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WINDOWS游戲編程大師技巧

WINDOWS游戲編程大師技巧

定 價(jià):¥89.00

作 者: (美)Andre LaMothe著;沙鷹譯;沙鷹譯
出版社: 中國(guó)電力出版社
叢編項(xiàng): 游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人員指南系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787508318271 出版時(shí)間: 2004-02-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 23cm+光盤2片 頁(yè)數(shù): 807 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這本書(shū)將帶領(lǐng)你到達(dá)游戲編程技術(shù)的另一個(gè)層次。光是人工智能那部分就很讓人著迷了:那些演示非常精彩。你還能從哪里獲得如此詳盡的介紹,教你把模糊邏輯學(xué)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳法則運(yùn)用到視頻游戲上去呢?另外本書(shū)深入淺出地介紹了物理建模,教你如何將完全碰撞反應(yīng)、動(dòng)量傳遞和正向運(yùn)動(dòng)學(xué)等內(nèi)容應(yīng)用到游戲開(kāi)發(fā)中,并進(jìn)行實(shí)時(shí)模擬。AndreLaMothe是世界上最暢銷的游戲編程書(shū)籍作者,擁有24年以上的編程經(jīng)驗(yàn),獲得了數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)機(jī)科學(xué)和電子工程的學(xué)位。同時(shí),他還是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的創(chuàng)始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》為DOS游戲開(kāi)發(fā)確定了標(biāo)準(zhǔn)。本書(shū)介紹了在Windows環(huán)境下進(jìn)行游戲編程所需用到的各方面知識(shí),作者是著名的游戲開(kāi)發(fā)大師AndrèLaMothe,他的每一本作品基本上都被視為游戲編程書(shū)籍的鎮(zhèn)山之作。本書(shū)第一版的中文版自面市以來(lái)獲得了廣泛好評(píng),持續(xù)熱銷,多次重印。此次修訂在多方面更新了第一版中的內(nèi)容,并且清除了拼寫(xiě)和技術(shù)錯(cuò)誤,使用DirectX的最新版本來(lái)配合編譯本書(shū)所帶的程序代碼,加入了大量新內(nèi)容,例如關(guān)于16位RGB高彩模式的更多細(xì)節(jié)及眾多新增的解釋,還有一個(gè)新章節(jié)專門討論文本解析(textparsing)??傊@是《Windows游戲編程大師技巧》的一個(gè)更加清楚、更加完全的版本。

作者簡(jiǎn)介

  Andre LaMothe是世界上最暢銷的游戲編程書(shū)籍作者,擁有24年以上的編程經(jīng)驗(yàn),獲得了數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)機(jī)科學(xué)和電子工程的學(xué)位。同時(shí),他還是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的創(chuàng)始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》為DOS游戲開(kāi)發(fā)確定了標(biāo)準(zhǔn)。

圖書(shū)目錄

 序
 簡(jiǎn)介
 
 第1部分 Windows編程基礎(chǔ)
 
 第1章 學(xué)海無(wú)涯
 
 歷史一瞥
 設(shè)計(jì)游戲
 游戲類型
 集思廣益
 設(shè)計(jì)文檔和情節(jié)中聯(lián)圖板
 使游戲具有趣味性
 游戲的構(gòu)成
 常規(guī)游戲編程指導(dǎo)規(guī)范
 使用工具
 從準(zhǔn)備到完成——使用編譯器
 例子:FreakOut
 總結(jié)
 
 第2章 Windows編程模型
 
 Windows的起源
 多任務(wù)(Multitasking)和多線程(Multithreading)
 按照微軟風(fēng)格編程:匈牙利符號(hào)的表示法
 世界上最簡(jiǎn)單的Windows程序
 現(xiàn)實(shí)中的Windows應(yīng)用程序
 Windows類
 注冊(cè)Windows類
 創(chuàng)建窗口
 事件句柄
 主事件循環(huán)
 產(chǎn)生一個(gè)實(shí)時(shí)事件循環(huán)
 打開(kāi)多個(gè)窗口
 總結(jié)
 
 第3章 高級(jí)Windows編程
 
 使用資源
 使用菜單
 GDI(圖形設(shè)備接口)簡(jiǎn)介
 處理重要事件
 自行發(fā)送消息
 總結(jié)
 
 第4章 Windows GDI. 控件和突發(fā)奇想
 
 高級(jí)GDI繪圖
 點(diǎn). 線. 平面多邊形和圓
 關(guān)于文本和字體
 定時(shí)高于一切
 使用控件
 獲取信息
 T3D游戲控制臺(tái)程序
 總結(jié)
 
 第2部分 DirectX和2D基礎(chǔ)
 
 第5章 DirectX基礎(chǔ)知識(shí)和令人生畏的COM
 
 DirectX基礎(chǔ)
 COM:是微軟, 還是魔鬼的杰作?
 應(yīng)用DirectX COM對(duì)象
 COM的前景
 總結(jié)
 
 第6章 初次邂逅DirectDraw
 
 DirectDraw的接口
 創(chuàng)建DirectDraw對(duì)象
 與Windows協(xié)作
 設(shè)置模式
 色彩的奧秘
 創(chuàng)建顯示表面
 總結(jié)
 
 第7章 高級(jí)DirectDraw和位圖圖形
 
 使用高彩模式
 雙緩沖
 表面動(dòng)態(tài)
 頁(yè)面切換
 使用blitter
 基礎(chǔ)裁剪知識(shí)
 使用位圖
 離屏表面
 位圖的旋轉(zhuǎn)和縮放
 離散采樣理論
 色彩效果
 手動(dòng)色彩變換及查詢表
 DirectX新的色彩和Gamma控制接口
 將GDI和DirectX聯(lián)用
 DirectDraw的廬山真面目
 在窗口模式下使用DirectDraw
 總結(jié)
 
 第8章 矢量光柵化及2D變換
 
 繪制線條
 基礎(chǔ)2D圖形裁剪知識(shí)
 線框多邊形
 2D平面里的變換(Transformation)
 陣引論
 平移
 縮放
 旋轉(zhuǎn)
 填充實(shí)心多邊形
 多邊形碰撞檢測(cè)
 深入定時(shí)和同步
 卷軸和搖鏡頭
 偽3D等軸測(cè)引擎
 T3DLIB1函數(shù)庫(kù)
 BOB引擎
 總結(jié)
 
 第9章 DirectInput輸入和力反饋
 
 輸入循環(huán)
 DirectInput序曲
 力反饋
 編寫(xiě)一個(gè)廣泛適用的輸入系統(tǒng):T3DLIB2.CPP
 總結(jié)
 
 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂(lè)曲
 
 在PC上對(duì)聲音編程
 從此有了聲音
 數(shù)碼聲音與MIDI有比較——音質(zhì)好且存儲(chǔ)省
 發(fā)聲硬件
 數(shù)碼錄音:設(shè)備和技術(shù)
 DirectSound中的麥克風(fēng)
 初始化DirectSound
 主聲音緩沖與輔助聲音緩沖
 播放聲音
 用DirectSound反饋信息
 從磁盤中讀取聲音數(shù)據(jù)
 DirectMusic:偉大的試驗(yàn)
 DirectMusic的體系結(jié)構(gòu)
 初始化DirectMusic
 加載一個(gè)MIDI段
 操作MIDI段
 T3DLIB3聲音和樂(lè)曲庫(kù)
 總結(jié)
 
 第3部分 核心游戲編程
 
 第11章 算法. 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu). 內(nèi)存管理和多線程
 
 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
 算法分析
 遞歸
 樹(shù)結(jié)構(gòu)
 優(yōu)化理論
 制作演示
 保存游戲的手段
 實(shí)現(xiàn)多人游戲
 多線程編程技術(shù)
 總結(jié)
 
 第12章 人工智能
 
 人工智能初步
 確定性AI算法
 模式以及基本控制腳本的編寫(xiě)
 建模行為狀態(tài)系統(tǒng)
 用軟件對(duì)記憶和學(xué)習(xí)進(jìn)行建模
 計(jì)劃樹(shù)和決策樹(shù)
 尋路
 高級(jí)AI腳本
 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
 遺傳算法
 模糊邏輯
 為游戲創(chuàng)造真正的AI
 總結(jié)
 
 第13章 基本物理建模
 
 基本物理學(xué)定律
 線性動(dòng)量的物理性質(zhì):守恒與傳遞
 模擬萬(wàn)有引力效果
 討厭的摩擦力
 基本的特殊碰撞反應(yīng)
 實(shí)際2D物體間的精確碰撞響應(yīng)(高級(jí))
 解決n-t坐標(biāo)系統(tǒng)
 簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)學(xué)
 粒子系統(tǒng)
 創(chuàng)建游戲的物理模型
 總結(jié)
 
 第14章 文字時(shí)代
 
 什么是文字游戲
 文字游戲如何工作
 從外部世界獲得輸入
 語(yǔ)言分析和解析
 組成游戲世界
 實(shí)現(xiàn)聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)和視覺(jué)
 實(shí)時(shí)響應(yīng)
 錯(cuò)誤處理
 造訪Shadow Land
 Shadow Land中使用的語(yǔ)言
 編譯和運(yùn)行Shadow Land
 總結(jié)
 
 第15章 綜合運(yùn)用
 
 Outpost的設(shè)計(jì)初稿
 用于編寫(xiě)游戲的工具
 游戲場(chǎng)景:在太空中卷動(dòng)
 玩家控制的飛船:“鬼怪號(hào)”
 小行星帶
 敵人
 “寶物”
 HUD
 粒子系統(tǒng)
 玩游戲
 編譯Outpost
 運(yùn)行時(shí)用到的文件
 結(jié)束語(yǔ)
 
 第4部分 附錄
 
 附錄A 光盤內(nèi)容簡(jiǎn)介
 
 附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
 使用C/C++編譯器
 
 附錄C 數(shù)學(xué)和三角學(xué)回顧
 三角學(xué)
 矢量(Vector)
 
 附錄D  C++入門
 C++是什么
 最低限度應(yīng)當(dāng)了解的C++內(nèi)容
 新的類型. 關(guān)鍵字和約定
 流式輸入輸出
 類
 域操作符
 函數(shù)和操作符重載
 總結(jié)
 
 附錄E 游戲編程資源
 游戲編程站點(diǎn)
 下載點(diǎn)
 二維/三維引擎
 游戲編程書(shū)籍
 微軟公司的DirectX多媒體展示
 站在業(yè)界浪尖
 游戲開(kāi)發(fā)雜志
 Xtreme Games LLC
 附錄F ASCII碼表

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