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Maya 2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程

Maya 2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價(jià):¥49.80

作 者: 尹武松,方楠 編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787030286482 出版時(shí)間: 2010-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 364 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Maya2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》根據(jù)作者多年從事Maya教學(xué)與應(yīng)用的經(jīng)驗(yàn),從教學(xué)與培訓(xùn)的實(shí)際需求出發(fā),借助大量的實(shí)例,循序漸進(jìn)地講解Maya動(dòng)畫制作最實(shí)用的功能及其應(yīng)用技巧。全書共分11章,前10章分別介紹了Maya 2010基礎(chǔ)知識(shí)、角色建模、創(chuàng)建骨骼與皮膚綁定、Maya動(dòng)畫的基本操作方法、Maya Graph Editor使用方法與行走動(dòng)畫制作、粒子與力場(chǎng)、流體動(dòng)畫、布料及毛發(fā)動(dòng)畫、剛體與柔體、Paint Effects動(dòng)畫,最后一章通過制作吊橋動(dòng)畫和制作黑客帝國中下落的字母兩個(gè)綜合實(shí)例,講解了Maya各種技術(shù)的綜合運(yùn)用,鞏固前面章節(jié)所學(xué)的知識(shí)?!禡aya2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》配套兩張DVD光盤,提供了書中實(shí)例所用到的模型源文件與素材文件,同時(shí)還提供了長(zhǎng)達(dá)9小時(shí)的多媒體語音教學(xué)視頻,詳細(xì)講解了Maya 2010的基本操作界面、多邊形命令的使用方法、卡通角色建模、馬的制作、骨骼菜單、角色骨骼創(chuàng)建以及馬骨骼創(chuàng)建的整個(gè)過程。另外,光盤中還附贈(zèng)了一部作者原創(chuàng)的、獲得全國民辦高校美術(shù)作品大賽特等獎(jiǎng)的動(dòng)畫短片作品《火星猴計(jì)劃》,供您學(xué)習(xí)與欣賞?!禡aya2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》是入門級(jí)用戶自學(xué)Maya動(dòng)畫制作的理想用書,同時(shí)也可作為美術(shù)院校、高等院校及社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)相關(guān)專業(yè)的教材使用。

作者簡(jiǎn)介

  尹武松,教授,1966年畢業(yè)干中央工藝美術(shù)學(xué)院(現(xiàn)清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院),曾從事繪畫創(chuàng)作、雕塑工作、工業(yè)造型設(shè)計(jì)、室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)、陶瓷設(shè)計(jì)、《工業(yè)設(shè)計(jì)》雜志美術(shù)編輯、電腦美術(shù)研究等工作。出版過30余本專著和譯著,國內(nèi)外收藏的美術(shù)作品上百件,主要發(fā)明成果為《WSNCCA新概念二維動(dòng)畫快速制作》軟件。方楠,2006年畢業(yè)于吉林藝術(shù)學(xué)院。現(xiàn)任大連藝術(shù)學(xué)院美術(shù)系動(dòng)畫教研室主任。系大連美術(shù)家協(xié)會(huì)會(huì)員。出版著作《Maya 8.5動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》。

圖書目錄

第1章 Maya基礎(chǔ)
1.1 Maya 2010簡(jiǎn)介
1.2 Maya 2010的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3 工作界面
1.3.1 菜單欄
1.3.2 狀態(tài)欄
1.3.3 常用工具架
1.3.4 工具欄
1.3.5 視圖切換與布局
1.3.6 通道面板
1.3.7 圖層畫扳
1.3.8 時(shí)間標(biāo)尺
1.3.9 幫助欄
1.3.1 0腳本欄
1.3.1 1熱鍵盒
1.3.1 2視窗菜單
1.4 基本操作
1.4.1 文件管理
1.4.2 合并場(chǎng)景
1.4.3 導(dǎo)出場(chǎng)暴
1.4.4 復(fù)制對(duì)象
1.4.5 調(diào)整中心點(diǎn)
1.4.6 清除歷史記錄
1.4.7 組的使用
1.4.8 創(chuàng)建父子關(guān)系
1.5 本章小結(jié)
第2章 角色建模
2.1 卡通角色造型建模
2.1.1 多邊形建模常用命令
2.1.2 卡通角色頭部建模
2.1.3 卡通角色身體建模
2.1.4 卡通角色腿部及腳部建模
2.1.5 卡通角色手部建模
2.2 動(dòng)物造型建模
2.2.1 建立參考視圖
2.2.2 馬的建模
2.3 本章小結(jié)
第3章 創(chuàng)建骨骼與皮膚綁定
3.1 骨骼工具
3.1.1 骨骼菜單
3.1.2 創(chuàng)建骨骼
3.1.3 插入關(guān)節(jié)工具
3.1.4 重新設(shè)置根關(guān)節(jié)
3.1.5 去除骨骼工具
3.1.6 斷開關(guān)節(jié)與連接關(guān)節(jié)
3.1.7 鏡像骨骼
3.1.8 重新設(shè)置骨骼旋轉(zhuǎn)軸向
3.1.9 設(shè)置骨骼顯示的尺寸
3.1.10 反向動(dòng)力學(xué)手柄工具
3.1.11 反向動(dòng)力學(xué)曲線手柄工具
3.2 角色骨骼的搭建
3.2.1 創(chuàng)建角色腿部骨骼
3.2.2 建立腿部IK系統(tǒng)
3.2.3 創(chuàng)建角色軀王與頭部骨骼
3.2.4 創(chuàng)建角色手臂與手部骨骼
3.2.5 建立角色手臂IK系統(tǒng)及上半身設(shè)置
3.3 皮膚綁定與權(quán)重處理
3.4 表情動(dòng)畫與頭部綁定
3.5 動(dòng)物骨骼設(shè)置與權(quán)重處理
3.6 動(dòng)畫約束
3.6.1 Point(點(diǎn))約束
3.6.2 Aim(目標(biāo))約束
3.6.3 Orient(旋轉(zhuǎn))約束
3.6.4 Scale(比例)約束
3.6.5 Parent(父子)約束
3.6.6 Geometry(幾何體)約束
3.6.7 Normal(法線)約束
3.6.8 Tangent(切線)約束
3.6.9 Pole Vector(極矢量)約束
3.7 本章小結(jié)
第4章 Maya動(dòng)畫的基本操作方法
4.1 Maya動(dòng)畫簡(jiǎn)介
4.2 動(dòng)畫關(guān)鍵幀的設(shè)置方法
4.2.1 關(guān)鍵幀的設(shè)置方法
4.2.2 在通道面板中設(shè)置關(guān)鍵幀
4.2.3 設(shè)置動(dòng)畫總幀數(shù)
4.3 編輯關(guān)鍵幀
4.4 關(guān)鍵幀動(dòng)畫實(shí)例
4.5 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫
4.6 路徑動(dòng)畫
4.6.1 制作實(shí)例
4.6.2 配屬運(yùn)動(dòng)路徑的屬性設(shè)置
4.7 變形器
4.7.1 晶格變形器
4.7.2 融合變形器
4.7.3 簇變形器
4.7.4 雕刻變形器
4.7.5 軟變形
4.7.6 抖動(dòng)變形器
4.7.7 包裹變形器
4.7.8 線變形器
4.8 本章小結(jié)
第5章 Graph Editor使用方法與行走動(dòng)畫制作
5.1 Graph Editor的概念與使用
5.1.1 Graph Editor的各項(xiàng)功能
5.1.2 Graph Editor的視圖控制
5.1.3 Graph Editor的曲線調(diào)整
5.1.4 Graph Editor曲線的復(fù)制與粘貼
5.1.5 Graph Editor曲線簡(jiǎn)化技巧
5.1.6 Graph Editor循環(huán)動(dòng)畫的制作
5.2 角色動(dòng)畫——行走
5.2.1 人物行走的分析
5.2.2 行走動(dòng)畫的制作
5.3 馬行走動(dòng)畫——四足動(dòng)物
5.3.1 馬的行走分析
5.3.2 馬的行走制作
5.4 本章小結(jié)
第6章 粒子與市場(chǎng)
6.1 粒子動(dòng)畫
6.1.1 粒子系統(tǒng)介紹
6.1.2 創(chuàng)建粒子的方法
6.1.3 粒子屬性及相關(guān)知識(shí)
6.1.4 粒子碰撞
6.1.5 粒子碰撞事件
6.1.6 粒子替代
6.2 各種力場(chǎng)的基本概念及屬性
6.2.1 空氣動(dòng)力場(chǎng)
6.2.2 拖曳動(dòng)力場(chǎng)
6.2.3 重力場(chǎng)
6.2.4 牛頓動(dòng)力場(chǎng)
6.2.5 放射動(dòng)力場(chǎng)
6.2.6 震蕩動(dòng)力場(chǎng)
6.2.7 統(tǒng)一動(dòng)力場(chǎng)
6.2.8 漩渦動(dòng)力場(chǎng)
6.2.9 體積軸力場(chǎng)
6.3 本章小結(jié)
第7章 流體動(dòng)畫
7.1 流體動(dòng)畫的一般概念與使用
7.1.1 流體動(dòng)畫的一般概念
7.1.2 流體動(dòng)力學(xué)菜單
7.2 2D及3D容器的制作
7.2.1 創(chuàng)建空的容器
7.2.2 創(chuàng)建帶有發(fā)射器的容器
7.2.3 創(chuàng)建發(fā)射器
7.2.4 生成流體
7.2.5 流體碰撞與吸附
7.2.6 制造運(yùn)動(dòng)場(chǎng)
7.2.7 流體和動(dòng)力場(chǎng)
7.2.8 流體與粒子
7.2.9 流體與剛體
7.2.1 0流體形態(tài)控制
7.2.1 1創(chuàng)建緩存
7.2.1 2刪除緩存
7.3 制作海洋動(dòng)畫
7.3.1 創(chuàng)建海洋
7.3.2 添加預(yù)覽平面
7.3.3 導(dǎo)入海洋
7.3.4 創(chuàng)建海洋尾跡
7.3.5 指定漂浮物
7.4 制作煙霧動(dòng)畫
7.4.1 制作云霧動(dòng)畫
7.4.2 制作香煙動(dòng)畫
7.5 制作爆炸動(dòng)畫
7.5.1 制作巖漿動(dòng)畫
7.5.2 制作爆炸效果
7.6 本章小結(jié)
第8章 布料及毛發(fā)動(dòng)畫
8.1 布料動(dòng)畫
8.1.1 布料動(dòng)畫的一般概念
8.1.2 布料動(dòng)力學(xué)慕單
8.1.3 創(chuàng)建布料
8.1.4 制造碰撞
8.1.5 制作風(fēng)中飄揚(yáng)的旗幟動(dòng)畫
8.1.6 制作氣球動(dòng)畫
8.1.7 制作角色服裝
8.1.8 璺制作角色行走時(shí)衣服飄動(dòng)的動(dòng)畫
8.2 毛發(fā)動(dòng)畫
8.2.1 毛發(fā)動(dòng)畫的一般概念
8.2.2 毛發(fā)的創(chuàng)建
8.2.3 毛發(fā)的屬性
8.2.4 頭發(fā)的制作
8.2.5 角色頭發(fā)的創(chuàng)建
8.2.6 動(dòng)力學(xué)與頭發(fā)動(dòng)畫
8.3 本章小結(jié)
第9章 剛體與柔體
9.1 剛體與剛體約束的基本概念
9.1.1 主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體
9.1.2 剛體約束
9.2 柔體和彈簧系統(tǒng)
9.2.1 柔體和彈簧系統(tǒng)實(shí)例1——飄舞的絲綢
9.2.2 柔體和彈簧系統(tǒng)實(shí)例2——腳印
9.2.3 柔體和彈簧系統(tǒng)實(shí)例3——窗簾動(dòng)畫
9.3 本章小結(jié)
第10章 Paint Effects動(dòng)畫
10.1 Paint Effects面板功能
10.1.1 Paint Effects的一般概念
10.1.2 Paint Effects菜單
10.1.3 Paint Effects(2D)應(yīng)用
10.1.4 Paint Effects(3D)應(yīng)用
10.1.5 Visor資源窗
10.2 用Paint Effects作瀑布動(dòng)畫
10.3 用Paint Effects作火焰動(dòng)畫
10.4 用Paint Effects制作下雨動(dòng)畫
10.5 用Paint Effects制作下雪動(dòng)畫
10.6 用Paint Effects制作噴泉?jiǎng)赢?br />10.7 用Paint Effects制作閃電動(dòng)畫
10.8 用Paint Effects制作霓虹燈
10.9 本章小結(jié)
第11章 綜合實(shí)例篇
11.1 制作吊橋動(dòng)畫
11.2 制作黑客帝國中下落的字母
11.3 本章小結(jié)

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