍                  
 10. 5. 1 修改沖突檢測代碼以適應跳躍                  
 10. 5. 2 添加代碼以在Walter跳躍的同時移動他                  
 10. 5. 3  增加可以找到的獎勵物品                  
 10. 6 撿起物品                  
 10. 6. 1 解毒物品--保護自己免受矮樹叢傷害                  
 10. 6. 2 水壺--Walter的能量補給                  
 10. 6. 3  心形物品--額外的生命                  
 10. 6. 4  鑰匙--打開鎖著的門                  
 10. 6. 5  炸彈--摧毀危險的矮樹叢的工具                  
 10. 6. 6  地圖--收集它們以贏得游戲                  
 10. 7 場所, 場所, 場所                  
 10. 7. 1 在不同場所之間移動                  
 10. 7. 2 保存玩家所作的改變, 包括房間的狀態(tài)                  
 10. 7. 3 定義新的場所                  
 10. 8 增加河流和橋                  
 10. 9 定義游戲的難度級別                  
 10. 10 把關卡放到一起                  
 10. 10. 1 載入關卡                  
 10. 10. 2 關卡完成                  
 10. 11 游戲結束                  
 10. 12 整理                  
 第11章 通過互聯(lián)網(wǎng)進行合作                  
 11. 1 虛擬辦公室                  
 11. 2 交流是關鍵                  
 11. 3 提出計劃                  
 11. 4 如果所關心的是圖形                  
 11. 4. 1 選擇字體和字體類型                  
 11. 4. 2 命名符號以使編程簡單                  
 11. 5 如果所關心的是代碼                  
 11. 5. 1 代碼的靈活性                  
 11. 5. 2 讓代碼容易理解                  
 11. 6 測試游戲                  
 11. 7 下面的內(nèi)容                  
 附錄A  在Flash游戲中使用ASP(Active Server Pages)                  
 A. 1 什么是ASP                  
 A. 2 使用ASP來存儲高分數(shù)據(jù)                  
 附錄B 人工智能                  
 B. 1  什么是人工智能                  
 B. 2  Othello棋中的AI                  
 B. 3 編寫自己的AI程序                  
 附錄C 相關網(wǎng)址                  

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