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白金手冊(cè)3DS MAX 8完全自學(xué)手冊(cè)

白金手冊(cè)3DS MAX 8完全自學(xué)手冊(cè)

定 價(jià):¥45.00

作 者: 傅鈺桀
出版社: 山東電子出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: max

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ISBN: 9787900397348 出版時(shí)間: 2005-12-01 包裝: 簡(jiǎn)裝本
開本: 頁(yè)數(shù): 609 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

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作者簡(jiǎn)介

暫缺《白金手冊(cè)3DS MAX 8完全自學(xué)手冊(cè)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

 第一章 3ds max 7基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1 3ds max 7概述 2
1.1.1 認(rèn)識(shí)3ds max 7 2
1.1.2 3ds max的應(yīng)用領(lǐng)域 2
1.1.3 3ds max 7的新增功能 5
1.2 3ds max 7的硬件、系統(tǒng)需要 8
1.2.1 3ds max 7硬件配置 8
1.2.2 3ds max 7系統(tǒng)需求 8
1.3 使用環(huán)境 9
1.3.1 用戶界面 9
1.3.2 文件管理 10
1.3.3 路徑配置 14
1.3.4 度量單位 16
1.3.5 視圖控制 17
第二章 基本建模 21
2.1 了解對(duì)象 22
2.1.1 對(duì)象的概念 22
2.1.2 對(duì)象的基本屬性 22
2.1.3 對(duì)象的選擇 26
2.1.4 對(duì)象的基本復(fù)制 28
2.1.5 對(duì)象群組 29
2.2 創(chuàng)建Geometry(幾何物體)對(duì)象 30
2.2.1 Standard Primitive(標(biāo)準(zhǔn)幾何體) 30
2.2.2 Extended Primitives(擴(kuò)展幾何體) 37
2.3 創(chuàng)建Shapes(二維形體) 43
2.3.1 Splines(樣條曲線) 44
3.3.2 NURBS Curves(可控曲線) 49
第三章 變換對(duì)象 51
3.1 對(duì)象的基本變換 52
3.1.1 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)對(duì)象 52
3.1.2 縮放對(duì)象 53
3.1.3 精確變換 54
3.1.4 約束變換 55
3.1.5 使用捕捉工具 56
3.2 坐標(biāo)與軸心控制點(diǎn) 57
3.2.1 坐標(biāo)系統(tǒng) 57
3.2.2 軸心控制點(diǎn) 58
3.3 變換工具 58
3.3.1 鏡像變換 59
3.3.2 對(duì)齊變換 59
3.3.3 陣列變換 61
3.3.4 快照復(fù)制 62
3.3.5 空間適配 63
3.3.6 復(fù)制對(duì)齊 64
第四章 對(duì)象的修改和合成 65
4.1 修改命令面板 66
4.1.1 認(rèn)識(shí)修改命令面板 66
4.1.2 修改命令堆??刂乒ぞ?67
4.1.3 修改命令堆棧右鍵菜單 67
4.2 常用修改命令 69
4.2.1 Bend(彎曲) 69
4.2.2 Bevel(倒角) 70
4.2.3 Bevel Profile(輪廓倒角) 71
4.2.4 Displace(貼圖置換) 73
4.2.5 Extrude(拉伸) 75
4.2.6 FFD(Free-Form Deformation)(自由變形) 76
4.2.7 Lathe(車削) 78
4.2.8 Lattice(網(wǎng)格化) 79
4.2.9 Material(材質(zhì)) 80
4.2.10 Noise(噪波) 81
4.2.11 Relax(松弛) 82
4.2.12 Taper(錐化) 83
4.2.13 TurboSmooth(渦輪光滑) 84
4.2.14 Twist(扭曲) 85
4.2.15 UVW Map(指定貼圖坐標(biāo)) 85
4.2.16 Unwrap UVW(展平貼圖) 88
4.3 合成對(duì)象 90
4.3.1 Morph(變形) 90
4.3.2 Conform(包裹) 91
4.3.3 BlobMesh(水滴網(wǎng)格) 93
4.3.4 Boolean(布爾運(yùn)算) 95
4.3.5 Loft(放樣) 97
4.3.6 Scatter(離散) 102
4.3.7 Connect(連接) 106
4.3.8 ShapeMerge(形體合并) 107
4.3.9 Terrain(地形) 108
4.3.10 Mesher(網(wǎng)格) 112
第五章 建模進(jìn)階 113
5.1 Editable Patch(可編輯面片) 114
5.1.1 Edit Object(編輯對(duì)象) 115
5.1.2 Edit Vertex(編輯頂點(diǎn)) 116
5.1.3 Edit Handle(編輯手柄) 119
5.1.4 Edit Edge(編輯邊) 119
5.1.5 Edit Patch(編輯面片) 120
5.1.6 Edit Element(編輯元素) 123
5.2 Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)
5.2.1 Edit Object(編輯對(duì)象)124
5.2.2 Edit Vertex(編輯頂點(diǎn)) 125
5.2.3 Edit Edge(編輯邊) 128
5.2.4 Face/Polygon/Element(面/多邊形/元素) 129
5.3 Editable Poly(可編輯多邊形)
5.3.1 Edit Object(編輯對(duì)象) 130
5.3.2 Edit Vertex(編輯頂點(diǎn)) 131
5.3.3 Edit Edge(編輯邊) 135
5.3.4 Edit Border(編輯邊界) 136
5.3.5 Polygon/Element(多邊形/元素) 137
第六章 動(dòng)畫基礎(chǔ) 139
6.1 動(dòng)畫制作原理和流程 140
6.1.1 動(dòng)畫制作原理 140
6.1.2 動(dòng)畫制作流程 140
6.2 動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí) 141
6.2.1 設(shè)置動(dòng)畫時(shí)間 141
6.2.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀與播放動(dòng)畫 142
6.2.3 在Track Bar(軌跡欄)中編輯關(guān)鍵幀 144
6.3 動(dòng)畫參數(shù) 145
6.3.1 Assign Controller(指定動(dòng)畫控制器)卷展欄 146
6.3.2 PRS Parameters(PRS參數(shù))卷展欄 147
6.3.3 Position XYZ Parameters(XYZ位置參數(shù))卷展欄 148
6.3.4 Key Into(Basic)(關(guān)鍵幀基本信息)卷展欄 148
6.3.5 Key Into(Advanced)(關(guān)鍵點(diǎn)高級(jí)信息)卷展欄 148
6.4 運(yùn)動(dòng)軌跡 149
6.4.1 顯示物體軌跡線 149
6.4.2 軌跡參數(shù)面板 150
第七章 對(duì)象的運(yùn)動(dòng)與層級(jí)面板 151
7.1 對(duì)象的運(yùn)動(dòng) 152
7.1.1 正向運(yùn)動(dòng)與反向運(yùn)動(dòng)的區(qū)別 152
7.1.2 反向運(yùn)動(dòng)的求解 152
7.2 Hierarchy(層級(jí))面板 153
7.2.1 Pivot(軸心點(diǎn)) 154
7.2.2 IK(反向動(dòng)力學(xué)) 155
7.2.3 Link Info(鏈接信息) 159
第八章 軌跡視圖和動(dòng)畫控制器 161
8.1 軌跡視圖 162
8.1.1 軌跡編輯工具欄 162
8.1.2 層級(jí)列表 164
8.1.3 軌跡編輯窗口 165
8.2 常用動(dòng)畫控制器 166
8.2.1 Attachment Constraint(附加約束控制器) 166
8.2.2 Bezier Controller(貝塞爾控制器) 167
8.2.3 Euler XYZ Controller(離合XYZ控制器) 169
8.2.4 Link Controller(鏈接約束控制器) 169
8.2.5 Noise Controller(噪波控制器) 170
8.2.6 Orientation Controller(方向約束控制器) 171
8.2.7 Path Constraint(路徑約束控制器) 171
8.2.8 Position Constraint(位置約束控制器) 173
8.2.9 Position XYZ Controller(位置XYZ控制器) 173
8.2.10 PRS Transform Controller(位置\旋轉(zhuǎn)\縮放控制器) 174
8.2.11 Scale XYZ Controller(放縮XYZ控制器) 174
8.2.12 Spring Controller(彈力控制器) 174
8.2.13 Surface Constraint(表面約束控制器) 175
8.3 在軌跡視圖中為物體設(shè)定動(dòng)畫控制器 176
第九章 粒子系統(tǒng) 179
9.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng) 180
9.1.1 粒子系統(tǒng)創(chuàng)建面板 180
9.1.2 創(chuàng)建粒子 180
9.2 粒子系統(tǒng)的分類 181
9.2.1 基本粒子系統(tǒng) 181
9.2.2 高級(jí)粒子系統(tǒng) 181
9.3 粒子系統(tǒng)的參數(shù)設(shè)置 183
9.3.1 Spray(噴射粒子) 183
9.3.2 Snow(雪粒子) 184
9.3.3 PF Source(粒子流) 186
9.3.4 Blizzard(暴風(fēng)雪粒子) 189
9.3.5 PArray(粒子陣列) 200
9.3.6 PCloud(粒子云) 205
9.3.7 Super Spary(超級(jí)噴射粒子) 207
第十章 reactor 209
10.1 reactor介紹 210
10.1.1 reactor動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ) 210
10.1.2 reactor的訪問(wèn)方式 210
10.2 Rigid Bodies(剛體) 212 10.2.1 剛體的屬性 212
10.2.2 Rigid Body Collection(剛體收集器) 216
10.2.3 剛體輔助對(duì)象 217
10.3 對(duì)剛體的約束 220
10.3.1 Spring(彈簧) 220
10.3.2 Linear/ Angular Dashpot(線性/角性緩沖器) 221
10.3.3 Point-to-Point Constraint(點(diǎn)對(duì)點(diǎn)約束) 222
10.3.4 Point-to-Path Constraint(點(diǎn)對(duì)路徑約束) 223
10.3.5 Hinge/ Prismatic Constraint(合葉/折射約束) 223
10.3.6 Car-Wheel Constraint(車輪約束) 224
10.3.7 Rag Doll Constraint(碎布木偶約束) 225
10.3.8 Constraint Solver(約束解答器) 225
10.4 Deformable Bodies(可變形體) 226
10.4.1 Cloth(布料) 226
10.4.2 Soft Bodies(柔體) 227
10.4.3 Ropes(繩子) 227
10.4.4 Deforming Mesh(可變形網(wǎng)格) 228
10.5 修改和約束可變形體 229
10.5.1 Cloth Modifier(布料編輯命令) 229
10.5.2 Soft Body Modifier(柔體修改命令) 230
10.5.3 Rope Modifier(繩子修改命令) 231
10.5.4 對(duì)可變形體的約束 232
10.6 Water(水) 234
10.6.1 水的空間扭曲 234
10.6.2 水的渲染 235
10.7 Wind(風(fēng)) 235
10.8 reactor程序命令面板 237
10.8.1 Preview and Animation(預(yù)覽和動(dòng)畫)卷展欄 237
10.8.2 World(世界)卷展欄 238
10.8.3 Collisions(碰撞)卷展欄 239
10.8.4 Display(顯示)卷展欄 240
10.8.5 Utils(實(shí)用工具)卷展欄 241
第十一章 Character Studio
11.1 Biped(二足角色)骨骼系統(tǒng) 244
11.1.1 創(chuàng)建二足角色 244
11.1.2 調(diào)節(jié)骨骼系統(tǒng)的參數(shù) 245
11.2 Physique(體形變形)修改器 249
11.2.1 Physique(體形)卷展欄 249
11.2.2 封套次物體 251
11.3 足跡設(shè)置 255
11.3.1 Footstep Creation(足跡創(chuàng)建)卷展欄 255
11.3.2 Footstep Operations(足跡設(shè)置)卷展欄 256
11.3.3 Create Multiple Footsteps:Walk(創(chuàng)建多個(gè)足跡:走)對(duì)話框 257
11.3.4 Create Multiple Footsteps:Run(創(chuàng)建多個(gè)足跡:跑)對(duì)話框 261
11.3.5 Create Multiple Footsteps:Jump(創(chuàng)建多個(gè)足跡:跳)對(duì)話框 263
第十二章 材質(zhì)編輯器 265
12.1 材質(zhì)編輯器的布局 266
12.1.1 菜單欄 266
12.1.2 示例窗 267
12.1.3 工具欄 269
12.2 基本材質(zhì)參數(shù)設(shè)置面板 274
12.2.1 Shader Basic
Parameters(陰影基本參數(shù))卷展欄 274
12.2.2 Basic Parameters(基本參數(shù))卷展欄 276
12.2.3 Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄 278
12.2.4 Super Sampling(超級(jí)采樣)卷展欄 280
12.2.5 Maps(貼圖)卷展欄 280
12.2.6 Dynamics Properties(動(dòng)力學(xué)屬性)卷展欄 283
12.2.7 Mental Ray Connection(MR渲染器連接)卷展欄 283
12.3 Shader的性質(zhì)和用途 284
12.3.1 Anisotropic 284
12.3.2 Blinn 286
12.3.3 Metal 286
12.3.4 Multi-Layer 287
12.3.5 Oren-Nayer-Blinn 287
12.3.6 Phong 288
12.3.7 Strauss 288
12.3.8 Translucent 289
12.4 材質(zhì)類型 290
12.4.1 Advanced Lighting Override(高級(jí)燈光越界)卷展欄 290
12.4.2 Blend(混和)卷展欄 290
12.4.3 Multi/Sub-Object(多重/子物體)卷展欄 291
12.4.4 Raytrace(光線跟蹤)卷展欄 292
12.4.5 Shell Material(貝殼)卷展欄 294
12.4.6 Shellac(蟲漆)卷展欄 294
12.4.7 Top/Bottom(頂/底)卷展欄 295
12.4.8 其他材質(zhì)類型 295
12.5 貼圖類型 297
12.5.1 2D Maps(平面貼圖) 297
12.5.2 3D Maps(三維貼圖) 302
12.5.3 Compositors(復(fù)合貼圖) 309
12.5.4 Color Mods(色彩貼圖) 310
12.5.5 Other(其他貼圖) 311
12.5.6 共有的卷展欄 313
12.6 貼圖方法和UVW Map貼圖坐標(biāo) 316
第十三章 攝像機(jī)和燈光 321
13.1 攝像機(jī) 322
13.1.1 攝像機(jī)的種類 322
13.1.2 攝像機(jī)的使用與調(diào)整 324
13.2 燈光 327
13.2.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光與物理燈光 327
13.2.2 燈光的陰影 331
13.2.3 燈光的衰減 338
13.2.4 體積光 341
第十四章 環(huán)境與效果 345
14.1 環(huán)境設(shè)置 346
14.1.1 環(huán)境編輯器 346
14.1.2 通用參數(shù) 346
14.1.3 曝光參數(shù) 347
14.1.4 大氣效果 350
14.2 效果設(shè)置 358
14.2.1 Lens Effect(鏡頭) 359
14.2.2 Blur(模糊) 367
14.2.3 Brightness and Contrast(亮度和對(duì)比度) 369
14.2.4 Color Balance(色彩平衡) 370
14.2.5 Depth of Field(景深) 371
14.2.6 File Output(文件輸出) 372
14.2.7 Film Grain(膠片顆粒) 373
14.2.8 Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊) 374
第十五章 渲染輸出 375
15.1 渲染工具和類型 376
15.1.1 渲染工具 376
15.1.2 渲染類型 376
15.2 渲染場(chǎng)景 378
15.2.1 Common參數(shù)設(shè)置面板 378
15.2.2 使用默認(rèn)掃描線渲染器 381
15.2.3 mental ray渲染器的基本功能 383
15.2.4 與Mental ray相關(guān)的參數(shù) 385
第十六章 Video Post 395
16.1 Video Post(視頻編輯合成器)面板 396
16.1.1 Video Post工具欄 396
16.1.2 視頻隊(duì)列面板和編輯面板 398
16.1.3 狀態(tài)欄與顯示控制 398
16.2 添加和編輯事件 399
16.2.1 添加或編輯場(chǎng)景事件 399
16.2.2 添加或編輯圖像輸入事件 401
16.2.3 添加或編輯圖像濾鏡事件 402
16.2.4 添加或編輯圖層事件 408
16.2.5 添加或編輯圖像輸出事件 410
16.2.6 添加或編輯外部程序事件 411
第十七章 綜合實(shí)例 413
17.1 懷表 414
17.1.1 懷表的制作 414
17.1.2 懷表的材質(zhì)與燈光 423
17.1.3 懷表的渲染 427
17.2 翻書動(dòng)畫 428
17.2.1 創(chuàng)建書本場(chǎng)景 428
17.2.2 創(chuàng)建翻書動(dòng)畫 434
17.2.3 渲染翻書動(dòng)畫 437
附錄 439

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