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OpenGL深入編程與實(shí)例揭秘

OpenGL深入編程與實(shí)例揭秘

定 價(jià):¥45.00

作 者: 彭曉明,王堅(jiān)編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)實(shí)用軟件叢書 編程與開發(fā)實(shí)例系列
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787115078339 出版時(shí)間: 1999-06-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 342頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以TOpenGL組件庫為主線,循序漸進(jìn)地介紹了優(yōu)秀三維圖形開發(fā)工具OpenGL的原理和使用方法,對較為前沿的相關(guān)技術(shù),如粒子系統(tǒng)、全景圖像視點(diǎn)空間等,也作了深入淺出的闡述。在組織上注意突破難點(diǎn),兼顧一般,并注重理論與實(shí)踐的結(jié)合。配套光盤還提供了大量具有一定實(shí)用價(jià)值的例子和輔助工具。本書適用于CAD/CAM/CAE、虛擬現(xiàn)實(shí)、醫(yī)學(xué)圖像處理、娛樂、廣告、電視、電影后期制作等領(lǐng)域的三維圖形應(yīng)用開發(fā)人員;對于大專院校的師生,本書也是一本較為實(shí)用的OpenGL參考書。

作者簡介

暫缺《OpenGL深入編程與實(shí)例揭秘》作者簡介

圖書目錄

第一章 OpenGL基礎(chǔ)
1.1 OpenGL概述
1.1.1 什么是OpenGL
1.1.2 OpenGL的特點(diǎn)
1.2 OpenGL的結(jié)構(gòu)
1.2.1 API結(jié)構(gòu)
1.2.2 工作流程
1.3 編程基礎(chǔ)
1.3.1 基本語法
1.3.2 狀態(tài)機(jī)制
1.3.3 OpenGL編程
1.4 OpenGL組件庫
1.4.1 結(jié)構(gòu)和功能
1.4.2 Tscene組件
1.4.3 安裝和使用
第二章 基本幾何圖元
2.1 基本概念
2.1.1 物體坐標(biāo)系
2.1.2 顏色
2.1.3 繪圖過程和相關(guān)函數(shù)
2.2 點(diǎn)
2.2.1 點(diǎn)的特性
2.2.2 點(diǎn)的繪制
2.3 線
2.3.1 繪的特性
2.3.2 線的繪制
2.4 多邊形
2.4.1 多邊形的特性
2.4.2 多邊形的種類及其繪制
2.4.3 多邊形的填充
2.5 復(fù)雜物體
2.6 顯示列表
2.6.1 優(yōu)點(diǎn)及適用場合
2.6.2 創(chuàng)建和執(zhí)行
2.6.3 多重顯示列表
2.6.4 其它相關(guān)函數(shù)
第三章 位圖、圖像和文本
3.1 位圖
3.1.1 數(shù)據(jù)格式
3.1.2 光柵坐標(biāo)
3.1.3 繪制方法
3.2 圖像
3.2.1 操作種類
3.2.2 例子
3.3 位圖文本
3.3.1 基本思想
3.3.2 例子
3.3.3 TBitFont筆TBText組件
3.4 輪廓文本
3.4.1 基本思想
3.4.2 TOutlineFont和TOText組件
第四章 變換和取景
4.1 概述
4.1.1 圖像輸出過程
4.1.2 坐標(biāo)系
4.1.3 矩陣操作
4.2 模視變換
4.2.1 平移變換
4.2.2 旋轉(zhuǎn)變換
4.2.3 縮放變換
4.2.4 動(dòng)畫效果
4.2.5 TOpenGL中的模視變換
4.3 投影變換
4.3.1 透視投影
4.3.2 平行投影
4.3.3 TScene中的投影變換
4.4 視區(qū)和附加剪切面
第五章 顏色、光照和材質(zhì)
5.1 顏色
5.1.1 顏色的表示
5.1.2 當(dāng)前顏色
5.1.3 抖動(dòng)
5.1.4 Gouraud著色
5.2 光照
5.2.1 光照模型
5.2.2 光源的定義
5.2.3 光照模式
5.2.4 法線矢量
5.2.5 TLight組件
5.3 材質(zhì)
5.3.1 格質(zhì)屬性
5.3.2 材質(zhì)實(shí)例
5.3.3 TMaterial組件
第六章 紋理映射
6.1 概述
6.1.1 紋理的用途
6.1.2 紋理坐標(biāo)系
6.1.3 紋理映射步驟
6.1.4 例子
6.2 紋理圖像
6.2.1 紋理圖像的獲取
6.2.2 紋理的定義
6.2.3 多重紋理
6.3 紋理控制
6.3.1 紋理縮放
6.3.2 重復(fù)和縮限
6.3.3 映射方式
6.4 紋理坐標(biāo)
6.4.1 顯式指定
6.4.2 自動(dòng)計(jì)算
6.5 TTextrure組件
第七章 曲線和曲面
7.1 曲線基礎(chǔ)
7.1.1 參數(shù)曲線
7.1.2 多項(xiàng)式曲線
7.1.3 參數(shù)樣條曲線
7.1.4 B樣條曲線
7.1.5 NURBS曲線
7.2 樣條曲線
7.3 樣條曲面
7.4 NURBS曲線和曲面
7.4.1 NURBS的使用
7.4.2 曲面修剪
7.5 二次曲面
第八章 特殊效果及其它
8.1 融合
8.1.1 關(guān)于融合
8.1.2 融合因子
8.1.3 例子
8.2 圖像保真
8.2.1 關(guān)于圖像保真
8.2.2 點(diǎn)和線的圖像保真
8.2.3 多邊形的圖像保真
8.3 霧
8.3.1 關(guān)于霧
8.3.2 霧的使用
8.4 選擇和反饋
8.4.1 選擇
8.4.2 拾零取
8.4.3 反饋
8.5 緩沖區(qū)
8.5.1 種類及其用途
8.5.2 基本操作
8.6 像素段的測試和操作
8.7 累積緩沖區(qū)
8.7.1 場景圖像保真
8.7.2 運(yùn)動(dòng)模糊
8.7.3 景深控制
第九章 Win32 OpenGL
9.1 關(guān)于Win32 OpenGL
9.1.1 支持、擴(kuò)展和限制
9.1.2 WGL函數(shù)
9.2 像素格式
9.2.1 像素格式描述表
9.2.2 調(diào)色板
9.3 覆蓋和襯底面
9.4 消息處理
9.4.1 消息的接收
9.4.2 消息的處理
9.4.3 菜單
9.5 TOpenGL與Windows
第十章 綜合實(shí)例
10.1 云彩
10.2 燈光
10.3 火焰和煙霧
10.4 圖像變形
10.5 三維電子地圖
10.6 交通信號燈
10.7 爆炸效果
10.8 中文輪廓文本
10.9 3DS模型的顯示
第十一章 全景圖像視點(diǎn)空間
11.1 概述
11.2 全景圖像
11.2.1 全景函數(shù)
11.2.2 全景圖像的生成
11.3 視點(diǎn)空間
11.4 實(shí)現(xiàn)
11.5 TPanoramas組件
附錄 OpenGL參考
A 矩陣變換
B 基本函數(shù)
C 實(shí)用函數(shù)
D WGL及其它相關(guān)函數(shù)
E OpenGL1.2
F OpenGL1.2.1

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