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3DS MAX8游戲設計與制作寶典

3DS MAX8游戲設計與制作寶典

定 價:¥88.00

作 者: 黃玉青、鄭雨涵
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787030181220 出版時間: 2006-12-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 422 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3ds max是一款非常優(yōu)秀的動畫、建筑與游戲設計軟件。全書共分為7章,以實例的形式,詳細全面地介紹游戲制作的過程。第1章為游戲制作概述(從游戲的玩法、平臺等方面來介紹游戲的分類);第2章為美術基礎(介紹素描色彩等必備基礎知識,并以Photoshop軟件為例來講解如何繪制道具、臉部和衣服紋理貼圖);第3章為建模(通過道具、場景和角色三大游戲要素實戰(zhàn)學習游戲模型的整個創(chuàng)建過程);第4章為游戲貼圖(系統(tǒng)介紹游戲貼圖的相關知識,針對目前軟件的發(fā)展,介紹新興輔助貼圖);第5章為動畫(系統(tǒng)地介紹游戲動畫相關知識,通過CS和Bone骨骼動畫實例使讀者掌握這些知識,能夠獨立地完成游戲動畫制作工作);第6章為游戲特效(使讀者對游戲特效產(chǎn)生系統(tǒng)的認識并掌握特效分類及制作技巧);第7章為引擎的運用(使讀者掌握游戲建模過程中應注意的問題,以便于工作起來更加順利)。 本書是中級學習者的指導書,是一本理論和實踐相結合的書。對于初學者來說只要掌握一定的3ds max基礎知識,通過本書的學習就能制作出精美游戲模型。 光盤內(nèi)容:部分實例的源文件、素材和視頻教學文件。

作者簡介

暫缺《3DS MAX8游戲設計與制作寶典》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲制作概述
1.1 游戲概述
1.1.1 游戲的起源和發(fā)展
1.1.2 游戲的分類
1.1.3 游戲的題材
1.1.4 游戲背景
1.2 關于游戲制作團隊
1.2.1 游戲公司的組成
1.2.2 各部門之間的協(xié)作

第2章 美術基礎
2.1 素描理論
2.1.1 素描(Drawing)
2.1.2 素描分類
2.2 色彩配色
2.2.1 色彩三要素
2.2.2 配色
2.3 解剖學
2.3.1 頭部解剖學
2.3.2 人體解剖學
2.4 原畫的繪制分析
2.5 Photoshop紋理貼圖的繪制舉例
2.5.1 臉部貼圖繪制
2.5.2 衣料貼圖繪制

第3章 建模
3.1 MAX建模方法總論
3.1.1 MAX建模方法知多少
3.1.2 學習者的困惑——游戲建模到底采用什么建模方法
3.1.3 游戲建模方法的趨勢——面數(shù)可控,方法多樣
3.1.4 各種精度游戲模型的適用范圍及建摸方法
3.1.5 實戰(zhàn)多樣游戲建模方法
3.2 游戲建模實戰(zhàn)——道具
3.2.1 模型創(chuàng)建
3.2.2 UVW展開
3.2.3 貼圖繪制
3.3 游戲建模實戰(zhàn)——場景
3.3.1 地形創(chuàng)建
3.3.2 水創(chuàng)建
3.3.3 場景元素的創(chuàng)建
3.4 游戲建模實戰(zhàn)——角色
3.4.1 女主角創(chuàng)建
3.4.2 男主角創(chuàng)建
3.4.3 怪物Npc創(chuàng)建

第4章 游戲貼圖
4.1 游戲貼圖與其他應用的區(qū)別
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的運用
4.2.1 UVWMap貼圖坐標
4.2.2 UnwrapUVW(展開貼圖坐標)
4.3 其他輔助貼圖繪制方法
4.3.1 烘焙貼圖
4.3.2 法線凹凸貼圖

第5章 動畫
5.1 動畫理論
5.1.1 動畫概述
5.1.2 經(jīng)典動畫規(guī)律
5.2 游戲動畫的形式
5.2.1 游戲動畫采用的骨骼形式
5.2.2 游戲動畫特點及種類
5.3 CharacterStudio
5.3.1 Biped(二足角色)
5.3.2 CharacterStudio蒙皮——Physique體格編輯器
5.4 Borle骨骼系統(tǒng)
5.4.1 Bone骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建
5.4.2 BoneTools(骨骼)工具
5.4.3 FK正向運動學和IK反向動力學
5.4.4 IKSolver(反向動力學解算器)
5.4.5 skin(蒙皮)編輯器
5.5 Char8cter(角色)
5.5.1 Character菜單
5.5.2 Character面板
5.6 游戲動畫實戰(zhàn)——CS和Bone骨骼的運用
5.6.1 實戰(zhàn)l——女主角CS骨骼動畫制作
5.6.2 實戰(zhàn)2——男主角Bone骨骼動畫制作

第6章 游戲特效
6.1 游戲特效概論
6.1.1 認識游戲特效
6.1.2 游戲特效制作的真實性
6.1.3 游戲特效制作的分類
6.2 游戲特效制作實例
6.2.1 使用精靈貼圖制作二維游戲特效
6.2.2 使用3dsmax8制作游戲特效

第7章 引擎的運用
7.1 輸出到引擎中所采用的方式
7.2 游戲建模過程中的注意事項

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