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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡軟件與程序設計JAVA及其相關面向對象程序設計與Java語言

面向對象程序設計與Java語言

面向對象程序設計與Java語言

定 價:¥37.00

作 者: 周曉聰,李文軍,李師賢編
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 高等院校計算機專業(yè)教育改革推薦教材
標 簽: 軟件與程序設計 Java

ISBN: 9787111138549 出版時間: 2004-03-01 包裝:
開本: 787*1092 1/16 頁數(shù): 415 字數(shù):  

內容簡介

  本書的主要內容大致可分為兩大部分:第1-10章為基礎部分,以面向對象程序設計的基本概念為導向,從程序設計的最基本概念開始,介紹基本數(shù)據(jù)類型與控制結構,并逐步過渡到討論方法、類、繼承、多態(tài)、異常處理等復雜機制,循序漸進,深入淺出地引導讀者步入面向對象程序設計的大門;第11-16章以編程模式為導向,介紹Java語言對對象容器、圖形用戶界面、數(shù)據(jù)庫編程、多線程編輯、網(wǎng)絡通信編程等領域的支持,為讀者進一步開發(fā)大型Java應用程序打下良好的基礎。本書的每一章都附有精選的典型習題,以幫助讀者掌握該章的內容。本書既可作為計算機類專業(yè)本科生程序設計課程的入門教材,也可作為非計算機類專業(yè)高年級學生面向對象程序設計課程的教材,同時還可供廣大軟件開發(fā)人員參考。

作者簡介

暫缺《面向對象程序設計與Java語言》作者簡介

圖書目錄

編者的話
引言
第1章 程序和程序設計
1.1 程序的基本概念
1.1.1 算法
1.1.2 實體
1.1.3 程序
1.1.4 程序設計
1.2 程序設計方法與語言
1.2.1 早期的程序設計
1.2.2 結構化程序設計
1.2.3 面向對象程序設計
1.3 一個完整的Java程序
1.3.1 Java程序的結構
1.3.2 Java程序的退化結構
1.3.3 Java程序的運行
1.3.4 Java程序的調試
1.4 面向對象程序的構造
1.5 內容小結
1.6 思考與練習
1.7 上機實習題
第2章 基本數(shù)據(jù)類型
2.1 數(shù)據(jù)類型概述
2.1.1 類型的基本概念
2.1.2 類型的作用
2.1.3 Java語言的類型
2.2 程序中的單詞
2.2.1 單詞分類
2.2.2 保留字
2.2.3 標識符
2.2.4 程序中的空白
2.3 變量與賦值
2.3.1 確定數(shù)據(jù)類型
2.3.2 變量的要素
2.3.3 賦值運算
2.3.4 程序的輸出
2.4 Java語言的簡單類型
2.4.1 字符類型
2.4.2 整數(shù)類型
2.4.3 浮點數(shù)類型和雙精度浮點數(shù)類型
2.4.4 布爾類型
2.4.5 字符串類型
2.4.6 符號常量
2.5 表達式
2.5.1 表達式的概念
2.5.2 算術運算
2.5.3 關系運算
2.5.4 邏輯運算
2.5.5 類型轉換
2.5.6 一個小應用程序
2.6 編寫簡單應用程序
2.6.1 最簡單的程序
2.6.2 引入變量的程序
2.6.3 程序的輸入
2.6.4 完整的程序
2.7 內容小結
2.8 思考與練習
2.9 上機實習題
第3章 基本控制結構
3.1 簡單語句
3.2 結構化控制結構
3.2.1 程序的控制結構
3.2.2 結構化程序設計工具
3.2.3 盒圖與偽碼
3.3 選擇結構
3.3.1 不帶else的if語句
3.3.2 帶else的if語句
3.3.3 嵌套if語句
3.3.4 垂懸else問題
3.4 循環(huán)結構
3.4.1 while語句
3.4.2 break語句和continue語句
3.4.3 do_while語句
3.4.4 for語句
3.5 一個應用程序例子
3.6 內容小結
3.7 思考與練習
3.8 上機實習題  
第4章 方法
4.1 例程機制
4.1.1 分而治之與軟件重用
4.1.2 Java語言的方法
4.1.3 兩個例子
4.2 方法的聲明與調用
4.2.1 方法的聲明
4.2.2 方法的調用
4.2.3方法的接口與實現(xiàn)
4.3 方法的參數(shù)
4.3.1 參數(shù)設計
4.3.2 按值調用
4.4 標識符的作用域
4.4.1 作用域規(guī)則
4.4.2 標識符命名沖突
4.5 使用Java API
4.5.1 數(shù)值運算
4.5.2 偽隨機數(shù)
4.6 遞歸程序設計
4.6.1 簡單遞歸程序
4.6.2 河內塔問題
4.7 內容小結
4.8 思考與練習
4.9 上機實習題  
第5章 類與對象
5.1 聲明一個類
5.1.1 類的聲明
5.1.2 類成員的訪問控制
5.1.3 類作用域
5.2 創(chuàng)建對象實例
5.2.1 對象的聲明與使用
5.2.2 對象的初始化
5.2.3 靜態(tài)成員
5.2.4 對象的參數(shù)傳遞方式
5.3 變量和對象實例的生存期
5.3.1 變量的生存期
5.3.2 對象實例的生存期
5.4 字符串類String
5.4.1 使用String類型的對象
5.4.2 類String的主要方法
5.4.3 使用字符串對象的例子
5.5 關于類和對象的進一步討論
5.5.1 基本數(shù)據(jù)類型的包裝類
5.5.2 抽象數(shù)據(jù)類型
5.5.3 設計良好的類接口
5.5.4 再論對象
5.5.5 再論Java語言的類
5.6 內容小結
5.7 思考與練習
5.8 上機實習題  
第6章 復合數(shù)據(jù)類型
6.1 使用數(shù)組變量
6.1.1 數(shù)組變量的聲明
6.1.2 訪問數(shù)組元素
6.1.3 數(shù)組作為參數(shù)傳遞
6.2 數(shù)組應用舉例
6.2.1 學生成績管理
6.2.2 完整的程序
6.2.3 冒泡排序法
6.3 使用二維數(shù)組變量
6.3.1 二維數(shù)組的概念
6.3.2 使用二維數(shù)組
6.3.3 二維數(shù)組應用舉例
6.4 一個撲克牌游戲程序
6.4.1 分析問題
6.4.2 建模
6.4.3 完整的程序
6.5 對象實例的復制與比較
6.5.1 對象實例的復制
6.5.2 對象實例的比較
6.6 內容小結
6.7 思考與練習
6.8 上機實習題  
第7章 繼承與多態(tài)
7.1 繼承的基本概念
7.1.1 ISA關系
7.1.2 繼承機制
7.1.3 繼承的作用
7.2 Java語言的繼承機制
7.2.1 繼承的語法
7.2.2 繼承與成員訪問控制
7.2.3 繼承成員的調整
7.2.4 子類對象實例的存儲組織
7.2.5 繼承與對象初始化及收尾
7.2.6 繼承與子類型
7.3 多態(tài)性的基本概念
7.3.1 程序的多態(tài)性
7.3.2 表示獨立性
7.4 方法重載
7.4.1 方法重載的途徑
7.4.2 方法重載的二義性
7.4.3 構造方法的重載
7.5 動態(tài)綁定
7.6 對繼承和多態(tài)的進一步討論
7.6.1 單繼承與多繼承
7.6.2 最終類與抽象類
7.6.3 類屬機制
7.7 內容小結
7.8 思考與練習
7.9 上機實習題  
第8章 接口與程序包
8.1 接口
8.1.1 接口的作用
8.1.2 接口的聲明
8.1.3 接口與類
8.1.4 接口的繼承
8.1.5 接口與多態(tài)性
8.2 程序包
8.2.1 Java程序的組織
8.2.2 程序包的定義
8.2.3 程序包的引入
8.2.4 包級訪問控制
8.2.5 Java的系統(tǒng)程序包
8.3 嵌套類
8.3.1 嵌套類的種類
8.3.2 內部類
8.3.3 回調機制
8.3.4 靜態(tài)類
8.4 內容小結
8.5 思考與練習
8.6 上機實習題
第9章 異常處理與斷言
9.1 異常處理的基本概念
9.1.1 異常處理
9.1.2 異常處理的模式
9.2 Java語言的異常處理機制
9.2.1 異常的分類
9.2.2 Java標準異常簡介
9.2.3 異常的捕獲與處理
9.2.4 異常的匹配
9.2.5 異常處理與收尾
9.2.6 異常處理與構造方法
9.2.7 異常的轉發(fā)
9.2.8 異常聲明與方法重載
9.2.9 異常處理與繼承機制
9.3 程序斷言機制
9.3.1 程序斷言
9.3.2 程序斷言的用法
9.3.3 在Java語言中實現(xiàn)部分斷言
9.4 內容小結
9.5 思考與練習
9.6 上機實習題
第10章 輸入/輸出流
10.1 輸入/輸出基本概念
10.1.1 外部設備與文件
10.1.2 文件的基本概念
10.1.3 輸入/輸出流
10.2 Java流系統(tǒng)概述
10.2.1 面向字節(jié)的輸入流類
10.2.2 面向字節(jié)的輸出流類
10.2.3 面向字符的輸入流類
10.2.4 面向字符的輸出流類
10.2.5 Java API定義的流對象
10.3 文件流
10.3.1 文件及文件目錄的操作
10.3.2 文件內容的順序讀寫
10.3.3 文件內容的隨機讀寫
10.4 過濾器流
10.4.1 裝飾模式
10.4.2 數(shù)據(jù)轉換流
10.4.3 帶行號的輸入流
10.5 對象串行化
10.5.1 對象串行化的作用
10.5.2 對象串行化的基本方法
10.5.3 串行化自己的對象
10.6 其他類型的流簡介
10.6.1 管道流
10.6.2 連接流
10.7 內容小結
10.8 思考與練習
10.9 上機實習題  
第11章 對象容器
11.1 對象容器的基本概念
11.2 Java對象容器概述
11.2.1 Java對象容器接口及其骨架類
11.2.2 Java的對象容器類
11.2.3 支持對象容器的輔助工具
11.3 迭代器
11.3.1 迭代器設計
11.3.2 模式迭代器的基本用法
11.3.3 列表專用迭代器
11.3.4 舊版本的枚舉接口
11.4 類集容器
11.4.1 類集容器接口
11.4.2 列表容器
11.4.3 集合容器
11.5 映射容器
11.5.1 映射容器接口
11.5.2 映射容器類
11.6 內容小結
11.7 思考與練習
11.8 上機實習題
第12章 圖形用戶界面
12.1 用戶界面設計原則
12.2 Java程序的用戶界面設計
12.2.1 Java程序的用戶界面
12.2.2 GUI系統(tǒng)的組成
12.2.3 AWT和Swing組件
12.3 Swing概述
12.3.1 Swing組件
12.3.2 Swing的M-UI設計模式
12.3.3 Swing的事件處理模式
12.3.4 一個簡單的GUI程序
12.3.5 類JComponent簡介
12.4 Swing頂層容器
12.5 Swing中間容器
12.6 Swing原子控件
12.6.1 原子控件概述
12.6.2 一些簡單原子控件的使用
12.6.3 列表的使用
12.6.4 菜單的使用
12.7 Swing的布局管理
12.8 編寫小應用程序
12.8.1 Applet的特點
12.8.2 Applet的編程模式
12.8.3 Applet的編程舉例
12.9 內容小結
12.10 思考與練習
12.11 上機實習題
第13章 數(shù)據(jù)庫編程初步
13.1 關系數(shù)據(jù)庫與SQL簡介
13.1.1 關系數(shù)據(jù)庫的基本概念
13.1.2 創(chuàng)建關系數(shù)據(jù)庫舉例
13.1.3 SQL簡介
13.2 JDBC結構與原理
13.2.1 數(shù)據(jù)應用的多層結構
13.2.2 JDBC的結構
13.2.3 建立使用JDBC的運行環(huán)境
13.3 JDBC應用入門
13.3.1 使用JDBC的編程模式
13.3.2 Java與SQL間的數(shù)據(jù)類型映射
13.3.3 封裝與數(shù)據(jù)庫訪問有關的操作
13.4 數(shù)據(jù)庫應用程序舉例
13.4.1 分析與設計
13.4.2 編碼實現(xiàn)
13.5 內容小結
13.6 思考與練習
13.7 上機實習題  
第14章 多線程編程
14.1 線程的基本概念
14.1.1 什么是線程?
14.1.2 Java程序中的線程
14.2 線程生存期與線程調度
14.2.1 創(chuàng)建線程
14.2.2 Java程序的主線程
14.2.3 線程的生存期
14.2.4 使用yield()方法
14.2.5 優(yōu)先級與線程調度
14.2.6 守護線程
14.3 資源共享與線程同步
14.3.1 線程安全性
14.3.2 同步代碼段與鎖
14.3.3 設計線程安全的應用程序
14.4 其他線程通信方式
14.4.1 使用sleep()方法
14.4.2 使用join()方法
14.4.3 使用wait()/notify()notifyAll()方法
14.4.4 使用I/O操作
14.5 使用定時器
14.5.1 通用定時器
14.5.2 Swing專用定時器
14.6 內容小結
14.7 思考與練習
14.8 上機實習題  
第15章 網(wǎng)絡通信編程
15.1 網(wǎng)絡通信的基本概念
15.1.1 通信協(xié)議
15.1.2 TCP與UDP
15.1.3 端口
15.1.4 Java對網(wǎng)絡通信的支持
15.2 基于URL的通信
15.2.1 使用URL對象
15.2.2 使用URL連接
15.3 基于TCP的通信
15.3.1 指定主機
15.3.2 基于socket的C/S編程
15.3.3 多線程服務程序
15.4 典型的因特網(wǎng)應用
15.4.1 一個簡單的端口掃描程序
15.4.2 一個簡單的HTTP服務程序
15.4.3 一個簡單的的Telnet客戶程序
15.4.4 一個簡單的的SMTP客戶程序
15.5 基于UDP的通信
15.5.1 類DatagramPacket
15.5.2 類DatagramSocket
15.5.3 例子程序
15.6 內容小結
15.7 思考與練習
15.8 上機實習題  
第16相關軟件技術簡介
16.1 設計原則
16.1.1 設計原則與設計模式
16.1.2 B.Meyer的設計原則
16.1.3 R.Martin的設計原則
16.2 設計模式
16.2.1 什么是模式?
16.2.2 GoF設計模式
16.2.3 POSA設計模式
16.2.4 反模式
16.3 分布式對象技術
16.3.1 進程內通信與進程間通信
16.3.2 實現(xiàn)網(wǎng)絡通信的途徑
16.3.3 分布式對象系統(tǒng)
16.4 內容小結
16.5 思考與練習

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