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PC游戲編程(網(wǎng)絡(luò)游戲篇)

PC游戲編程(網(wǎng)絡(luò)游戲篇)

定 價:¥36.50

作 者: 王鑫,羅金海,趙千里編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 快樂寫游戲 輕松學(xué)編程
標 簽: 軟件工程理論 軟件工程及軟件方法學(xué) 計算機與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787562427667 出版時間: 2003-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 256 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書的作者都是第一線的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員,書中的所有內(nèi)容都整理自完整的網(wǎng)絡(luò)游戲項目,是實踐經(jīng)驗的總結(jié)。第二章到第十四章的內(nèi)容,基本是從一個多人在線冒險型網(wǎng)絡(luò)游戲項目中整理而來,第十五章則整理于一個即時戰(zhàn)略游戲項目。在內(nèi)容的講述中盡量避免了和具體游戲內(nèi)容的關(guān)聯(lián),以便更具有通用性。本書的目標是幫助讀者掌握常見類型的網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)環(huán)境、流程、關(guān)鍵制作技術(shù)、方法和技巧,讀者通過學(xué)習(xí)和實踐甚至可以成為專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計師。本書面向的讀者對象主要是有一定編程經(jīng)驗,并對制作網(wǎng)絡(luò)游戲很有興趣的愛好者或者是有單機游戲設(shè)計經(jīng)驗,正在向網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)達型的程序設(shè)計師。同時對于非程序開發(fā),但對網(wǎng)絡(luò)游戲項目很有興趣的朋友也是很好的參考書。

作者簡介

暫缺《PC游戲編程(網(wǎng)絡(luò)游戲篇)》作者簡介

圖書目錄

第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)概述
1. 1 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型
1. 2 網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)環(huán)境
1. 3 開發(fā)注意事項
第2章 網(wǎng)絡(luò)通訊底層設(shè)計與實現(xiàn)
2. 1 Socket簡介
2. 2 常用的Socket函數(shù)
2. 3 Server與Client的常用模型
2. 4 編寫一個Socket封裝類
2. 5 Socket高級話題
2. 6 如何使Socket代碼跨平臺 Win32, Linux
2. 7 命令封包
2. 8 數(shù)據(jù)壓縮和加密
2. 9 傳輸層整體結(jié)構(gòu)
第3章 客戶端中文輸入法的處理
3. 1 輸入法消息處理
3. 2 組字窗口消息
3. 2. 1 開始組字WM_IME_STARTCOMPOSITION
3. 2. 2 結(jié)束組字WM_IME_ENDCOMPOSITION
3. 2. 3 組字狀態(tài)改變WM_IME_COMPOSITION
3. 3 IME通知消息
3. 3. 1 打開候選窗口IMN_OPENCANDIDATE
3. 3. 2 關(guān)閉候選窗口IMN_CLOSECANDIDATE
3. 3. 3 候選窗口內(nèi)容改變IMN_CHANGECANDIDATE
3. 3. 4 輸入模式改變IMN_SETCONVERSIONMODE
3. 3. 5 狀態(tài)窗口消息
3. 4 獲得輸入的內(nèi)容
3. 5 獲得當(dāng)前輸入法名字
3. 6 關(guān)閉當(dāng)前的輸入法窗口
第4章 客戶端界面系統(tǒng)之格式化文字顯示
4. 1 自定義格式化文本CFT
4. 2 自定義格式化文本CFT的讀取
4. 3 游戲中CFT的應(yīng)用
第5章 客戶端數(shù)據(jù)資源的管理
5. 1 游戲中可重復(fù)使用的資源
5. 2 用統(tǒng)一的方法管理可多重使用的資源
5. 2. 1 簡單的訪問資源方式
5. 2. 2 快速的訪問資源方式
5. 2. 3 安全的使用資源
5. 3 資源的緩沖池
第6章 客戶端基于3D多邊形的尋路系統(tǒng)
6. 1 Pathing-finding的基本原理
6. 2 3D地形的概念:Terrain
6. 3 在Terrain上尋路
第7章 簡繁體文字轉(zhuǎn)換的處理
7. 1 文字的編碼
7. 2 碼表的生成
7. 3 簡繁轉(zhuǎn)換程序
7. 4 如何更聰明地轉(zhuǎn)換
第8章 游戲服務(wù)器的架構(gòu)和設(shè)計要點
8. 1 大型網(wǎng)絡(luò)游戲的起源與發(fā)展
8. 2 整體結(jié)構(gòu)
8. 3 游戲服務(wù)器
8. 3. 1 總體框架
8. 3. 2 命令分析器
8. 3. 3 物件模型
8. 3. 4 行走同步
8. 3. 5 腳本
8. 3. 6 負載能力
第9章 嵌入式表達式系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)
9. 1 運算符的優(yōu)先級別
9. 2 簡單表達式的求解
9. 3 單目運算符
9. 4 邏輯表達式
9. 5 變量
9. 6 函數(shù)調(diào)用
9. 7 參數(shù)傳遞
第10章 回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)
10. 1 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的功能結(jié)構(gòu)
10. 2 回合制戰(zhàn)斗流程
10. 3 Server與Client之間的交互協(xié)議
10. 4 角色屬性和數(shù)值
10. 5 運用表達式 公式 系統(tǒng)來計算
10. 6 技能的實現(xiàn)
10. 7 客戶端畫面表現(xiàn)
第11章 MySQL數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用
11. 1 MySQL簡介
11. 2 MySQL C API
11. 3 設(shè)計一個簡單的MySQL讀寫類庫
11. 4 一些常見的問題
第12章 數(shù)據(jù)庫服務(wù)器的設(shè)計與實現(xiàn)
12. 1 DBS的設(shè)計目的和要點
12. 2 DBS的實現(xiàn)
第13章 自動更新系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)
13. 1 文件版本管理
13. 2 文件傳輸服務(wù)器
13. 3 客戶端功能
第14章 巫師管理工具的設(shè)計與實現(xiàn)
14. 1 GM概述
14. 2 如何快速響應(yīng)用戶的服務(wù)請求
14. 3 玩家請求分配中心
14. 3. 1 判斷GM處于空閑狀態(tài)
14. 3. 2 GM空閑狀態(tài)的玩家請求分配
14. 4 同時處理多個玩家的請求
14. 5 GM的管理
14. 5. 1 日志文件
14. 5. 2 玩家的反饋和申訴
14. 5. 3 GM的操作安全
第15章 即時戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能的設(shè)計與實現(xiàn)
15. 1 功能需求
15. 2 程序結(jié)構(gòu)和環(huán)境
15. 2. 1 游戲循環(huán)的概念
15. 2. 2 玩家輸入:鍵盤和鼠標
15. 2. 3 地圖與坐標系統(tǒng)
15. 2. 4 精靈Sprite的概念
15. 2. 5 玩家對象的概念
15. 2. 6 網(wǎng)絡(luò)通訊底層
15. 3 確定實現(xiàn)的基本方案
15. 4 定義操作命令
15. 5 操作命令在游戲中的使用
15. 6 同步周期的概念
15. 7 命令的收集與緩沖
15. 8 同步的相關(guān)處理
15. 9 DirectPlay在游戲中的使用
15. 10 網(wǎng)絡(luò)消息的接收與處理
15. 11 消息接收的線程同步
15. 12 建立容錯機制
15. 13 用Log文件幫助調(diào)試
15. 14 實現(xiàn)錄像功能
15. 15 Lobby大廳的制作
附錄 Internet上的開發(fā)資源

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