日韩精品 中文字幕 动漫,91亚洲午夜一区,在线不卡日本v一区v二区丶,久久九九国产精品自在现拍

注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作Director可視化OpenGL程序設(shè)計(jì)

可視化OpenGL程序設(shè)計(jì)

可視化OpenGL程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥42.00

作 者: 費(fèi)廣正 蘆麗丹 陳立新
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: OpenGL

購(gòu)買這本書(shū)可以去


ISBN: 9787900631138 出版時(shí)間: 2001-03-01 包裝:
開(kāi)本: 787*1092 1/16 頁(yè)數(shù): 388 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Delphi以其強(qiáng)大的界面編程能力吸引著眾多的程序員,其嚴(yán)謹(jǐn)而簡(jiǎn)潔的程序結(jié)構(gòu)更讓大批編程愛(ài)好者紛至沓來(lái)。OpenGL作為國(guó)際上通用的開(kāi)放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn),同樣令三維圖形愛(ài)好者心馳神往。本書(shū)對(duì)Delphi編程和OpenGL編程進(jìn)行了完美的結(jié)合,首先講解了如何在Delphi環(huán)境下正解設(shè)置環(huán)境以進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計(jì),然后介紹了OpenGL的基礎(chǔ)知識(shí)和基本概念,并講解了OpenGL的高級(jí)編程方法,最后通過(guò)一個(gè)蠕蟲(chóng)吃果游戲和一個(gè)模型編輯程序?qū)Ρ緯?shū)內(nèi)容作了一個(gè)全面總結(jié)。本書(shū)無(wú)論是對(duì)大專院校的學(xué)生,還是對(duì)科研院所的研究人員,都是一本難得的三維圖形技術(shù)指導(dǎo)和參考書(shū)。此外,本書(shū)亦可作為從事計(jì)算機(jī)圖形工作人員的三維圖形概念引導(dǎo),同時(shí)本書(shū)也適合作為OpenGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程。新穎:市場(chǎng)上開(kāi)發(fā)OpenGL程序的書(shū)基本上都是用Visual C++,而本書(shū)介紹如何用Delphi開(kāi)發(fā)OpenGL程序,滿足廣大Delphi程序員開(kāi)發(fā)高水平圖形圖像方面程序的需求。實(shí)用:本書(shū)原理與實(shí)例相結(jié)合。例子都是由作者長(zhǎng)時(shí)間的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn),可以直接將它們應(yīng)用到您的編程實(shí)踐中。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《可視化OpenGL程序設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章  Delphi與OpenGL                  
     1. 1  Delphi編程的特點(diǎn)                  
     1. 2  OpenGL編程概述                  
     1. 2. 1  OpenGL的基本概念                  
     1. 2. 2  OpenGL的命令語(yǔ)法及各種狀態(tài)的含義                  
     1. 3  利用Delphi編寫(xiě)0penGL程序                  
     1. 3. 1  OpenGL在Windows下的運(yùn)行機(jī)制                  
     1. 3. 2  Windows環(huán)境下OpenGL基本程序結(jié)構(gòu)                  
     1. 3. 3  最直接的實(shí)現(xiàn)方法                  
     1. 3. 4  本書(shū)的實(shí)現(xiàn)方法                  
   第2章  構(gòu)造基本國(guó)元                  
     2. 1  繪制初始化命令                  
     2. 2  基本圖元的繪制                  
     2. 2. 1  點(diǎn). 線. 多邊形的簡(jiǎn)單定義                  
     2. 2. 2  特殊多邊形的繪制方法                  
     2. 2. 3  設(shè)置點(diǎn). 線. 多邊形的繪制屬性                  
     2. 2. 4  頂點(diǎn)法向量的計(jì)算方法                  
     2. 2. 5  構(gòu)造較復(fù)雜形體                  
     2. 2. 6  利用頂點(diǎn)數(shù)組優(yōu)化繪制性能                  
     2. 3  基本圖元繪制實(shí)例程序                  
   第3章  定義場(chǎng)景的坐標(biāo)變換                  
     3. 1  坐標(biāo)變換的基本概念                  
     3. 2  通用變換命令                  
     3. 3  造型變換和視圖變換                  
     3. 3. 1  變換順序及其結(jié)果                  
     3. 3. 2  造型變換                  
     3. 3. 3  視圖變換                  
     3. 4  投影變換                  
     3. 4. 1  透視投影                  
     3. 4. 2  正交投影                  
     3. 4. 3  視圖體裁剪                  
     3. 5  視口變換                  
     3. 5. 1  定義視口                  
     3. 5. 2  變換z坐標(biāo)                  
     3. 6  變換綜合實(shí)例1:空間飛行器探險(xiǎn)                  
     3. 6. 1  主要程序代碼                  
     3. 6. 2  模型數(shù)據(jù)定義文件                  
     3. 6. 3  程序運(yùn)行結(jié)果                  
     3. 7  變換綜合實(shí)例2:利用多線程繪制時(shí)鐘                  
     3. 7. 1  多線程時(shí)鐘主程序                  
     3. 7. 2  繪制時(shí)鐘線程                  
     3. 7. 3  程序執(zhí)行結(jié)果                  
   第4章  為物體設(shè)置顏色                  
     4. 1  色彩視覺(jué)原理                  
     4. 2  計(jì)算機(jī)中顏色的表示                  
     4. 2. 1  顏色生成原理                  
     4. 2. 2  RGB顏色模型                  
     4. 3  兩種顏色模式                  
     4. 3. 1  RGBA顏色模式                  
     4. 3. 2  顏色索引模式                  
     4. 3. 3  兩種模式的應(yīng)用場(chǎng)合                  
     4. 4  在兩種模式下指定顏色                  
     4. 4. 1  在RGBA模式下指定顏色                  
     4. 4. 2  在顏色索引模式下指定額色                  
     4. 4. 3  在RGBA模式下指定額色實(shí)例程序                  
     4. 5  用透明度模擬運(yùn)動(dòng)模糊                  
   第5章  在場(chǎng)景中加入光照                  
     5. 1  0penGL光照原理                  
     5. 1. 1  光照分量                  
     5. 1. 2  材質(zhì)顏色                  
     5. 1. 3  光線與材質(zhì)的RGB值                  
     5. 2  創(chuàng)建光源                  
     5. 2. 1  定義光源顏色                  
     5. 2. 2  定義光源的位置與衰減                  
     5. 2. 3  定義聚光燈                  
     5. 2. 4  定義多光源                  
     5. 3  選擇光照模型                  
     5. 3. 1  全局環(huán)境光                  
     5. 3. 2  局部和無(wú)窮遠(yuǎn)視點(diǎn)                  
     5. 3. 3  雙面光照                  
     5. 3. 4  啟用光照                  
     5. 4  定義材質(zhì)特性                  
     5. 4. 1  漫射和環(huán)境反射                  
     5. 4. 2  鏡面反射                  
     5. 4. 3  發(fā)射光                  
     5. 5  利用CGLight類設(shè)置光照                  
     5. 5. 1  控件設(shè)置                  
     5. 5. 2  程序源代碼                  
     5. 5. 3  程序執(zhí)行結(jié)果                  
   第6章  制作一個(gè)模型編輯器                  
     6. 1  模型編輯器的基本功能                  
     6. 1. 1  程序主界面組織                  
     6. 1. 2  其他界面的組織                  
     6. 2  程序代碼及詳解                  
     6. 2. 1  主程序說(shuō)明部分                  
     6. 2. 2  主程序創(chuàng)建函數(shù). 銷毀函數(shù)和初始化函數(shù)                  
     6. 2. 3  場(chǎng)景及其參數(shù)的裝入和保存                  
     6. 2. 4  與繪制相關(guān)的程序                  
     6. 2. 5  模型編輯相關(guān)程序                  
     6. 2. 6  窗體事件服務(wù)程序                  
     6. 2. 7  設(shè)置圖元參數(shù)                  
     6. 2. 8  向場(chǎng)景中添加圖元                  
     6. 2. 9  設(shè)置坐標(biāo)步長(zhǎng)                  
     6. 2. 10  設(shè)置旋轉(zhuǎn)步長(zhǎng)                  
     6. 2. 11  顯示等待信息                  
   第7章  字體和圖像編程                  
     7. 1  字體及其在OpenGL中的使用                  
     7. 1. 1  OpenGL對(duì)字符顯示的支持                  
     7. 1. 2  位圖字體的使用                  
     7. 1. 3  矢量字體的使用                  
     7. 2  0penGL中圖像編程                  
     7. 2. 1  像素的讀寫(xiě)                  
     7. 2. 2  像素拷貝                  
     7. 2. 3  圖像縮放                  
     7. 3  創(chuàng)建一個(gè)功能強(qiáng)大的二維繪圖程序                  
     7. 3. 1  程序界面設(shè)計(jì)                  
     7. 3. 2  程序代碼                  
   第8章  定義紋理映射                  
     8. 1  定義二維紋理映射的方法                  
     8. 2  控制紋理濾波                  
     8. 2. 1  紋理濾波                  
     8. 2. 2  紋理的重復(fù)與縮限                  
     8. 2. 3  紋理的映射方式                  
     8. 2. 4  定義紋理坐標(biāo)                  
     8. 2. 5  自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)                  
     8. 3  用圖像文件創(chuàng)建紋理                  
     8. 3. 1  文件格式轉(zhuǎn)換                  
     8. 3. 2  從文件中直接讀寫(xiě)                  
     8. 3. 3  程序運(yùn)行結(jié)果                  
     8. 4  用紋理映射實(shí)現(xiàn)環(huán)境映射效果                  
     8. 4. 1  實(shí)現(xiàn)代碼                  
     8. 4. 2  程序運(yùn)行結(jié)果                  
     8. 5  用紋理映射實(shí)現(xiàn)浮雕效果                  
     8. 5. 1  程序代碼                  
     8. 5. 2  程序運(yùn)行結(jié)果                  
     8. 6  用紋理實(shí)現(xiàn)地形漫游效果                  
   第9章  利用顯示列表提高繪制性能                  
     9. 1  顯示列表的基本概念                  
     9. 2  顯示列表的建立. 執(zhí)行和管理                  
     9. 2. 1  顯示列表的建立                  
     9. 2. 2  顯示列表中的存儲(chǔ)內(nèi)容                  
     9. 2. 3  執(zhí)行顯示列表                  
     9. 2. 4  顯示列表的層次                  
     9. 2. 5  管理顯示列表及其索引                  
     9. 3  建立一個(gè)繪制地形的顯示列表                  
   第10章  各種特殊效果的實(shí)現(xiàn)                  
     10. 1  利用顏色融合實(shí)現(xiàn)各種特效                  
     10. 1. 1  源和目的因子                  
     10. 1. 2  顏色融合的應(yīng)用                  
     10. 1. 3  一個(gè)顏色融合的實(shí)例                  
     10. 1. 4  利用深度緩存的三維融合                  
     10. 2  利用反走樣使圖像更平滑                  
     10. 2. 1  點(diǎn)或線的反走樣                  
     10. 2. 2  多邊形的反走樣                  
     10. 3  霧化效果的實(shí)現(xiàn)                  
     10. 4  利用粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)特殊效果                  
     10. 4. 1  繪制動(dòng)態(tài)噴泉程序代碼                  
     10. 4. 2  噴泉程序運(yùn)行結(jié)果                  
     10. 4. 3  創(chuàng)建一個(gè)屏幕保護(hù)程序                  
     10. 4. 4  用粒子系統(tǒng)繪制一堆簧火                  
   第11章  幀緩存與動(dòng)畫(huà)                  
     11. 1  緩存及其使用                  
     11. 1. 1  0penGL中的各種緩存                  
     11. 1. 2  清除緩存                  
     11. 1. 3  選擇繪圖的顏色緩存                  
     11. 1. 4  屏蔽緩存                  
     11. 1. 5  利用模板緩存實(shí)現(xiàn)鏡面效果                  
     11. 1. 6  利用輔助緩存提高動(dòng)畫(huà)性能                  
     11. 2  檢驗(yàn)和操作片斷值                  
     11. 2. 1  剪裁檢驗(yàn)                  
     11. 2. 2  A1pha檢驗(yàn)                  
     11. 2. 3  模板檢驗(yàn)                  
     11. 2. 4  深度檢驗(yàn)                  
     ll. 2. 5  融合. 抖動(dòng)和邏輯操作                  
     11. 3  累積緩存                  
   第12章  高效生成曲線曲面                  
     12. 1  高效生成曲線                  
     12. 1. 1  繪制曲線舉例                  
     12. 1. 2  曲線定義和啟用                  
     12. 1. 3  曲線坐標(biāo)運(yùn)算                  
     12. 1. 4  定義均勻間隔曲線坐標(biāo)值                  
     12. 2  構(gòu)造曲面                  
     12. 2. 1  曲面定義和坐標(biāo)計(jì)算                  
     12. 2. 2  定義均勻間隔的曲面坐標(biāo)值                  
     12. 2. 3  NURBS曲面                  
     12. 2. 4  給NURBS曲面定義紋理                  
     12. 3  專業(yè)的曲面曲線造型                  
     12. 3. 1  創(chuàng)建一個(gè)插件                  
     12. 3. 2  讀取曲面模型數(shù)據(jù)                  
   第13章  選擇與反饋實(shí)現(xiàn)交互                  
     13. 1  選擇模式                  
     13. 1. 1  選擇的基本步驟                  
     13. 1. 2  建立名棧                  
     13. 1. 3  命中記錄                  
     13. 1. 4  選擇模式的例子                  
     13. 2  反饋模式                  
     13. 2. 1  反饋數(shù)組                  
     13. 2. 2  在反饋模式下利用標(biāo)記                  
     13. 2. 3  反饋的簡(jiǎn)單應(yīng)用                  
     13. 2. 4  反饋模式的完整示例                  
     13. 3  拾取                  
   第14章  維納斯之舞                  
     14. 1  ASC文件格式說(shuō)明                  
     14. 2  讀取三維模型文件程序?qū)嵗?nbsp;                 
     14. 2. 1  主程序代碼                  
     14. 2. 2  庫(kù)程序主控程序                  
     14. 2. 3  模型文件讀取程序                  
     14. 2. 4  數(shù)值處理相關(guān)程序                  
     14. 2. 5  紋理映射相關(guān)程序                  
     14. 2. 6  程序運(yùn)行結(jié)果                  
   第15章  蠕蟲(chóng)吃果游戲                  
     15. 1  程序界面設(shè)計(jì)                  
     15. 2  程序?qū)崿F(xiàn)代碼                  
     15. 2. 1  主程序代碼                  
     15. 2. 2  繪制線程                  
                    

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) rgspecialties.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)