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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX絕對現(xiàn)場3ds Max 2008動畫短片實例詳解

絕對現(xiàn)場3ds Max 2008動畫短片實例詳解

絕對現(xiàn)場3ds Max 2008動畫短片實例詳解

定 價:¥96.00

作 者: 向生林 編著
出版社: 中國青年出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787500684732 出版時間: 2009-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 416 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《絕對現(xiàn)場3ds Max 2008動畫短片實例詳解》以一個7分36秒的動畫短片F(xiàn)REE PORT(自由港)為例,講解了整個動畫短片從無到有的完整制作過程。涵蓋動畫短片創(chuàng)作的諸多項目要求和豐富的制作細節(jié),主要包括:整個流程:制定項目計劃書-設(shè)計故事板-建模-材質(zhì)制作-動畫設(shè)計-創(chuàng)建燈光-3D特效制作-渲染與合成-剪輯輸出-項目備份。前期創(chuàng)作:3D動畫短片的概念、制作流程、創(chuàng)作規(guī)劃。場景模型:平民區(qū)建筑群、城市街道、港口場景、野外場景、公路和風車場景。角色模型:角色NOAH、角色KELANDE、士兵角色。機械模型:機器追擊者、搜尋機、裝甲車模型。動畫制作:制作角色動畫、表情動畫,模擬角色的肌肉變形,使用Reactor動力學制作動畫,角色布料系統(tǒng)與機車碰撞動畫。三維特效:制作拖尾光效、大氣、多種爆炸特效。渲染合成:港口場景的渲染合成,角色與場景的渲染合成。

作者簡介

暫缺《絕對現(xiàn)場3ds Max 2008動畫短片實例詳解》作者簡介

圖書目錄

第1章 概念
 1.1 3D動畫短片制作流程介紹
 1.2 FREEPORT項目劇情簡介
 1.3 FREEPORT項目劇照欣賞
第2章 場景制作
 2.1 使用3dsMax制作平民區(qū)建筑群
  2.1.1 制作破舊的樓房模型
  2.1.2 Composite材質(zhì)的使用
  2.1.3 Mix材質(zhì)的使用
  2.1.4 Blend材質(zhì)的使用
  2.1.5 低面背景建筑的制作
 2.2 使用RenderToTexture制作城市街道
  2.2.1 使用3dsMax制作商店模型
  2.2.2 調(diào)節(jié)商店模型的坐標系統(tǒng)
  2.2.3 檢查坐標
  2.2.4 為模型烘焙陰影貼圖
  2.2.5 輸出模型坐標文件
  2.2.6 使用Photoshop軟件調(diào)整和繪制貼圖
  2.2.7 制作材質(zhì)
 2.3 使用3dsMax和相關(guān)插件制作港口場景
  2.3.1 設(shè)置場景單位
  2.3.2 使用3dsMax和Greeble插件制作港口地基模型
  2.3.3 使用3dsMax制作破損的建筑模型
  2.3.4 制作材質(zhì)
  2.3.5 建筑元件制作與場景整合
  2.3.6 使用DreamScape2.5c插件制作海洋
 2.4 使用Vue6制作野外場景
  2.4.1 Vue6xStream軟件介紹
  2.4.2 使用Vue6xStream軟件創(chuàng)建和編輯地形
  2.4.3 編輯山地材質(zhì)
  2.4.4 使用Atmosphere功能編輯場景氣氛
 2.5 使用3dsMax和Vue6制作場景
  2.5.1 使用3dsMax制作公路
  2.5.2 使用3dsMax制作風車
  2.5.3 使用Vue6xStream制作山谷公路場景
  2.5.4 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用設(shè)置
  2.5.5 Vue6xStream和3dsMax并聯(lián)使用制作場景
第3章 角色制作 
 3.1 使用3dsMax制作角色NOAH
  3.1.1 制作角色模型
  3.1.2 為角色指定坐標
  3.1.3 為角色制作材質(zhì)
  3.1.4 骨骼綁定與蒙皮
 3.2 使用3dsMax制作角色KELANDE
  3.2.1 制作角色模型
  3.2.2 為角色指定坐標
  3.2.3 為角色制作材質(zhì)
  3.2.4 骨骼綁定與蒙皮
 3.3 使用3dsMax制作士兵角色
  3.3.1 制作士兵角色模型
  3.3.2 為角色指定坐標
  3.3.3 為模型烘焙陰影貼圖
  3.3.4 為角色制作材質(zhì)
  3.3.5 骨骼綁定與蒙皮
  3.3.6 制作士兵槍械
第4章 機械模型制作 
 4.1 使用3dsMax制作機器追擊者
  4.1.1 制作機器追擊者模型
  4.1.2 為機器追擊者指定坐標
  4.1.3 為機器追擊者制作材質(zhì)
  4.1.4 Bones骨骼系統(tǒng)與IK鏈運用
  4.1.5 骨骼綁定與蒙皮
 4.2 使用3dsMax制作搜尋機
  4.2.1 制作搜尋機模型
  4.2.2 使用VertexPaint繪制模型
  4.2.3 為搜尋機制作材質(zhì)
 4.3 使用3dsMax制作裝甲車
  4.3.1 制作裝甲車模型
  4.3.2 為裝甲車模型指定坐標
  4.3.3 為裝甲車模型烘焙陰影貼圖
  4.3.4 為裝甲車模型制作材質(zhì)
第5章 動畫
 5.1 使用CharacterStudio制作角色動畫
  5.1.1 CharacterStudio骨骼創(chuàng)建與設(shè)置
  5.1.2 CharacterStudio骨骼動畫調(diào)節(jié)
  5.1.3 使用MotionMixer編輯角色動畫
 5.2 使用SkinMorph模擬角色的肌肉變形
 5.3 使用Morpher制作表情動畫
 5.4 使用Reactor動力學制作動畫
  5.4.1 Reactor介紹
  5.4.2 使用Reactor模擬剛體動力學
  5.4.3 使用Reactor模擬擺動的鐵鏈
  5.4.4 使用Reactor制作運輸機碰撞動畫
 5.5 制作角色的布料系統(tǒng)
  5.5.1 使用SkinWrap制作布料包裹
  5.5.2 使用Cloth設(shè)置角色布料系統(tǒng)
  5.5.3 Cloth布料動畫模擬
 5.6 角色布料系統(tǒng)與機車碰撞動畫
  5.6.1 制作機車模型
  5.6.2 制作機車代理模型
  5.6.3 Cloth布料與機車碰撞動畫模擬
第6章 3D特效
 6.1 使用Ky_Trail制作拖尾光效
  6.1.1 KVTrail介紹
  6.1.2 使用KyTrail制作飛機引擎拖尾光效
 6.2 使用Vue6和AfterBurn制作大氣
  6.2.1 使用3dsMax制作大艦飛行動畫
  6.2.2 使用Vue6制作層積云
  6.2.3 AfterBurn介紹
  6.2.4 使用AfterBurn制作天空中下落的隕石
 6.3 使用ProCutter,Reactor和PanicleFlow制作爆炸特效
  6.3.1 ProCutter介紹
  6.3.2 ParticleFlow介紹
  6.3.3 制作爆炸特效鏡頭
第7章 渲染與合成
 7.1 MentalRay渲染器介紹
  7.1.1 MentalRay渲染器基本功能與特點
  7.1.2 描繪深度和智能光基礎(chǔ)
  7.1.3 關(guān)于采樣
  7.1.4 折射
  7.1.5 運動模糊
  7.1.6 景深效果
  7.1.7 反射焦散
  7.1.8 全局照明
  7.1.9 區(qū)域燈光
  7.1.10 全局光的運用
  7.1.11 金屬材質(zhì)與HDRl的應(yīng)用
  7.1.12 玻璃材質(zhì)的制作
 7.2 港口場景的渲染合成
  7.2.1 使用3dsMax渲染場景
  7.2.2 使用AfterEffects進行后期處理和輸出
 7.3 角色與場景的渲染合成
  7.3.1 使用MentalRay渲染場景和角色
  7.3.2 使用Combustion進行后期處理和輸出

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