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3D STUDIO MAX 3.0 三維動(dòng)畫全面速成教程

3D STUDIO MAX 3.0 三維動(dòng)畫全面速成教程

定 價(jià):¥36.00

作 者: 張銘歧
出版社: 四川科學(xué)技術(shù)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787537217828 出版時(shí)間: 2000-01-01 包裝:
開本: 787*1092 1/16 頁數(shù): 372 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  3D Studio MAX 3.0是近年來出現(xiàn)在個(gè)人PC平臺(tái)上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫軟件。本書結(jié)合作者多年豐富的經(jīng)驗(yàn),以輕松活潑的語言,將枯燥、艱深的理論融于富有情趣的實(shí)例之一,按照循序漸進(jìn)的教學(xué)方法,為三維動(dòng)畫的愛好者們開辟了一條真正自學(xué)入門的捷徑。本書內(nèi)容全面詳實(shí),編寫方法新穎、獨(dú)特,由簡單的實(shí)例入手,將3D Studio MAX 3.0的操作方法和應(yīng)用技巧淋漓盡致地展現(xiàn)出來,最后以若干個(gè)完整的實(shí)例綜合反映。本書是一本三維動(dòng)畫3D Studio MAX 3.0入門的最佳教程,也是三維動(dòng)畫愛好者的理想伴侶。通過對(duì)本書深入的學(xué)習(xí),完全可達(dá)到商業(yè)廣告制作的水準(zhǔn),讓更多的人成為三維動(dòng)畫的高手。

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX 3.0 三維動(dòng)畫全面速成教程》作者簡介

圖書目錄

第一章  奇妙的計(jì)算機(jī)三維世界
1.1 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的產(chǎn)生
1.2 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟件簡介
1.2.1 MAYA動(dòng)畫軟件
1.2.2 Softimage 3D動(dòng)畫軟件
1.2.3 Light Wave動(dòng)畫軟件
1.2.4 3D Studio MAX動(dòng)畫軟件
1.3 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的應(yīng)用
1.3.1 電影業(yè)
1.3.2 廣告業(yè)
1.3.3 建筑設(shè)計(jì)
1.3.4 其它領(lǐng)域
1.4 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的創(chuàng)意與設(shè)計(jì)
1.5 小結(jié)
第二章  云海日出
2.1 泰山的雛形
2.2 創(chuàng)建攝像機(jī)與燈光
2.3 賦予泰山的植被材質(zhì)
2.4 設(shè)置鏡頭特效
2.5 設(shè)置云海效果
2.6 小結(jié)
第三章  3D Studio MAX R 3.0的基本操作
3.1 3D Studio MAX R 3.0概述
3.1.1 3D Studio MAX R 3.0版的新增功能
3.1.2 3D Studio MAX R 3.0的硬件要求
3.1.3 3D Studio MAX R 3.0的安裝
3.2 3D Studio MAX R 3.0的操作界面
3.2.1 屏幕布局
3.2.2 視圖——計(jì)算機(jī)模擬出來的三維空間
3.2.3 3D Studio MAX菜單欄
3.2.4 工具圖標(biāo)欄
3.2.5 命令面板
3.2.6 視圖控制區(qū)
3.2.7 動(dòng)畫控制區(qū)
3.2.8 狀態(tài)條
3.3 創(chuàng)建基本物體
3.3.1 創(chuàng)建二維物體Shapes圖形
3.3.2 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維物體Standard Primitives
3.3.3 創(chuàng)建Extended Primitives擴(kuò)展幾何體
3.3.4 創(chuàng)建面片網(wǎng)格物體Patch Grids
3.4 小結(jié)
第四章  物體的基本編輯操作
4.1 物體的選擇
4.1.1 單擊選擇物體
4.1.2 區(qū)域選擇物體
4.1.3 選擇過濾器
4.1.4 按名稱選擇物體
4.1.5 按顏色選擇物體
4.1.6 使用命名選擇集
4.1.7 鎖定命名選擇集
4.1.8 使用組合Group
4.2 物體的變換
4.2.1 空間坐標(biāo)體系
4.2.2 選擇并移動(dòng)物體Select and move
4.2.3 選擇交旋轉(zhuǎn)物體Select and Rotate
4.2.4 選擇并縮放物體
4.3 使用鍵盤來移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)及縮放物體
4.4 物體的隱藏與凍結(jié)
4.5 復(fù)制物體Clone
4.5.1 應(yīng)用Clone命令進(jìn)行復(fù)制
4.5.2 使用Shift鍵組合Clone命令
4.6 陣列復(fù)制物體Array
4.7 快照復(fù)制物體Snapshot
4.8 鏡像復(fù)制物體Mirror
4.9 對(duì)齊物體Align
4.10 小結(jié)
第五章  二維模型與三維模型的修改
5.1 二維模型的修改
5.1.1 對(duì)二維圖形應(yīng)用Edit Spline修改
5.1.2 對(duì)二維圖形應(yīng)用Lathe旋轉(zhuǎn)修改
5.1.3 對(duì)二維圖形應(yīng)用Extrude擠壓修改
5.1.4 使二維圖形呈平面顯示
5.1.5 生成可渲染曲線
5.2 三維模型的修改
5.2.1 堆棧
5.2.2 Sub-Object子物體與Gizmo小玩意
5.2.3 修改工具
5.2.4 MAX Edit編輯修改工具
5.2.5 MAX Standard標(biāo)準(zhǔn)修改工具
5.2.6 從Edit Mesh中提取出來的修改工具
5.2.7 FFD自由形體變形修改
5.3 小結(jié)
第六章  復(fù)合物體
6.1 Morph變形物體
6.2 Boolean布爾運(yùn)算物體
6.3 Scatter離散物體
6.4 Conform包裹物體
6.5 Connect連接物體
6.6 Shape Merge形體合并物體
6.7 Loft放樣物體
6.7.1 放樣物體的條件
6.7.2 生成放樣對(duì)象
6.7.3 沿路徑變形放樣物體
6.8 小結(jié)
第七章  攝像機(jī)的應(yīng)用
7.1 攝像機(jī)的應(yīng)用
7.1.1 Target目標(biāo)攝像機(jī)
7.1.2 Free自由攝像機(jī)
7.2 MAX中的場景照明
7.2.1 交互式渲染器中的燈光
7.2.2 Global Lighting通用燈光與Ambient環(huán)境光
7.2.3 創(chuàng)建燈光
7.2.4 Sun-light太陽光光源
7.3 小結(jié)
第八章  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)編輯
8.1 識(shí)別材質(zhì)編輯器Material Editor
8.1.1 材質(zhì)編輯器的外觀
8.1.2 材質(zhì)樣本窗
8.1.3 材質(zhì)工具按鈕
8.1.4 材質(zhì)/貼圖瀏覽器Material/Map Browser
8.1.5 小結(jié)
8.2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
8.2.1 Shader Basic Parameters基本參數(shù)卷展欄
8.2.2 Blinn Basic Parameters基本參數(shù)卷展欄
8.2.3 Extended Parameters擴(kuò)展參數(shù)卷展欄
8.2.4 Dynamics Properties動(dòng)力學(xué)屬性卷展欄
8.3 小結(jié)
第九章  材質(zhì)的貼圖
9.1 貼圖的種類
9.1.1 Ambient環(huán)境色貼圖
9.1.2 Diffuse過渡色貼圖
9.1.3 Specular高光色貼圖
9.1.4 Shininess反光度與Shin.Strength反光度強(qiáng)度貼圖
9.1.5 Self-Illumination自發(fā)光貼圖
9.1.6 Opacity不透明貼圖
9.1.7 Filter Color過濾色貼圖
9.1.8 Bump凹凸貼圖
9.1.9 Reflection反射貼圖
9.1.10 Refraction折射貼圖
9.1.11 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
9.2 材質(zhì)貼圖方式
9.2.1 Bitmap位圖貼圖方式
9.2.2 Procedure過程貼圖方式
9.3 小結(jié)
第十章  高級(jí)材質(zhì)類型與背景
10.1 Raytrace光線追蹤材質(zhì)類型
10.1.1 Basic Parameters基本參數(shù)卷展欄
10.1.2 Extended Parameters擴(kuò)展參數(shù)卷展欄
10.1.3 Raytracer Controls光線追蹤控制卷展欄
10.1.4 Maps貼圖卷展欄
10.2 Multi/Sub-Object多重/子物體材質(zhì)類型
10.3 Blend混合材質(zhì)類型
10.4 Double Sided雙面材質(zhì)類型
10.5 Top/Bottom頂層/底層材質(zhì)類型
10.6 Matte/Shadow不可見/投影材質(zhì)類型
10.7 背景及渲染
10.7.1 添加背景圖像
10.7.2 視圖背景
10.7.3 環(huán)境貼圖
10.8 渲染場景
10.8.1 渲染工具
10.8.2 渲染參數(shù)
10.8.3 渲染輸出的文件格式
10.9 小結(jié)
第十一章  動(dòng)畫控制
11.1 時(shí)間控制
11.2 制作動(dòng)畫情節(jié)的方法概述
11.3 動(dòng)畫控制器一——直接生成動(dòng)畫
11.3.1 Attachment附屬Controller和Surface曲面Controller
11.3.2 Path路徑Controller與Look at注視controller
11.4 動(dòng)畫控制器二——精確地調(diào)節(jié)
11.4.1 合成類的動(dòng)畫控制器
11.4.2 調(diào)節(jié)類的動(dòng)畫控制器
11.4.3 開關(guān)式控制器
11.5 小結(jié)
第十二章 Track View軌跡編輯
12.1 熟悉Track View界面
12.2 Track View編輯窗五個(gè)顯示狀態(tài)
12.3 在Track View中編輯動(dòng)畫
12.4 聲音合成
12.5 小結(jié)
第十三章  層級(jí)與反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
13.1 層級(jí)的設(shè)定
13.1.1 建立腿部模型
13.1.2 確定物體軸心點(diǎn)
13.1.3 確定層級(jí)關(guān)系
13.1.4 確定運(yùn)動(dòng)的繼承和限制
13.2 制作腿部動(dòng)作
13.3 IK反向運(yùn)動(dòng)概述
13.4 連接參數(shù)設(shè)置
13.4.1 驗(yàn)證軸向
13.4.2 設(shè)定極限值(調(diào)節(jié)From和To參數(shù))
13.5 使用指定式IK
13.5.1 創(chuàng)建跟隨物體
13.5.2 連接跟隨物體
13.5.3 用跟隨物體制作動(dòng)畫
13.5.4 計(jì)算反向運(yùn)動(dòng)結(jié)果
13.5.5 在IK中計(jì)算旋轉(zhuǎn)因素
13.6 骨骼Bones系統(tǒng)
13.6.1 骨骼系統(tǒng)的生成
13.6.2 骨骼系統(tǒng)的連接限制
13.7 小結(jié)
第十四章  NURBS物體建模
14.1 制作基本NURBS物體的方法
14.1.1 直接創(chuàng)建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物體
14.1.2 將標(biāo)準(zhǔn)幾何體Standard Primitives轉(zhuǎn)變?yōu)镹URBS物體
14.1.3 直接創(chuàng)建基本的NURBS Curves(NURBS曲線)物體
14.1.4 應(yīng)用Lathe旋轉(zhuǎn)或Extrude拉伸修改器輸出得到NURBS物體
14.2 NURBS物體的編輯修改
14.2.1 NURBS曲線的編輯修改
14.2.2 NURBS曲線子物體的編輯修改
14.2.3 NURBS曲面的編輯修改
14.2.4 NURBS Surface的放樣Loft功能
14.3 NURBS物體的材質(zhì)
14.3.1 NURBS物體的貼圖坐標(biāo)
14.3.2 NURBS物體的Displacement貼圖類型
14.4 小結(jié)
第十五章  環(huán)境效果
15.1 Environment環(huán)境編輯器對(duì)話框
15.2 Combustion燃燒效果
15.2.1 Atmosphere Apparatus大氣裝置
15.2.2 制作Combustion燃燒效果
15.3 Fog霧效果
15.3.1 Standard Fog標(biāo)準(zhǔn)霧效果
15.3.2 Layered Fog分層霧效果
15.4 Volume Fog容積霧效果
15.5 Volume Light容積光效果
15.6 小結(jié)
第十六章  粒子系統(tǒng)與空間彎曲
16.1 粒子系統(tǒng)
16.1.1 Spray 噴射與Snow雪
16.1.2 PArray粒子陣列
16.1.3 Super Spray超級(jí)噴射與Blizzard暴風(fēng)雪
16.1.4 PCloud粒子云
16.2 空間彎曲
16.2.1 Geometric/Deformable幾何/變形空間彎曲
16.2.2 Particles&Dynamics粒子動(dòng)力學(xué)空間彎曲
16.2.3 Modifer -Based基本變動(dòng)空間彎曲
16.2.4 Particles Only粒子作用
16.3 小結(jié)
第十七章  影像的銜接和特殊處理
17.1 一個(gè)簡單的序列
17.2 使用圖層進(jìn)行銜接
17.3 圖像銜接效果分類
17.4 使用圖像過濾器
17.4.1 3D Studio MAX自帶過濾器
17.4.2 使用PHOTOSHOP的圖像處理器
17.5 小結(jié)
第十八章  Video Post中的鏡頭特效
18.1 Lens Effects Flare光斑大全
18.2 Lens Effects Glow發(fā)光
18.3 Lens Effects Hilight十字亮星
18.4 Lens Effects Focus鏡頭調(diào)焦
18.5 小結(jié)
第十九章  制作太空爆炸場景
19.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
19.2 賦予粒子材質(zhì)
19.3 使用Video Post制作發(fā)光效果
19.4 加入太空背景
19.5 小結(jié)

第二十章  深海探險(xiǎn)
20.1 規(guī)劃主題
20.2 創(chuàng)建起伏不平海底表面
20.3 創(chuàng)建攝像機(jī)
20.4 白沙材質(zhì)
20.5 海水的效果
20.6 從海底仰視海面
20.7 海底光的焦散效果
20.8 氣泡效果
20.9 游動(dòng)的魚兒
20.10 小結(jié)
第二十一章  MAX在建筑領(lǐng)域的應(yīng)用
21.1 計(jì)劃
21.1.1 建模之前
21.1.2 制作故事板
21.2 模型
21.2.1 建立模方法
21.2.2 建立模型
21.2.3 導(dǎo)入AutoCAD模型
21.3 材質(zhì)和燈光
21.3.1 賦予物體材質(zhì)
21.3.2 設(shè)置燈光
21.4 后期工作
21.5 臥室的生成
21.5.1 光環(huán)境調(diào)節(jié)
21.5.2 制作材質(zhì)
21.5.3 最后的調(diào)整
21.6 小結(jié)

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