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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX游戲美術(shù):2D藝術(shù)與3D建模

游戲美術(shù):2D藝術(shù)與3D建模

游戲美術(shù):2D藝術(shù)與3D建模

定 價:¥49.00

作 者: (美)弗朗松 著;涂穎芳,張驥 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 游戲動畫設(shè)計

ISBN: 9787302129042 出版時間: 2006-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 407 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹了游戲美工在整個游戲創(chuàng)作過程中所涉及的方方面面的工作。作者首先對游戲美工行業(yè)做了非常精練的歷史回顧,然后通過等離子槍和食人懶怪這兩個典型的游戲元素,以專業(yè)的游戲制作流程為主線,詳細(xì)地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和Torque引擎等軟件建立模型、制作紋理、整合資產(chǎn)和設(shè)計關(guān)卡的方法與技巧。.本書的作者經(jīng)驗豐富、態(tài)度嚴(yán)謹(jǐn)。書中介紹的很多創(chuàng)作手法既巧妙又高效。此外,作者還從職業(yè)角度為想進入游戲行業(yè)的人們提供了許多寶貴的意見。從某種意義上說,這是第一本真正將藝術(shù)和游戲設(shè)計有機地結(jié)合在一起的書籍。..如果你熱愛電腦游戲,想了解游戲美工的工作內(nèi)容,或有志于步入游戲美工的行列,本書將是不可多得的優(yōu)秀讀物。...

作者簡介

  本書提供作譯者介紹戴維·弗朗松(David Franson)自1990年起便開始專攻于網(wǎng)絡(luò)、編程以及2D和3D計算機圖形這幾個領(lǐng)域。2000年,為了全身心地投入到游戲開發(fā)領(lǐng)域,他辭去了在紐約最大的一家娛樂公司擔(dān)任的信息技術(shù)總監(jiān)一職。繼擺弄遙控飛機和學(xué)習(xí)跆拳道之后,游戲藝術(shù)成為了戴維生命中的一項新的嗜好。...

圖書目錄

第1章  游戲圖形的歷史    1
1.1  游戲美工的誕生    1
1.2  把街機搬回家    2
1.3  個人計算機的蓬勃發(fā)展    3
1.4  游戲革命    4
1.5  圖形革命    4
1.6  第三次推波助瀾    6
1.7  新千年    6
1.8  未來的計算機游戲    7
第1部分  使用trueSpace建立3D模型
第2章  建模前的準(zhǔn)備工作——概念圖    10
2.1  草圖作品的重要性    10
2.2  資產(chǎn)加工    10
2.3  兩個復(fù)合資產(chǎn)的形成    12
2.3.1  我眼中的食人懶怪    12
2.3.2  RF-9等離子槍    14
2.4  終極目標(biāo)    15
2.5  摘要    16
第3章  使用trueSpace 6建立RF-9等離子槍的模型    17
3.1  概述    17
3.2  設(shè)置trueSpace 6的工作環(huán)境    18
3.3  建模中的注意事項    21
3.4  建立RF-9的模型    22
3.4.1  步驟1:規(guī)劃模型的尺寸和多邊形數(shù)量,然后構(gòu)建參考平面    23
3.4.2  步驟2:構(gòu)建槍口    24
3.4.3  步驟3:構(gòu)建槍管    29
3.4.4  步驟4:構(gòu)建槍把    32
3.4.5  步驟5:構(gòu)建鋼環(huán)和軟管    35
3.4.6  步驟6:優(yōu)化和三角剖分    39
3.4.7  步驟7:導(dǎo)出模型    42
3.5  摘要    43
第4章  使用trueSpace 6建立食人懶怪角色的模型    44
4.1  建模前的考慮事項    45
4.2  建立食人懶怪的模型    46
4.2.1  步驟1:構(gòu)建軀干    47
4.2.2  步驟2:建立腿部模型    53
4.2.3  步驟3:建立手臂模型    55
4.2.4  步驟4:完成模型(其實是一半模型)    60
4.3  導(dǎo)出網(wǎng)格    63
4.4  摘要    63
第2部分  使用DeepUV處理U-V坐標(biāo)
第5章  使用DeepUV制作RF-9等離子槍的U-V貼圖    66
5.1  安裝軟件    67
5.2  DeepUV 1.0簡介    67
5.3  示例:展開小部件    68
5.3.1  自動貼圖    69
5.3.2  手動貼圖:拆分后展開    70
5.4  制作RF-9的貼圖    74
5.4.1  處理模型以備制作紋理時使用    74
5.4.2  運籌帷幄    77
5.4.3  步驟1:展開槍把和扳機    78
5.4.4  步驟2:展開后面的鋼環(huán)    85
5.4.5  步驟3:展開槍管    90
5.4.6  步驟4:展開前面的鋼環(huán)和軟管    93
5.4.7  步驟5:展開槍口    94
5.4.8  步驟6:緊縮貼圖    97
5.4.9  步驟7:更新U-V坐標(biāo)    99
5.5  摘要    100
第6章  使用DeepUV制作食人懶怪的U-V貼圖    101
6.1  在3D Studio Max 5中完善食人懶怪模型    101
6.1.1  優(yōu)化網(wǎng)格    103
6.1.2  編輯網(wǎng)格    103
6.1.3  克隆和附著    105
6.1.4  添加獠牙    106
6.1.5  平滑凹凸區(qū)域    107
6.1.6  導(dǎo)出至DeepUV    107
6.2  展開食人懶怪的U-V坐標(biāo)    109
6.2.1  步驟1:展開腿部    109
6.2.2  步驟2:展開手臂    115
6.2.3  步驟3:展開頭部和軀干    119
6.3  緊縮貼圖    122
6.4  在Max中更新和查看結(jié)果    123
6.5  摘要    124
第3部分  使用Photoshop和Deep Paint 3D進行渲染
第7章  游戲紋理的制作    126
7.1  游戲紋理制作簡介    126
7.2  紋理類型    126
7.2.1  手繪紋理    126
7.2.2  無機物和有機物    127
7.2.3  基于照片的紋理    127
7.2.4  合成紋理    128
7.2.5  無縫紋理    128
7.2.6  動畫紋理    129
7.3  摘要    129
第8章  使用Photoshop制作無機紋理    130
8.1  紋理的創(chuàng)作    130
8.2  磚塊紋理    131
8.2.1  磚塊制作方法1:從零開始    131
8.2.2  磚塊制作方法2:從已有圖像開始    135
8.2.3  磚塊制作方法3:快速合成    137
8.2.4  設(shè)置可供游戲使用的紋理    144
8.2.5  調(diào)整大小和歸納顏色    144
8.3  水泥紋理    146
8.3.1  平抹的水泥    146
8.3.2  非平抹的水泥    147
8.3.3  創(chuàng)建可隨機平鋪的紋理組    149
8.3.4  用現(xiàn)有圖像創(chuàng)作無縫可平鋪水泥紋理    150
8.4  巖石和石塊紋理    152
8.4.1  礦石    152
8.4.2  花崗巖    154
8.4.3  砂巖    156
8.4.4  帶圖案的砂巖    157
8.4.5  熱熔巖    160
8.4.6  冷熔巖    162
8.4.7  大理石    163
8.4.8  瀝青    167
8.4.9  石墻紋理組    172
8.5  金屬    179
8.5.1  基本的金屬    180
8.5.2  發(fā)光的金屬    180
8.5.3  利用圖像制作金屬    182
8.5.4  生銹的金屬    185
8.5.5  花紋板金屬    191
8.5.6  掉漆的金屬    193
8.5.7  金屬面板(宇宙飛船船體)    195
8.5.8  管道、電線、鉚釘和螺釘    198
8.6  其他紋理    205
8.6.1  木材    205
8.6.2  玻璃    209
8.6.3  貼畫    211
8.6.4  彈孔    211
8.6.5  爆炸痕跡    218
8.6.6  血跡    219
第9章  高級紋理制作    221
9.1  裝炸藥的木板箱    221
9.2  中世紀(jì)城堡大門/鬼屋大門    227
9.3  高科技裝飾    235
9.4  工作時長    242
9.5  摘要    243
第10章  使用Photoshop制作有機紋理    244
10.1  皮膚和骨骼    244
10.1.1  蜥蜴/恐龍皮    244
10.1.2  犀牛皮    246
10.1.3  (使用置換貼圖的)骨骼    247
10.1.4  皮開肉綻的傷口    249
10.2  布料    252
10.2.1  迷彩服    253
10.2.2  (使用置換貼圖制作的)褶痕    254
10.3  行星紋理    256
10.3.1  陸地    256
10.3.2  干旱的河床    257
10.3.3  水    259
10.4  摘要    260
第11章  使用Deep Paint 3D和Photoshop為RF-9等離子槍蒙皮    261
11.1  剖析RF-9等離子槍    262
11.2  紋理制作的考慮事項    264
11.3  要采用的紋理制作技術(shù)    264
11.4  制作RF-9的紋理    264
11.4.1  步驟1:建立U-V貼圖與Deep Paint 3D和Photoshop之間的鏈接    265
11.4.2  修正U-V坐標(biāo):添加棋盤格貼圖    268
11.4.3  步驟2:制作鋼環(huán)的紋理    270
11.4.4  步驟3:制作底部軟管的紋理    274
11.4.5  步驟4:制作槍把和扳機的紋理    276
11.4.6  步驟5:制作槍管的紋理    279
11.4.7  步驟6:制作槍口的紋理    285
11.5  準(zhǔn)備供3D Studio Max使用的貼圖    286
11.6  摘要    287
第4部分  使用3D Studio Max制作游戲成品
第12章  使用Deep Paint 3D和Photoshop為食人懶怪蒙皮    290
12.1  剖析食人懶怪的身體    291
12.2  紋理制作的考慮事項    292
12.3  制作食人懶怪的紋理    293
12.3.1  步驟1:建立U-V貼圖與Deep Paint 3D和Photoshop之間的鏈接    293
12.3.2  修正U-V坐標(biāo):添加棋盤格貼圖    297
12.3.3  步驟2:制作頭部的紋理    298
12.3.4  步驟3:制作手臂、雙腿和軀干的紋理    305
12.3.5  步驟4:制作腳和手的紋理    306
12.3.6  步驟5:制作腕箍紋理    307
12.3.7  整理紋理    308
12.4  準(zhǔn)備可供3D Studio Max使用的貼圖    308
12.5  摘要    309
第13章  使用3D Studio Max制作可供游戲使用的RF-9等離子槍    310
13.1  給RF-9應(yīng)用蒙皮    310
13.2  對齊軸點    312
13.3  創(chuàng)建邊界框    314
13.4  添加和操縱節(jié)點    316
13.4.1  嵌入圖形(針對Torque用戶)    318
13.4.2  添加虛擬對象    319
13.5  為Torque游戲引擎導(dǎo)出RF-9    320
13.6  在Torque中查看模型    321
13.7  添加細(xì)節(jié)級別(LOD)    321
13.8  在Torque引擎中查看新的細(xì)節(jié)級別    324
13.9  其他游戲引擎的導(dǎo)出技巧    325
13.10  摘要    325
第14章  使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戲使用的食人懶怪    326
14.1  給食人懶怪應(yīng)用蒙皮    326
14.2  縮放和對齊軸點    329
14.2.1  縮放網(wǎng)格    329
14.2.2  設(shè)置軸點    332
14.3  網(wǎng)格的最終調(diào)整    333
14.4  創(chuàng)建邊界框    335
14.5  在Torque中預(yù)覽    336
14.6  導(dǎo)出模型    337
14.7  骨骼、骨骼權(quán)重和Character Studio動畫制作    340
14.7.1  Character Studio的工作原理    340
14.7.2  添加和附著兩足動物    341
14.7.3  添加、調(diào)整和對齊兩足動物    342
14.7.4  使兩足動物的骨骼和食人懶怪相匹配    345
14.7.5  使用蒙皮修改器附著兩足動物和食人懶怪    348
14.7.6  設(shè)置模型的權(quán)重    351
14.8  添加和操縱虛擬節(jié)點    354
14.9  創(chuàng)建基本姿勢    357
14.10  導(dǎo)出食人懶怪并在Torque中查看    358
14.11  細(xì)節(jié)級別(LODs)    358
14.12  關(guān)于其他游戲引擎的注意事項    359
14.13  摘要    360
第5部分  集合資產(chǎn):關(guān)卡設(shè)計
第15章  將作品導(dǎo)入Torque游戲引擎    362
15.1  使用食人懶怪和RF-9玩Realm Wars    362
15.1.1  測試食人懶怪    362
15.1.2  找到RF-9等離子槍    363
15.2  編輯場景    363
15.2.1  地形編輯器    363
15.2.2  添加其他對象    364
15.2.3  制作建筑物紋理    365
15.2.4  保存修改    366
15.3  結(jié)束語    366
附錄A  3D建?;局R    367
附錄B  2D圖形基本知識    373
附錄C  Photoshop中的快捷鍵    381
附錄D  2D和3D相關(guān)詞匯術(shù)語表    387
附錄E  相關(guān)網(wǎng)站和鏈接    399
附錄F  光盤內(nèi)容    406

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