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3D游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)

3D游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)

定 價:¥39.00

作 者: 金禾工作室
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲編程

ISBN: 9787801727114 出版時間: 2006-10-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 388 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本講述利用Visual C++ .NET進行3D程序設(shè)計的專著。本書討論如何進行基于DirectX的3D程序開發(fā)的基本思維、方法和具體過程。.全書分為10章,內(nèi)容包括基于DirectX和OpenGL的3D程序,貼圖與坐標系,從2D到3D的過渡思維,鏡像貼圖與坐標變換,3ds max模型加載與處理——引入光源、透明、反射、陰影等3D場景效果的VC .NET程序?qū)崿F(xiàn)。..本書完全針對初學者——無須具備程序語言基礎(chǔ),以師徒問答、思維引導方式學用、實踐結(jié)合,文字輕松、內(nèi)容淺顯并具啟發(fā)性。注重3D思維方法,適合3D程序設(shè)計愛好者、3D游戲開發(fā)者。配套光盤內(nèi)容為書中部分實例的源代碼。...

作者簡介

暫缺《3D游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)》作者簡介

圖書目錄

第1章  第一個3D程序    1
1.1  3D空間初體驗    2
1.1.1  視窗    2
1.1.2  3D世界的坐標    3
1.1.3  右手坐標系    3
1.1.4  左手坐標系    4
1.1.5  Direct3D和OpenGL    4
1.1.6  采用右手坐標系的優(yōu)點    4
1.2  如何設(shè)定視窗的視野范圍    5
1.2.1  默認值    6
1.2.2  系統(tǒng)變量    6
1.2.3  單位的意義    6
1.2.4  決定視窗與Camera的距離    7
1.2.5  決定視窗的大小    7
1.2.6  決定觀察的最遠距離    8
1.3  創(chuàng)建第一個D3D程序    9
1.3.1  本書使用的軟件工具    9
1.3.2  安裝軟件注意事項    9
1.3.3  開始安裝DirectX 9    10
1.3.4  以EmptyProject建立D3D程序    11
1.4  D3D基本Framework解說    16
1.4.1  InitApp()    21
1.4.2  IsDeviceAcceptable()    22
1.4.3  ModifyDeviceSettings()    23
1.4.4  OnCreateDevice()    25
1.4.5  OnResetDevice()    26
1.4.6  OnFrameMove()    27
1.4.7  OnFrameRender()    28
1.4.8  OnLostDevice()    32
1.4.9  OnDestroyDevice()    32
1.5  在視窗中加入一個三角形    33
1.5.1  介紹3D中的數(shù)據(jù)項    33
1.5.2  準備頂點信息    34
1.5.3  設(shè)定Material    41
1.5.4  著色狀態(tài)值的設(shè)定    45
1.5.5  將World Matrix初始化    47
1.5.6  View Matrix的設(shè)定    47
1.5.7  Projection Matrix的設(shè)定    48
1.5.8  建立光源    50
1.5.9  設(shè)定CullMode    52
1.5.10  轉(zhuǎn)動三角形    53
1.5.11  畫出三角形    55
1.5.12  釋放資源    56
1.6  D3D名詞解釋    57
1.6.1  什么是Device    57
1.6.2  CPU、3D顯卡與效能的關(guān)系    58
1.6.3  Buffer是一種內(nèi)存嗎    59
1.6.4  Vertex Buffer和Buffer
有什么不同    60
1.6.5  3D中的顏色值——Color Value
RGBA    63
1.6.6  Normal Vector與Light Vector    64
1.6.7  Color Buffer是什么樣的內(nèi)存    67
1.6.8  Depth Buffer與Z Buffer    69
1.6.9  Full Screen是全屏幕嗎    71
第2章  加上貼圖效果    75
2.1  由三角形到正方形    76
2.1.1  正方形的組成    76
2.1.2  介紹Index Buffer    76
2.1.3  使用Index Buffer建立正方形    77
2.2  關(guān)于材質(zhì)與貼圖    83
2.2.1  什么是貼圖    83
2.2.2  認識貼圖坐標    83
2.2.3  其他貼圖方法    85
2.3  Texture技巧演練    86
2.3.1  建立Texture相關(guān)程序代碼    86
2.3.2  介紹SetTextureStageState()函數(shù)    91
2.3.3  D3D中Color值的運算    94
2.3.4  Filter與貼圖的關(guān)系    98
第3章  從平面到立體    99
3.1  制作每個面都有貼圖的立方體    100
3.1.1  立方體共點時的貼圖問題    100
3.1.2  解決問題    101
3.2  打造一個六面不同貼圖的立方體    101
3.2.1  準備Vertex Buffer    101
3.2.2  填入Vertex Data    107
3.2.3  準備貼圖    109
第4章  貼圖效果的進一步介紹    113
4.1  建立一片漂亮的地板    114
4.1.1  建立地板的準備工作    114
4.1.2  著手建立地板的程序代碼    115
4.2  試試各種貼圖方法    119
4.2.1  Wrap(Repeat)貼圖法    119
4.2.2  Clamp貼圖法    121
4.2.3  Mirror貼圖法    123
4.3  改進貼圖品質(zhì)    125
4.3.1  分辨率不足的問題    125
4.3.2  介紹MipMap貼圖取樣    127
4.3.3  MipMap與Filter貼圖
取樣的比較    130
第5章  移形換位——坐標變換    133
5.1  空間坐標變換    134
5.1.1  3D空間中旋轉(zhuǎn)的基本概念    134
5.1.2  投影的坐標變換(Projection)    137
5.1.3  位移的坐標變換(Translation)    139
5.1.4  旋轉(zhuǎn)的坐標變換(Rotation)    142
5.1.5  矩陣具有結(jié)合律    143
5.1.6  World Matrix    144
5.1.7  View Matrix    145
5.1.8  Projection Matrix    146
5.1.9  位移效果的矩陣函數(shù)    146
5.1.10  旋轉(zhuǎn)效果的矩陣函數(shù)    148
5.1.11  World Space與Object Space    150
5.1.12  矩陣相乘不具備交換律    151
5.2  給地板施定身法    155
5.2.1  找出畫地板前的World Matrix    155
5.2.2  聲明一個單位矩陣指定給地板    156
5.2.3  關(guān)閉PUREDEVICE    158
5.3  讓Camera自由走動    159
5.3.1  增加Camera移動的按鍵控制    159
5.3.2  聲明變量來儲存Camera的位置    161
5.3.3  使用矩陣函數(shù)    164
5.3.4  使用MatrixStack for Rotating
Cube    167
5.3.5  使用MatrixStack for Camera
并加上旋轉(zhuǎn)功能    171
5.3.6  如何讓Camera繞著自己的坐標系
旋轉(zhuǎn)和移動    180
第6章  模型加載介紹    185
6.1  用Vertex Buffer建立模型    186
6.1.1  建立墻面的Vertex Buffer    186
6.1.2  正式在OnFrameRender()里
畫出墻面    189
6.1.3  在OnDestroyDevice()里
釋放資源    190
6.1.4  修改Camera的位置及步伐    191
6.2  使用3ds max制作含Material的模型    192
6.2.1  在3ds max中加入轉(zhuǎn)文件程序    193
6.2.2  如何簡單制作模型    193
6.2.3  設(shè)定模型的Material    194
6.24  將模型Export出去    197
6.3  在場景中加載3ds max模型    199
6.3.1  把程序與s3d_model.lib做連結(jié)    199
6.3.2  在程序中加載含Material的模型    201
6.4  激活Specular效果    206
6.4.1  激活Specular的步驟    206
6.4.2  動手開啟Specular的光源設(shè)定    207
6.5  使用3ds max的Texture模型    209
6.5.1  如何在Max中設(shè)定模型Texture    210
6.5.2  將含Texture的模型加入場景    213
第7章  激活光源效果    219
7.1  物體的受光原理    220
7.1.1  紅花為什么那樣紅    220
7.1.2  黑色頭發(fā)會反射黑光嗎    221
7.2  為3D世界建立光源    221
7.2.1  光源的種類    221
7.2.2  光源的位置與方向    221
7.2.3  如何激活光源效果    223
7.2.4  在場景中加入Point Light    223
7.2.5  在場景中標記光源的位置    228
7.2.6  在場景中加入Spot Light    230
7.2.7  在場景中標記光源的方向    236
7.3  制作迷人的舞臺燈光效果    238
7.3.1  讓燈光動起來    238
7.3.2  制作明暗不定的多彩燈光    241
7.3.3  讓Cube也動起來吧    248
7.4  頂點數(shù)與光源的關(guān)系    249
7.4.1  計算頂點的顏色    249
7.4.2  增加頂點數(shù)量來強化光源效果    250
7.4.3  動態(tài)調(diào)整地板頂點數(shù)量的
小程序    251
7.4.4  動態(tài)地調(diào)整墻壁的頂點數(shù)量    261
7.4.5  增加光源開關(guān)的機制    269
第8章  若隱若現(xiàn)的透明效果    281
8.1  為透明作準備    282
8.1.1  更新模型    282
8.1.2  使用Material填入Square
的顏色    284
8.1.3  關(guān)于Color Operation的疑惑    289
8.1.4  使用Texture Factor填入Square
的顏色    290
8.1.5  讓Cube動起來    293
8.1.6  再復制一個Cube    295
8.2  正式進入透明的殿堂    302
8.2.1  透明的定義    302
8.2.2  設(shè)定透明的步驟    303
8.2.3  為Material Square透明化    303
8.2.4  為Texture Factor Square透明化    311
8.2.5  把Cube也一起透明化吧    314
8.2.6  Cull Face的設(shè)定    319
第9章  絢麗的鏡面反射效果    321
9.1  為反射效果做準備    322
9.1.1  更換模型    322
9.1.2  整理OnFrameRender()    323
9.2  反射技巧第一步——地板透明化    327
9.2.1  復習透明的步驟    327
9.2.2  動態(tài)控制地板的透明度    331
9.3  反射技巧第二步——畫出反射對象    334
9.3.1  認識Scale矩陣    334
9.3.2  利用Scale矩陣做出反射效果    335
9.3.3  改變反射對象的旋轉(zhuǎn)方向    336
9.3.4  畫出反射的Cube    337
9.3.5  探討畫出反射Cube失敗的原因    339
9.3.6  修正反射部分的光線    344
9.3.7  畫出其他反射對象    347
9.4  反射技巧第三步——Stencil Buffer    350
9.4.1  請Stencil Buffer登場    351
9.4.2  設(shè)定Stencil Buffer內(nèi)存    352
9.4.3  Clear Stencil Buffer    356
9.4.4  在Stencil Buffer里做記號    357
9.4.5  Stencil Test    361
9.4.6  將所有地板下的反射對象
都藏起來吧    363
第10章  陰影效果    368
10.1  為陰影做準備    369
10.1.1  更換模型    369
10.1.2  陰影的形成過程    370
10.2  為Cube畫出陰影    371
10.2.1  設(shè)定投影的變換矩陣    371
10.2.2  設(shè)定陰影的顏色及透明度    374
10.2.3  畫出Cube的陰影    376
10.3  陰影重疊的問題    377
10.3.1  畫出其他對象的陰影    377
10.3.2  發(fā)現(xiàn)陰影破碎的問題    381
10.4  解決陰影重疊問題    381
10.4.1  向硬件尋找可以使用
Stencil Buffer功能組合    382
10.4.2  使用Stencil Buffer解決陰影
破碎問題    382

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