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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡軟件與程序設計JAVA及其相關ActionScript 3.0權威指南

ActionScript 3.0權威指南

ActionScript 3.0權威指南

定 價:¥89.00

作 者: 喬珂 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: J2EE

ISBN: 9787121068522 出版時間: 2008-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 808 字數(shù):  

內容簡介

  本書將ActionScript 3.0作為一種全新的、獨立的、具有自己特色的語言,系統(tǒng)全面地介紹了此語言的結構和概念。全書以培養(yǎng)實際開發(fā)能力為目的,將語言的基本語法、核心概念及新增功能統(tǒng)一起來。根據(jù)知識點在語言邏輯體系和實際應用中的權重,對語法和概念重新進行分級和組織。結合Flash網(wǎng)絡應用和腳本開發(fā)的實際,圍繞面向對象的開發(fā)思想,深入闡述了ActionScript 3.0的自身邏輯。不僅解決了應該如何做的問題,還回答了為何如此的疑問。引領讀者體會語法表象之內的深層美感,培養(yǎng)ActionScript 3.0開發(fā)思維,使讀者能流暢地編寫代碼?!”緯鴥热萦蓽\入深平緩過渡,適用于各種程度的讀者。即使讀者沒有相關知識背景,也能輕松閱讀本書,并最終掌握ActionScript 3.0。對于有開發(fā)經驗的讀者,閱讀本書有助于脫離慣性思維,重新認識這種語言。

作者簡介

  喬珂,互動設計師,矢量插畫家。常年致力于圖形圖像系統(tǒng)的基礎研究,追蹤國際設計工業(yè)和程序開發(fā)的最新動態(tài)。先后供職于多家大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和研究機構,在超過8年的設計開發(fā)經歷中,結合設計時尚與程序數(shù)理,逐步創(chuàng)立了高動態(tài)性、高時效性的成本評估模型。參與和負責過多個大型互動項目,客戶包括中國海關、南方航空、日本NHK、RealOne等知名企業(yè)和機構。在插畫設計領域異常活躍,先后主筆設計了“馮博士”、“珂珂狗”等諸多時尚形象,其插畫作品《行星蘇-185的地平線》、《卡瑪大陸進行曲》等先后參加過多倫、悉尼等地的新銳藝術設計展。

圖書目錄

第1篇 ActionScript 3.0的外圍知識
 第1章 ActionScript 3.0綜述
  1.1 腳本語言基礎知識
   1.1.1 腳本語言的概念
   1.1.2 腳本和程序
   1.1.3 腳本語言的特性
  1.2 Flash和ActionScript
   1.2.1 LEGO設計模式
   1.2.2 Flash和Action的起源
   1.2.3 發(fā)展歷程
   1.2.4 ActionScript 3.0的進步
   1.2.5 通用性
   1.2.6 FlashLite
   1.2.7 ActionScript 3.0編程工具
  1.3 Flash的內部機制
   1.3.1 Flash應用的生命流程
   1.3.2 SWF文件的Tag結構
   1.3.3 Tag結構存儲實例
   1.3.4 編譯解析
   1.3.5 AVM2的解析
   1.3.6 執(zhí)行時序
  1.4 AS3同RIA開發(fā)
   1.4.1 交互程序的進化
   1.4.2 軟件系統(tǒng)體系結構
   1.4.3 RIA的誕生及其優(yōu)勢
   1.4.4 Adobe AIR簡介
   1.4.5 ActionScript 3.0與Adobe AIR開發(fā)
   1.4.6 AIR學習步驟
  1.5 小結
 第2章 配置開發(fā)環(huán)境
  2.1 Flash CS3開發(fā)環(huán)境
   2.1.1 選擇Flash版本
   2.1.2 安裝Flash CS3
   2.1.3 配置Adobe AIR環(huán)境
   2.1.4 Flash CS3的代碼編輯器
   2.1.5 快捷工具欄
   2.1.6 專家工具
   2.1.7 代碼調整工具
   2.1.8 分頁式代碼標簽
   2.1.9 自定義代碼編輯器
   2.1.10 自動套用格式
  2.2 Adobe Flex Builder開發(fā)環(huán)境
   2.2.1 系統(tǒng)要求
   2.2.2 安裝準備
   2.2.3 安裝模式
   2.2.4 安裝Flex Builder 2
   2.2.5 Flash Player 9 Debug版
   2.2.6 完成Flex Builder 2的安裝
   2.2.7 Flex Builder 2集成開發(fā)環(huán)境
   2.2.8 Navigator文件瀏覽器
   2.2.9 Flex Builder中的代碼編輯器
   2.2.10 Outline提綱瀏覽器
   2.2.11 嵌入式Outline窗口
   2.2.12 添加調試面板
   2.2.13 Flex Builder 2設計輔助環(huán)境
   2.2.14 自定義Flex Builder 2
  2.3 FlashDevelop開發(fā)環(huán)境
   2.3.1 FlashDevelop 3.0的特色
   2.3.2 安裝FlashDevelop
   2.3.3 項目編譯測試
   2.3.4 自定義代碼編輯器
   2.3.5 優(yōu)化中文字符顯示
   2.3.6 全局自定義類庫
   2.3.7 項目自定義類庫
   2.3.8 設置項目輸出
2.4 小結
第3章 創(chuàng)建“Hello World”程序
  3.1 Flash CS3創(chuàng)建“Hello World”程序
   3.1.1 創(chuàng)建ActionScript 3.0項目
   3.1.2 確定代碼位置
   3.1.3 輸入ActionScript 3.0腳本
   3.1.4 測試“Hello World”影片
   3.1.5 使用舞臺元件
   3.1.6 舞臺元件與腳本訪問
   3.1.7 控制舞臺文本
   3.1.8 動態(tài)創(chuàng)建類型實例
   3.1.9 操作顯示列表
   3.1.10 ActionScript 3.0的靈活性
  3.2 Flex Builder 2創(chuàng)建“Hello World”程序
   3.2.1 Flex程序的構成
   3.2.2 MXML的結構
   3.2.3 MXML的命名空間
   3.2.4 MXML創(chuàng)建和定義組件
   3.2.5 用戶界面同腳本邏輯的分離
   3.2.6 MXML的專用組件
   3.2.7 創(chuàng)建Flex項目
   3.2.8 分析自動代碼
   3.2.9 使用Flex快速編寫代碼
   3.2.10 編譯MXML結構的“Hello World”程序
   3.2.11 在MXML中使用ActionScript 3.0
   3.2.12 添加標簽事件響應
   3.2.13 MXML和Action Script的執(zhí)行邏輯
   3.2.14 ActionScript的內聯(lián)、級聯(lián)和外聯(lián)
   3.2.15 使用外聯(lián)函數(shù)
   3.2.16 可視化MXML編輯器
   3.2.17 復雜代碼的編譯
   3.2.18 貫徹MXML的分置原則
  3.3 使用FlashDevelop 3.0編寫程序
   3.3.1 新建FlashDevelop項目
   3.3.2 創(chuàng)建MXML應用文件
   3.3.3 代碼輸入技巧
   3.3.4 編譯和執(zhí)行MXML應用
   3.3.5 創(chuàng)建外聯(lián)腳本文件
   3.3.6 按鈕控件及事件響應
   3.3.7 項目編譯和交互測試
   3.3.8 數(shù)字密碼輸入器
   3.3.9 界面分析
   3.3.10 新建項目
   3.3.11 創(chuàng)建密碼框
   3.3.12 創(chuàng)建按鈕
   3.3.13 建立ActionScript 3.0函數(shù)
   3.3.14 整合表示層和邏輯層文件
   3.3.15 編譯和運行程序
  3.4 手工編譯
   3.4.1 Flex編譯器
   3.4.2 配置全局路徑
   3.4.3 創(chuàng)建代碼文件
   3.4.4 命令行手工編譯
   3.4.5 手工編譯項目
  3.5 小結
第2篇 ActionScript 3.0的語言要素
 第4章 語法基礎結構
  4.1 標識符
   4.1.1 標識符的概念
   4.1.2 標識符命名的技術規(guī)則
   4.1.3 命名約定
  4.2 關鍵字
   4.2.1 表達式
   4.2.2 語句控制
   4.2.3 定義
   4.2.4 屬性關鍵字
   4.2.5 編譯指令
   4.2.6 區(qū)分IMPORT和INCLUDE關鍵字
   4.2.7 類的長名稱
  4.3 數(shù)據(jù)類型
   4.3.1 數(shù)據(jù)類型的概念
   4.3.2 基元值和復雜值
   4.3.3 數(shù)據(jù)類型的對象封裝
   4.3.4 Boolean數(shù)據(jù)類型
   4.3.5 int數(shù)據(jù)類型
   4.3.6 Null數(shù)據(jù)類型
   4.3.7 Number數(shù)據(jù)類型
   4.3.8 String數(shù)據(jù)類型
   4.3.9 uint數(shù)據(jù)類型
   4.3.10 void數(shù)據(jù)類型
   4.3.11 無類型數(shù)據(jù)類型
   4.3.12 復雜數(shù)據(jù)類型
  4.4 變量和常量
   4.4.1 字面值
   4.4.2 變量及其聲明
   4.4.3 變量的賦值
   4.4.4 變量的默認值
   4.4.5 Number變量和NaN
   4.4.6 變量的作用域
   4.4.7 變量的后置聲明
   4.4.8 常量
  4.5 運算符和功能符
   4.5.1 加法算術運算符
   4.5.2 乘法算術運算符
   4.5.3 一元運算符++和--
   4.5.4 左移位運算符>和>>>
   4.5.6 與、或、非的位操作
   4.5.7 位操作與特征位
   4.5.8 特征位的賦值
   4.5.9 特征位的開關操作
   4.5.10 “^”位異或操作符
   4.5.11 高級開關控制
   4.5.12 邏輯運算符
   4.5.13 比較運算符
   4.5.14 賦值運算符
   4.5.15 組合賦值運算符
   4.5.16 功能符
  4.6 類型轉換和類型檢查
   4.6.1 隱式類型轉換
   4.6.2 顯式類型轉換
   4.6.3 失效轉換
   4.6.4 靜態(tài)類型語法
   4.6.5 語法檢查
   4.6.6 編譯時類型檢查
   4.6.7 運行時類型檢查
   4.6.8 數(shù)據(jù)類型成員的檢測
   4.6.9 as運算符
   4.6.10 強制類型轉換
   4.6.11 運算符與隱式類型轉換
   4.6.12 數(shù)值類型的轉換
   4.6.13 布爾類型的轉換
   4.6.14 字符串的轉換
  4.7 小結
 第5章 流程控制與函數(shù)
  5.1 條件流程
   5.1.1 條件流程的概念
   5.1.2 if()語句
   5.1.3 if()...else...語句
   5.1.4 三元運算符
   5.1.5 多級條件流程
   5.1.6 if()…else if()…語句
   5.1.7 switch語句基礎用法
   5.1.8 switch語句常見錯誤
   5.1.9 條件流程的邏輯控制
  5.2 循環(huán)流程
   5.2.1 for循環(huán)
   5.2.2 for()語句執(zhí)行邏輯
   5.2.3 for…in循環(huán)
   5.2.4 for each…in循環(huán)
   5.2.5 while循環(huán)
   5.2.6 do…while循環(huán)
   5.2.7 break和continue
   5.2.8 label標簽與循環(huán)嵌套
   5.2.9 非循環(huán)標簽
   5.2.10 標簽嵌套
   5.2.11 循環(huán)與作用域
  5.3 函數(shù)
   5.3.1 函數(shù)的基本概念
   5.3.2 函數(shù)定義語句
   5.3.3 調用函數(shù)
   5.3.4 作用范圍和定義位置
   5.3.5 使用參數(shù)
   5.3.6 可選參數(shù)
   5.3.7 參數(shù)的傳遞
   5.3.8 函數(shù)輸出
   5.3.9 使用返回值
   5.3.10 函數(shù)表達式
   5.3.11 函數(shù)表達式的缺點
   5.3.12 函數(shù)表達式的內存優(yōu)勢
   5.3.13 函數(shù)表達式與編譯提升
   5.3.14 嵌套函數(shù)
   5.3.15 使用arguments對象
   5.3.16 arguments的方法
   5.3.17 arguments與遞歸函數(shù)
   5.3.18 arguments與函數(shù)重載
   5.3.19 可變參數(shù)
   5.3.20 函數(shù)作用域鏈
   5.3.21 函數(shù)封包
   5.3.22 函數(shù)對象
  5.4 流程圖
   5.4.1 程序流程圖的概念
   5.4.2 程序流程圖的作用
   5.4.3 分級流程圖體系
   5.4.4 步驟列表
   5.4.5 偽代碼
   5.4.6 經典數(shù)據(jù)流程圖的構成
   5.4.7 指向線與執(zhí)行框(矩形框)
   5.4.8 判別框(菱形框)
   5.4.9 起始框和終止框(圓圈)
   5.4.10 流程圖設計原則
   5.4.11 常見流程圖結構
   5.4.12 嵌套結構的流程圖
  5.5 小結
 第6章 面向對象編程
  6.1 對象和類
   6.1.1 編程模式
   6.1.2 模式進化
   6.1.3 OOP與模塊化
   6.1.4 OOP開發(fā)過程
   6.1.5 類設計策略
   6.1.6 類元素的屬性定義
   6.1.7 術語記法
   6.1.8 類的構造函數(shù)
   6.1.9 繼承:父類和子類
   6.1.10 覆蓋和重載
   6.1.11 多態(tài)
   6.1.12 嵌套類和動態(tài)類
  6.2 面向對象的腳本實現(xiàn)
   6.2.1 原型對象機制
   6.2.2 操作原型對象
   6.2.3 原型鏈
   6.2.4 原型繼承
   6.2.5 原型機制下的抽象類
   6.2.6 抽象類繼承
   6.2.7 操作AS3原型對象
   6.2.8 靈活選擇繼承機制
   6.2.9 命名空間的概念
   6.2.10 創(chuàng)建命名空間
   6.2.11 應用命名空間
   6.2.12 引用命名空間
   6.2.13 關鍵字AS3
  6.3 自定義類
   6.3.1 自定義類的作用
   6.3.2 定義ActionScript 3.0類
   6.3.3 類屬性關鍵字
   6.3.4 類體
   6.3.5 屬性和方法
   6.3.6 創(chuàng)建類成員
   6.3.7 成員屬性
   6.3.8 static成員屬性
   6.3.9 靜態(tài)屬性
   6.3.10 靜態(tài)方法
   6.3.11 實例方法
   6.3.12 交疊訪問
   6.3.13 this與覆蓋繼承
   6.3.14 構造函數(shù)
   6.3.15 構造初始化
   6.3.16 get和set存取器
   6.3.17 set/get存取器與屬性覆蓋
   6.3.18 方法的封裝
  6.4 類的繼承
   6.4.1 繼承成員
   6.4.2 直接執(zhí)行語句
   6.4.3 創(chuàng)建和使用包
   6.4.4 包與命名空間
   6.4.5 利用包組織代碼
   6.4.6 繼承訪問控制
   6.4.7 方法的繼承覆蓋
   6.4.8 屬性的繼承與覆蓋
   6.4.9 關鍵字super
   6.4.10 多態(tài)
   6.4.11 靜態(tài)成員與作用域鏈
  6.5 面向對象進階
   6.5.1 聯(lián)合繼承
   6.5.2 接口的概念
   6.5.3 接口的作用
   6.5.4 定義接口
   6.5.5 實現(xiàn)接口
   6.5.6 接口實例
   6.5.7 接口檢測
   6.5.8 聯(lián)合接口的實現(xiàn)
   6.5.9 接口使用技巧
   6.5.10 抽象類的內部機制
   6.5.11 構造者對象
   6.5.12 類對象的類型檢查
   6.5.13 traits對象與效率提升
   6.5.14 動態(tài)類的概念
   6.5.15 動態(tài)屬性
   6.5.16 動態(tài)方法
   6.5.17 成員檢查
   6.5.18 成員刪除
   6.5.19 動態(tài)靜態(tài)成員
  6.6 小結
 第7章 AS3常用對象
  7.1 數(shù)組和枚舉
   7.1.1 數(shù)組的概念
   7.1.2 創(chuàng)建索引數(shù)組
   7.1.3 索引數(shù)組的插入與刪除
   7.1.4 索引數(shù)組的插入與刪除
   7.1.5 索引數(shù)組的排序
   7.1.6 屬性排序
   7.1.7 數(shù)組的輸出
   7.1.8 關聯(lián)數(shù)組的概念
   7.1.9 創(chuàng)建關聯(lián)數(shù)組
   7.1.10 字典
   7.1.11 數(shù)組的循環(huán)遍歷
   7.1.12 數(shù)組的復制
   7.1.13 多維數(shù)組
  7.2 字符串
   7.2.1 創(chuàng)建字符串
   7.2.2 字符串的值
   7.2.3 字符串的長度
   7.2.4 拼接和轉換
   7.2.5 字符大小
   7.2.6 搜索
   7.2.7 截取和分割
   7.2.8 替換
  7.3 時間
   7.3.1 創(chuàng)建Date對象
   7.3.2 利用毫秒創(chuàng)建Date
   7.3.3 “Date()”參數(shù)列表
   7.3.4 使用日期字符串
   7.3.5 設置與讀取
   7.3.6 訪問屬性
   7.3.7 日期運算
   7.3.8 時區(qū)運算
  7.4 顯示列表
   7.4.1 顯示對象
   7.4.2 顯示對象容器
   7.4.3 顯示列表的概念
   7.4.4 顯示列表的優(yōu)勢
   7.4.5 創(chuàng)建顯示對象
   7.4.6 添加顯示對象
   7.4.7 顯示對象排序
   7.4.8 刪除顯示對象
   7.4.9 調整顯示對象
  7.5 小結
第3篇 語言應用
 第8章 腳本動畫基礎
  8.1 動畫定時器
   8.1.1 動畫要素
   8.1.2 Timer類
   8.1.3 使用定時器
   8.1.4 精確性
  8.2 位置和大小
   8.2.1 基本原理
   8.2.2 實例演示
   8.2.3 Matrix類
   8.2.4 應用實例
   8.2.5 實例分析
   8.2.6 斜切變形
  8.3 顏色和透明度
   8.3.1 操作透明度
   8.3.2 ColorTransform類
   8.3.3 實例應用
   8.3.4 代碼分析
   8.3.5 調色技巧
   8.3.6 閃動動畫
   8.3.7 實現(xiàn)閃動效果
   8.3.8 狀態(tài)檢查
  8.4 淡入和淡出
   8.4.1 數(shù)學模型
   8.4.2 腳本實現(xiàn)
   8.4.3 模塊的封裝
   8.4.4 淡入淡出模塊
   8.4.5 漸變閃動
   8.4.6 透明度漸變
  8.5 位移運動
   8.5.1 直線運動
   8.5.2 創(chuàng)建程序實例
   8.5.3 位移
   8.5.4 運動階段
   8.5.5 重復運動
   8.5.6 位移速度
   8.5.7 計算點距離
   8.5.8 調整運動階段
   8.5.9 代碼實現(xiàn)
   8.5.10 速度
   8.5.11 行程
   8.5.12 勻速位移動畫
  8.6 變形矩陣
   8.6.1 矩陣基礎知識
   8.6.2 矩陣的運算
   8.6.3 矩陣與空間變換
   8.6.4 旋轉變換矩陣
   8.6.5 仿射變形
   8.6.6 仿射變形的次序
   8.6.7 Matrix類的本質
   8.6.8 矩陣變形方法
   8.6.9 矩陣算法原理
  8.7 旋轉變形
   8.7.1 旋轉和坐標系
   8.7.2 旋轉變形
   8.7.3 相對坐標系
   8.7.4 伸縮和映射
   8.7.5 內建伸縮方法
   8.7.6 自定義伸縮方法
   8.7.7 分析映射邏輯
   8.7.8 多次變形
   8.7.9 位移向量運算
   8.7.10 改變內建行為
  8.8 小結
 第9章 動畫進階和腳本仿真
  9.1 創(chuàng)建波形位移運動
   9.1.1 波形運動的分解
   9.1.2 創(chuàng)建進階動畫場景
   9.1.3 建立腳本框架和動畫入口
   9.1.4 創(chuàng)建波動函數(shù)
   9.1.5 改變波的角度
   9.1.6 波的折線形
  9.2 運動對象的實時倒影
   9.2.1 實時倒影的原理
   9.2.2 實現(xiàn)垂直映射
   9.2.3 完善水平映射
   9.2.4 在動畫中應用倒影
   9.2.5 讓倒影更加真實
  9.3 力學模擬和加速減速
   9.3.1 力和加速度的關系
   9.3.2 加速度的代碼描述
   9.3.3 力的分解
   9.3.4 力學模擬游戲
   9.3.5 增強游戲效果
   9.3.6 模擬昆蟲的飛行
   9.3.7 昆蟲飛行代碼分析
   9.3.8 強化效果及數(shù)據(jù)采樣
  9.4 重力和彈性
   9.4.1 拋物線的力學分析
   9.4.2 簡單拋物過程的代碼實現(xiàn)
   9.4.3 落地檢測
   9.4.4 彈跳的力學原理
   9.4.5 彈跳過程的算法
   9.4.6 用AS3實現(xiàn)彈跳函數(shù)
   9.4.7 碰撞形變和彈跳形變
   9.4.8 彈性形變的邏輯流程
   9.4.9 計算形變因子
   9.4.10 編寫彈性形變函數(shù)
   9.4.11 代碼流程分析
   9.4.12 形變代碼分析
   9.4.13 納爾遜設計模式
  9.5 斜切變形
   9.5.1 斜切的原理
   9.5.2 斜切的代碼實現(xiàn)
   9.5.3 簡單斜切動畫
   9.5.4 斜切的仿真應用
   9.5.5 加速斜切變形
   9.5.6 減速斜切與振蕩變形
   9.5.7 減速斜切函數(shù)
   9.5.8 變速斜切的改良
   9.5.9 改良函數(shù)分析
  9.6 小結
 第10章 影片剪輯與圖形圖像
  10.1 影片剪輯控制
   10.1.1 影片剪輯與時間軸
   10.1.2 創(chuàng)建影片剪輯
   10.1.3 自定義影片剪輯
   10.1.4 控制影片剪輯
   10.1.5 逆序播放
   10.1.6 幀標簽
   10.1.7 FrameLabel類
   10.1.8 剪輯容器
   10.1.9 影片剪輯屬性
   10.1.10 嵌套剪輯
  10.2 繪圖API
   10.2.1 矢量圖與點陣圖
   10.2.2 繪圖API概述
   10.2.3 繪制直線線條
   10.2.4 線條樣式
   10.2.5 繪制曲線
   10.2.6 繪制不規(guī)則形狀
   10.2.7 形狀填充
   10.2.8 繪制常見形狀
  10.3 操作位圖
   10.3.1 位圖基本知識
   10.3.2 基本圖像格式
   10.3.3 使用Loader加載外部圖像
   10.3.4 檢測加載事件
   10.3.5 BitmapData類與Bitmap類
   10.3.6 構建BitmapData
   10.3.7 使用“draw()”方法
   10.3.8 創(chuàng)建隨機位圖
   10.3.9 Perlin紋理
   10.3.10 操作位圖像素
   10.3.11 操作塊像素
   10.3.12 像素檢測
   10.3.13 克隆位圖
   10.3.14 蒙版復制
   10.3.15 操作通道
   10.3.16 鎖定與解鎖
  10.4 文本
   10.4.1 文本操作基本知識
   10.4.2 修改靜態(tài)文本
   10.4.3 TextSnapshot類
   10.4.4 創(chuàng)建動態(tài)文本
   10.4.5 嵌入圖片
   10.4.6 文本滾動
   10.4.7 文本格式
   10.4.8 TextRenderer與反鋸齒
   10.4.9 級聯(lián)樣式表
   10.4.10 字段選擇
   10.4.11 輸入文本
  10.5 調整顯示對象
   10.5.1 遮罩
   10.5.2 位圖緩存與性能優(yōu)化
   10.5.3 Alpha通道遮罩
   10.5.4 自動背景
   10.5.5 顯示對象的混合
   10.5.6 調整顏色
   10.5.7 濾鏡的原理
   10.5.8 常見濾鏡
   10.5.9 使用濾鏡
   10.5.10 位圖濾鏡
  10.6 小結
 第11章 事件與交互
  11.1 事件響應與異常處理
   11.1.1 事件響應機制
   11.1.2 事件流
   11.1.3 Event類
   11.1.4 Event擴展類
   11.1.5 IEventDispatcher接口
   11.1.6 管理事件偵聽器
   11.1.7 操作事件對象
   11.1.8 自定義事件
   11.1.9 編寫自定義事件類
   11.1.10 對象的事件通信
   11.1.11 操作下行事件流
   11.1.12 偵聽順序
   11.1.13 操作上行事件流
   11.1.14 管理事件目標
  11.2 異常處理
   11.2.1 異常
   11.2.2 錯誤類
   11.2.3 try…catch語句
   11.2.4 拋出異常
   11.2.5 捕獲異常
   11.2.6 異常甄別
   11.2.7 異步錯誤的概念
   11.2.8 錯誤事件
   11.2.9 處理異步錯誤
   11.2.10 try…catch流控制
   11.2.11 Flash Player與調試
  11.3 用戶交互
   11.3.1 交互對象類
   11.3.2 鍵盤輸入
   11.3.3 鍵盤事件流
   11.3.4 鼠標事件
   11.3.5 鼠標本地化
   11.3.6 鼠標的移動
   11.3.7 拖拽
  11.4 系統(tǒng)交互
   11.4.1 System類概述
   11.4.2 設置文本編碼
   11.4.3 操作剪貼板
   11.4.4 查詢環(huán)境信息
   11.4.5 獲取系統(tǒng)分辨率
   11.4.6 輸入法控制
  11.5 小結
 第12章 使用外部數(shù)據(jù)
  12.1 媒體資源數(shù)據(jù)
   12.1.1 加載視頻資源
   12.1.2 控制視頻播放
   12.1.3 自定義播放界面
   12.1.4 加載和播放聲音
   12.1.5 追蹤音頻進度
   12.1.6 追蹤音頻進度
   12.1.7 控制音量
   12.1.8 加載和顯示圖像
   12.1.9 加載和顯示圖像
   12.1.10 加載對象的刪除
   12.1.11 加載SWF影片
  12.2 文本與XML
   12.2.1 URLLoader類
   12.2.2 加載外部文本
   12.2.3 追蹤加載進度
   12.2.4 URLVariables類
   12.2.5 處理URL字符串文本
   12.2.6 XML類
   12.2.7 加載XML文件
   12.2.8 修改XML加載項
   12.2.9 XML特殊訪問
   12.2.10 URLStream類
   12.2.11 加載流數(shù)據(jù)
  12.3 存儲數(shù)據(jù)
   12.3.1 數(shù)據(jù)共享對象
   12.3.2 創(chuàng)建共享對象
   12.3.3 訪問路徑和安全
   12.3.4 雙重存儲機制
   12.3.5 操作共享數(shù)據(jù)
   12.3.6 共享數(shù)據(jù)
   12.3.7 遍歷數(shù)據(jù)項
   12.3.8 刪除數(shù)據(jù)項
  12.4 網(wǎng)絡通信
   12.4.1 套接字連接
   12.4.2 Socket套接字類
   12.4.3 讀寫Socket
   12.4.4 XMLSocket類
   12.4.5 使用XMLSocket
   12.4.6 接收XML數(shù)據(jù)
   12.4.7 上傳文件
   12.4.8 下載文件
   12.4.9 多文件上傳
  12.5 小結
第4篇 實戰(zhàn)篇
 第13章 編寫交互游戲
  13.1 程序分析
   13.1.1 游戲功能
   13.1.2 操作分析
   13.1.3 模塊劃分
   13.1.4 執(zhí)行過程
  13.2 編寫游戲原型
   13.2.1 創(chuàng)建游戲舞臺
   13.2.2 圖塊類的劃分
   13.2.3 ImgSlot類
   13.2.4 創(chuàng)建位圖圖塊
   13.2.5 GameSlot類
   13.2.6 創(chuàng)建屏幕畫板
   13.2.7 判斷畫板位置
  13.3 游戲場景
   13.3.1 分析游戲場景
   13.3.2 場景基礎
   13.3.3 建立圖塊數(shù)組
   13.3.4 圖塊分割
   13.3.5 建立線性隨機序列
   13.3.6 創(chuàng)建畫板數(shù)組
   13.3.7 裝載位圖
   13.3.8 舞臺空位
   13.3.9 組裝游戲場景
  13.4 完善游戲功能
   13.4.1 控制模式
   13.4.2 偵聽鼠標事件
   13.4.3 偵測目標畫板
   13.4.4 執(zhí)行屏幕交換
   13.4.5 游戲勝利判定
   13.4.6 測試鼠標控制
   13.4.7 偵聽鍵盤控制
   13.4.8 搜尋熱點畫板
   13.4.9 發(fā)送虛擬消息
  13.5 小結
 第14章 RSS新聞閱讀器
  14.1 開發(fā)目標
   14.1.1 基本功能
   14.1.2 程序界面
   14.1.3 功能模塊
   14.1.4 執(zhí)行流程
   14.1.5 臨時調試項目
  14.2 RSS結構剖析
   14.2.1 RSS概述
   14.2.2 應用領域
   14.2.3 Flash RSS的優(yōu)勢
   14.2.4 RSS版本
   14.2.5 RSS 2.0基本格式
   14.2.6 channel標簽
   14.2.7 item標簽
   14.2.8 樣例RSS源
  14.3 登錄界面
   14.3.1 創(chuàng)建login類
   14.3.2 接收登錄輸入
   14.3.3 創(chuàng)建自定義按鈕
   14.3.4 按鈕狀態(tài)類
   14.3.5 添加登錄按鈕
   14.3.6 布置登錄界面
   14.3.7 繪制登錄框
   14.3.8 顯示登錄界面
   14.3.9 界面測試
  14.4 用戶管理
   14.4.1 登錄事件
   14.4.2 用戶ID取存器
   14.4.3 驗證登錄信息
   14.4.4 創(chuàng)建用戶
   14.4.5 密碼驗證
   14.4.6 消息輸出
   14.4.7 登錄框恢復
   14.4.8 功能整合
   14.4.9 編寫測試項目
   14.4.10 類關系分析
   14.4.11 測試用戶管理
  14.5 RSS源列表
   14.5.1 創(chuàng)建frame類
   14.5.2 繪制背景框
   14.5.3 導入Button組件
   14.5.4 RSS訂閱
   14.5.5 發(fā)送訂閱事件
   14.5.6 響應訂閱事件
   14.5.7 DataProvider數(shù)據(jù)源
   14.5.8 List列表組件
   14.5.9 創(chuàng)建RSS源列表
  14.6 RSS閱讀器整合
   14.14.6.1 創(chuàng)建RSS閱讀器項目
   14.6.2 創(chuàng)建全局對象
   14.6.3 添加偵聽器
   14.6.4 登錄狀態(tài)切換
   14.6.5 Tween動畫
   14.6.6 登錄交互動畫
   14.6.7 用戶登錄
   14.6.8 添加RSS源
   14.6.9 頻道簡介
   14.6.10 瀏覽RSS新聞
  14.7 小結
 第15章 全屏幕FLV視頻播放器
  15.1 視頻播放器概述
   15.1.1 基本功能
   15.1.2 模塊分析
   15.1.3 構建方式
   15.1.4 視頻播放器向導
   15.1.5 Video類
  15.2 視頻回放
   15.2.1 視頻回放原理
   15.2.2 NetConnection網(wǎng)絡連接對象
   15.2.3 NetStream數(shù)據(jù)流對象
   15.2.4 使用Video對象
   15.2.5 基本操作步驟
   15.2.6 自定義視頻回放類
   15.2.7 創(chuàng)建自定義方法
   15.2.8 使用flvvideo類
  15.3 視頻控制
   15.3.1 創(chuàng)建回放控制類
   15.3.2 換膚功能
   15.3.3 視頻的播放和暫停
   15.3.4 添加控制組件
   15.3.5 控制按鈕與事件偵聽
   15.3.6 創(chuàng)建控制面板實例
   15.3.7 調整播放位置
   15.3.8 視頻流的停止和關閉
  15.4 回放進度與流緩沖
   15.4.1 獲取視頻元數(shù)據(jù)
   15.4.2 綁定回調函數(shù)
   15.4.3 跟蹤播放進度
   15.4.4 使用Slider組件
   15.4.5 回放進度的交互
   15.4.6 設置視頻緩沖
   15.4.7 數(shù)據(jù)加載進度
  15.5 全屏模式
   15.5.1 播放器版本支持
   15.5.2 全屏模式
   15.5.3 屏幕坐標與縮放模式
   15.5.4 舞臺對齊
   15.5.5 區(qū)域全屏
   15.5.6 切換屏幕模式
  15.6 小結

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