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計算機動畫技術(shù)

計算機動畫技術(shù)

定 價:¥26.00

作 者: 施寅,胡俊編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 動畫

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ISBN: 9787302021179 出版時間: 1999-12-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 325頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是在《計算機動畫技術(shù)》(第1版)的基礎上修訂而成的。介紹了計算機動畫的最新技術(shù),提供了當前流行的動畫軟件的使用方法。全書分為基礎知識和軟件使用兩大部分。其內(nèi)容主要有:傳統(tǒng)動畫與計算機動畫,計算機動畫系統(tǒng),計算機動畫的圖形基礎,二維動畫技術(shù),三維造型技術(shù),三維動畫著色的原理和方法,三維動畫中的運動控制,動畫畫面的生成和記錄,Maya軟件的使用,PowerAnimator軟件的使用,Softimage軟件的使用,Wavefront軟件的使用,3D Studio軟件的使用,3DS MAX軟件的使用,計算機動畫的創(chuàng)意和設計。本書可作為大專院校有關(guān)專業(yè)師生的教材或教學參考書,也可作為計算機技術(shù)人員,影視動畫工作者,廣告策劃、創(chuàng)意和制作人員,動畫和平面設計人員以及廣大美工人員的技術(shù)參考書。

作者簡介

暫缺《計算機動畫技術(shù)》作者簡介

圖書目錄

第1章  傳統(tǒng)動畫與計算機動畫
1.1 動畫的基本原理
1.1.1 動畫的由來
1.1.2 動畫的定義
1.1.3 動畫的原理
1.2 傳統(tǒng)動畫
1.2.1 動畫片的生產(chǎn)過程
1.2.2 格、幅
1.2.3 關(guān)鍵幀與中間畫
1.3 計算機動畫
1.3.1 二維動畫
1.3.2 三維動畫
1.3.3 逐幀動畫與實時動畫
1.4 計算機動畫的應用
1.4.1 電影業(yè)
1.4.2 電視片頭和電視廣告
1.4.3 科學計算和工業(yè)設計
1.4.4 模擬、教育和娛樂
1.4.5 虛擬現(xiàn)實和 3D Web
1.5 小結(jié)
1.6 思考題
第2章  計算機動畫系統(tǒng)
2.1 計算機動畫系統(tǒng)的組成
2.2 計算機圖形顯示器
2.2.1 CRT圖形顯示器
2.2.2 光柵掃描顯示器
2.2.3 圖形卡
2.3 動畫輸入與輸出設備
2.3.1 輸入設備
2.3.2 硬拷貝設備
2.4 計算機動畫系統(tǒng)的軟件
2.4.1 計算機動畫系統(tǒng)的軟件
2.4.2 三維動畫軟件的選擇
2.5 小結(jié)
2.6 思考題
第3章  計算機動畫的圖形基礎
3.1 圖形及其動態(tài)顯示
3.1.1 圖形與圖像
3.1.2 點陣圖與矢量圖
3.1.3 動態(tài)圖形顯示
3.2 顏色模型
3.2.1 光與彩色
3.2.2 三基色原理—
3.2.3 各種顏色模型
3.2.4 顏色管理技術(shù)
3.3 圖形變換
3.3.1 坐標系
3.3.2 圖形變換過程
3.3.3 正投影圖與透視圖
3.4 曲線和曲面
3.4.1 基本概念
3.4.2 Bener曲線和曲面
3.4.3 B樣條曲線和曲面
3.4.4 非均勻有理B樣條曲線和曲面
3.5 小結(jié)
3.6 思考題
第4章  二維動畫技術(shù)
4.1 二維動畫制作系統(tǒng)
4.1.1 計算機在動畫中的作用
4.1.2 二維動畫制作系統(tǒng)的功能
4.2 關(guān)鍵幀技術(shù)
4.2.1 關(guān)鍵幀
4.2.2 畫面的輸入
4.2.3 中間畫的生成
4.3 畫面處理與效果
4.3.1 畫面的上色
4.3.2 繪畫系統(tǒng)
4.3.3 各種效果的生成
4.4 幾個實際使用的二維動畫系統(tǒng)
4.4.1 QUICK CEL二維動畫系統(tǒng)
4.4.2 AXA 2D動畫制作系統(tǒng)
4.4.3 Autodesk Anlmator Pro動國軟件
4.5 小結(jié)
4.6 思考題
第5章  三線造型技術(shù)
5.1 物體的數(shù)字模型
5.1.1 各種形態(tài)的物體
5.1.2 物體的顯示形式
5.1.3 動畫軟件中使用的造型
5.2 造型基本知識
5.2.1 幾種定義物體的方法
5.2.2 有效實體和正則集合運算
5.2.3 描述物體的信息與歐拉公式
5.2.4 描述物體的CSG樹
5.3 基本造型方法
5.3.1 從二維圖形構(gòu)造三維物體
5.3.2 三維體素的變換與變形
5.3.3 變形調(diào)整器
5.4 基于曲面的造型技術(shù)
5.4.1 二次曲面造型
5.4.2 樣條曲面造型
5.4.3 曲面的局部變形
5.5 分形造型方法
5.5.1 基本概念
5.5.2 分形造型
5.6 其他造型方法
5.6.1 使用三維輸入設備
5.6.2 三維重構(gòu)技術(shù)
5.6.3自由形狀變形
5.6.4粒子系統(tǒng)
5.7 小結(jié)
5.8 思考題
第6章  三線動畫音色的原理和方法
6.1 消隱算法
6.1.1 表面及其法線
6.1.2 可見面和隱藏面
6.1.3 常見的消隱算法
6.2 材料及其屬性
6.2.1 反射與折射
6.2.2 材料的表面屬性
6.3 照明和濃淡處理
6.3.1 光源
6.3.2 普通濃淡處理模型
6.3.3 多邊形濃淡處理方法
6.4 紋理和紋理貼圖
6.4.1 紋理和紋理貼圖的基本概念
6.4.2 各種紋理貼圖
6.4.3 貼圖坐標
6.5 陰影的生成
6.6 畫面著色的方法
6.6.1 光線投射算法
6.6.2 光線跟蹤算法
6.6.3 輻射度方法
6.7 小結(jié)
6.8 思考題
第7章  三維動畫中的運動控制
7.1 三維關(guān)鍵幀動畫
7.1.1 形狀插值與參數(shù)插值
7.1.2 運動參數(shù)曲線
7.2 運動學系統(tǒng)與動力學系統(tǒng)
7.2.1 運動學系統(tǒng)
7.2.2 動力學系統(tǒng)
7.2.3 過程動畫
7.3 變形動畫、角色動畫和腳本動畫
7.3.1 變形動畫
7.3.2 角色動畫
7.3.3 腳本動畫
7.4 相機及其運動
7.4.1 相機基本參數(shù)
7.4.2 相機的運動
7.5 動作的交互控制
7.5.1 用戶界面
7.5.2 動作的交互控制
7.6 小結(jié)
7.7 思考題
第8章  動畫畫面的生成和記錄
8.1 動畫畫面的最后生成
8.1.1 生成動畫畫面的幾個參數(shù)
8.1.2 特殊效果
8.2 圖像和動畫文件
8.2.1 文件壓縮
8.2.2 文件格式
8.3 動畫系列的記錄
8.3.1 膠片記錄的方法
8.3.2 視頻磁帶記錄的方法
8.4 小結(jié)
8.5 思考題
第9章  Maya軟件的使用
9.1 Maya軟件概述
9.1.1 簡介
9.1.2 界面及操作窗口
9.2 造型
9.2.1 NURBS曲面造型
9.2.2 多邊形造型
9.3 動畫
9.3.1 常規(guī)動畫
9.3.2 特征動畫
9.3.3 變形動畫
9.3.4 約束和運動捕捉
9.4 動力學系統(tǒng)
9.4.1 粒子系統(tǒng)
9.4.2 外力場
9.4.3 柔性體與彈性體
9.4.4 剛體與約束
9.4.5 動態(tài)關(guān)系編輯窗
9.5 著色
9.5.1 基本著色
9.5.2 批著色與部分著色
9.5.3 著色方法
9.5.4 紋理、材質(zhì)和工具
9.5.5 分布式著色
9.6 其他模塊
9.6.1 Maya Artisan
9.6.2 Composer 5.0
9.6.3 Zapit!
9.6.4MayaLlve
9.7 小結(jié)
第10章  PowerAnimator軟件的使用
10.1 基本界面與操作方法
10.1.1 軟件的界面
10.1.2 操作方法
10.2 造型功能
10.2.1 基本概念
10.2.2 基本構(gòu)件及變換
10.2.3 曲線與曲面工具
10.2.4 曲面的修改與修剪
10.3 材質(zhì)與紋理
10.3.1 光照模型—
10.3.2 材質(zhì)與紋理的應用
10.3.3 光派
10.4出所動網(wǎng)設置
10.4.1基本概念。
10.4.2 關(guān)鍵幀動畫與路徑動畫
第11章  Softimage軟件的使用
11.1 造型模塊
11.1.1 幾何體元素
11.1.2氣泡系統(tǒng)
11.1.3 模型樹
11.1.4 變形工具
11.2 運動模塊—
11.2.1 關(guān)鍵領(lǐng)法
11.2 2 通道法
11.2 3 動力學法
11.3 演員系統(tǒng)
11.3.1 基本工具
11.3.2 操作方法
11.4 材質(zhì)模塊—
11.4.1 材質(zhì)與貼圖
11.4.2 賦予物體材質(zhì)
11.4.3 給物體貼圖
11.4.4 著色
11.5 工具箱模塊
第12章  Wavefront軟件的使用
12.1 造型模塊
12.1.1 基本概念
12.1.2 Model模塊的使用
12.2 材質(zhì)模塊
12.2.1 基本概念
12.2.2 Property模塊的使用
12.3 運動模塊
12.3.1基本概念
12.3.2 Preview模塊的使用
12.4圖像后期制作模塊
第13章  3D StodiO軟件的使用
13.1 系統(tǒng)簡介
13.1.1 系統(tǒng)模塊
13.1.2 系統(tǒng)配置與安裝
13.1.3 操作界面
13.2 基本概念
13.2.1 二維和三維造型
13.2.2 運動設置
13.2.3 著色
13.2.4 3DS中使用的文件格式
13.3 動畫制作實例
13.3.1 動畫制作基本步驟
13.3 2 制作一個旋轉(zhuǎn)的星球
13.3.3 三維漢字造型
13.4 Keyscript語言的使用
第14章   3DS MAX軟件的使用
14.1 簡單介紹
14.1.1 3DS MAX的特點
14.1.2 運行環(huán)境
14.1.3 軟件安裝
141.4 界面
14.2 基本操作
14.2.1 物體的選擇和變換
14 2 2 調(diào)整器堆棧與編輯網(wǎng)格物體
14.2.3 光源和霧
14.3 造型
14.3.1 二維形體
14.3.2 三維造型,
14.3.3 三維放樣中的變形
14.4 材質(zhì)與貼圖一
14.4.1 材質(zhì)
14,4.2 貼圖
14.5 動畫制作
14.5.1 軌跡窗
14.5.2 正/逆向運動
14.5.3 運動控制
第15章  計算機動畫的創(chuàng)意和設計
15.1 片頭的設計和創(chuàng)意
15.1.1 設計和創(chuàng)意
151.2 片頭設計的長度
15.1.3 電視臺臺標的設計
15.1.4 片頭的設計
15.1.5 電視廣告的設計
15.1.6 隔場畫的設計
15.2 顏色的象征與效果
15 2.1 顏色的象征
15 2.2 顏色的情感效果
15.3 構(gòu)成
15 3.1 形態(tài)構(gòu)成
15 3 2 色彩構(gòu)成。
15.4 運動、色調(diào)和感覺
15.4.1 運動
15.4.2 色調(diào)
15.4.3 感覺
附錄A 相關(guān)詞匯
附錄B 設計搞實例
B一1 欄目片頭“熒屏采風”的設計稿
B-2 電視廣告“華力牌電故香”的設計稿
接考文獻

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