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3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戲美術(shù)制作實(shí)例詳解

3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戲美術(shù)制作實(shí)例詳解

定 價:¥65.00

作 者: 王偉、姚勇
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787121053894 出版時間: 2008-03-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 226 pages 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是《聚光制造》系列的第七本,講解三維游戲美術(shù)次世代標(biāo)準(zhǔn)游戲貼圖的制作基本流程與技術(shù)內(nèi)容。所謂次世代,泛指XBOX 360、PS3、Wii、PC平臺DirectX 10運(yùn)行環(huán)境下的游戲。游戲的交互性,限制了創(chuàng)作模型量,大部分精彩細(xì)節(jié)都要依賴分辨率所限制下的游戲貼圖來制作。次世代的畫面特征是:更接近自然的真實(shí)畫面重現(xiàn)、高清晰度的貼圖、現(xiàn)實(shí)特效、物理仿真碰撞解算、實(shí)時的光照技術(shù)。所以,游戲美術(shù)是游戲創(chuàng)作中重要的一個環(huán)節(jié)。游戲美術(shù)制作人員的工作在整個游戲創(chuàng)作中是非常重要的,也是非常具有挑戰(zhàn)性的。本書案例從簡到繁,以案例講解的方式剖析次世代游戲中標(biāo)準(zhǔn)的貼圖制作過程及技巧。因?yàn)樵谟螒虍嬅嫘Ч?,貼圖占據(jù)了約60%的權(quán)重,所以本書直接從貼圖入手去揭開次世代游戲美術(shù)制作的面紗。哪怕你從前沒有什么基礎(chǔ),只要是熱愛游戲行業(yè)的朋友,都可以通過對本書的學(xué)習(xí)來了解游戲,了解自己是否合適從事游戲美術(shù)行業(yè)的工作。隨書光盤內(nèi)容為書中實(shí)例講解學(xué)習(xí)所需要的源文件,以及重點(diǎn)章節(jié)的視頻演示文件。在聚光網(wǎng)站http://www.cggood.com提供了本書涉及到的插件資源下載。隨后將推出游戲美術(shù)的高級教程,敬請關(guān)注。

作者簡介

暫缺《3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戲美術(shù)制作實(shí)例詳解》作者簡介

圖書目錄

戲美術(shù)的基本介紹
  1.1  游戲和游戲公司的基本介紹
    1.1.1  游戲開發(fā)周期
    1.1.2  游戲公司開發(fā)部門常見的職能劃分
    1.1.3  按照畫面的表現(xiàn)形式分類
    1.1.4  3D游戲公司美術(shù)部門的職位劃分及介紹
  1.2  三維游戲美術(shù)的基本介紹
    1.2.1  3D游戲美術(shù)中的次世代標(biāo)準(zhǔn)基本介紹
    1.2.2  次世代的繪制法在游戲平臺細(xì)節(jié)的應(yīng)用
    1.2.3  次世代繪制法細(xì)節(jié)混合的應(yīng)用
    1.2.4  次世代的繪制法表現(xiàn)建筑細(xì)節(jié)的應(yīng)用
    1.2.5  次世代的繪制法中紋理的應(yīng)用
    1.2.6  3D游戲美術(shù)制作的基本流程
    1.2.7  什么是3D游戲引擎
    1.2.8  常見的幾款3D游戲引擎介紹
  1.3  在正式學(xué)習(xí)之前需要了解的知識
    1.3.1  貼圖創(chuàng)作在3D游戲美術(shù)中的重要性
    1.3.2  理解貼圖創(chuàng)作中的重要概念—分辨率
    1.3.4  理解貼圖創(chuàng)作中的重要概念—圖片格式
    1.3.5  理解貼圖創(chuàng)作中的重要概念—顏色深度
    1.3.6  理解貼圖創(chuàng)作中的重要概念—常用貼圖分類
    1.3.7  理解貼圖創(chuàng)作中的重要概念—Alpha通道在游戲美術(shù)中的運(yùn)用
  1.4  提高三維游戲貼圖制作水平的練習(xí)方法
    1.4.1  欣賞優(yōu)秀藝術(shù)作品
    1.4.2  用心捕捉生活中的細(xì)節(jié)
    1.4.3  確定制作思路的有效練習(xí)—分析圖片
    1.4.4  從現(xiàn)實(shí)場景到游戲場景的創(chuàng)作案例欣賞
第2章  3D游戲中常見的幾種漫反射貼圖案例剖析
  2.1  繪制一張128×128(像素)的漫反射貼圖
    2.1.1  繪制一扇核武器庫的門
    2.1.2  本節(jié)練習(xí)
  2.2  繪制一張256×256(像素)的漫反射貼圖
    2.2.1  繪制一幅盾牌的貼圖
    2.2.2  本節(jié)練習(xí)
  2.3  運(yùn)用紋理混合與材質(zhì)疊加技術(shù)繪制一套(三張)無縫貼圖
    2.3.1  運(yùn)用素材繪制第一張磚紋貼圖
    2.3.2  繪制第二張無縫貼圖
    2.3.3  繪制第三張無縫貼圖
    2.3.4  將三張無縫貼圖進(jìn)行重復(fù)拼貼
    2.3.5  本節(jié)練習(xí)
  2.4  繪制一張512×256(像素)NPC的漫反射面部貼圖
    2.4.1  繪制面部基本形狀
    2.4.2  繪制異形鼻翼結(jié)構(gòu)
    2.4.3  調(diào)整畫面并添加細(xì)節(jié)
    2.4.4  本節(jié)練習(xí)
第3章  繪制3D游戲中次世代貼圖的案例剖析
  3.1  世代貼圖標(biāo)志—法線貼圖(Normal Map)原理介紹
    3.1.1  法線貼圖(Normal Map)原理介紹
    3.1.2  本節(jié)練習(xí)
  3.2  運(yùn)用3ds max 9烘焙法線貼圖(Normal Map)
  3.3  運(yùn)用3ds max 9烘焙Ambient Occlusion Map(AO Map)環(huán)境閉塞貼圖
  3.4  高級法線貼圖(Normal Map)創(chuàng)建方法
第4章  3D游戲中模型創(chuàng)建案例剖析
  4.1  制作一把波斯王子用刀模型
    4.1.1  波斯王子用刀模型創(chuàng)建流程
    4.1.2  本節(jié)練習(xí)
  4.2  制作一個NPC(科幻角色)模型
  4.2.1  游戲角色模型創(chuàng)建流程
  4.2.2  本節(jié)練習(xí)
第5章  制作一個次世代標(biāo)準(zhǔn)的游戲道具
  5.1  規(guī)劃場景UV貼圖坐標(biāo)
  5.2  制作場景貼圖
  5.3  將法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖賦予模型并實(shí)現(xiàn)即時顯示
第6章  制作一個次世代標(biāo)準(zhǔn)的角色頭部
  6.1  規(guī)化角色UV貼圖坐標(biāo)
  6.2  為角色制作高精度模型并生成法線貼圖
  6.3  為角色制作顏色貼圖(Color Map)
  6.4  為角色制作高光貼圖(Specular Map)和環(huán)境閉塞貼圖(AO Map)
  6.5  貼圖賦予模型并通過DirectX實(shí)現(xiàn)即時顯示

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