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3D計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

3D計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

定 價(jià):¥33.00

作 者: 王長波,高巖 編著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)理論

ISBN: 9787111313113 出版時(shí)間: 2010-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 253 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書重點(diǎn)介紹三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本概念、算法與編程實(shí)現(xiàn),以及3D圖形開發(fā)技術(shù)的最新進(jìn)展。主要內(nèi)容包括:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概述、基本圖形生成算法、3D圖形數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、圖形變換、三維場景的繪制基礎(chǔ)、真實(shí)感圖形光照處理、紋理映射技術(shù)、場景組織與管理技術(shù)、游戲特效繪制技術(shù)、地形繪制技術(shù)、陰影繪制技術(shù)、碰撞檢測技術(shù)、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)、GPU硬件加速技術(shù)等。本書理論結(jié)合實(shí)際,圖文并茂,注重培養(yǎng)學(xué)生的編程實(shí)現(xiàn)能力,可作為高等院校本科生或研究生計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程的教材,也可供從事計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、游戲動(dòng)畫開發(fā)等工作的研究人員參考。封底無防偽標(biāo)均為盜版版權(quán)所有,侵權(quán)必究本書法律顧問北京市展達(dá)律師事務(wù)所

作者簡介

暫缺《3D計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》作者簡介

圖書目錄

前言
教學(xué)建議
第1章計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
 1?1計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概述
 1?2計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展歷史
 1?3計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域
  1?3?1計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì) (CAD/CAM)
  1?3?2科學(xué)計(jì)算可視化
  1?3?3圖形化的用戶界面
  1?3?4電腦游戲
  1?3?5動(dòng)畫特效
  1?3?6地理信息系統(tǒng)
  1?3?7虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)
  1?3?8計(jì)算機(jī)藝術(shù)
 1?4計(jì)算機(jī)圖形設(shè)備與圖形系統(tǒng)
  1?4?1計(jì)算機(jī)圖形設(shè)備
  1?4?2計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)
 1?5計(jì)算機(jī)圖形的最新發(fā)展動(dòng)向
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第2章基本圖形生成算法
 2?1圖形光柵化的原理
 2?2直線的光柵化算法
  2?2?1逐點(diǎn)比較法
  2?2?2數(shù)值微分法
  2?2?3中點(diǎn)Bresenham算法
 2?3圓的光柵化算法
  2?3?1簡單方程法產(chǎn)生圓弧
  2?3?2Bresenham算法產(chǎn)生圓弧
 2?4其他圖形的光柵化算法
 2?5基本圖元的代碼實(shí)現(xiàn)
  2?5?1基本圖元的C語言實(shí)現(xiàn)
  2?5?2基本圖元的MFC實(shí)現(xiàn)
 2?6多邊形填充
 2?7寬圖元
  2?7?1復(fù)制像素畫寬圖元
  2?7?2移動(dòng)畫筆畫寬圖元
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第3章3D圖形中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
 3?1坐標(biāo)系
 3?2向量
  3?2?1向量的基本概念
  3?2?2向量的基本運(yùn)算
  3?2?3向量的代碼實(shí)現(xiàn)
 3?3矩陣
  3?3?1矩陣的基本概念
  3?3?2矩陣的基本運(yùn)算
  3?3?3Direct3D中的矩陣
 3?4空間幾何的運(yùn)算
  3?4?1幾何形體的表達(dá)
  3?4?2幾何體之間的空間關(guān)系
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第4章圖形變換
 4?1二維及三維圖形幾何變換
  4?1?1二維圖形幾何變換
  4?1?2三維圖形幾何變換
 4?2投影與投影變換
  4?2?1平行投影
  4?2?2透視投影
 4?3圖形變換的實(shí)現(xiàn)
  4?3?1Direct3D中的矩陣
  4?3?2Direct3D中的矩陣變換
 4?4編程實(shí)例
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第5章三維場景繪制基礎(chǔ)
 5?1三維場景繪制流水線
  5?1?1世界變換
  5?1?2觀察空間變換
  5?1?3背面揀選
  5?1?4光照
  5?1?5裁剪
  5?1?6投影
  5?1?7視口變換
  5?1?8光柵化
 5?2Direct3D的繪制流程
  5?2?1創(chuàng)建場景
  5?2?2繪制場景
  5?2?3Direct3D繪制流水線
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第6章真實(shí)感圖形光照處理
 6?13D圖形的顏色原理
  6?1?1顏色的光學(xué)性質(zhì)
  6?1?2CIE色度圖
  6?1?3顏色空間模型
 6?2光照明模型
  6?2?1簡單光照明模型
  6?2?2基于簡單光照明模型的多邊形繪制
  6?2?3整體光照明模型和光線跟蹤算法
 6?3光照的Direct3D編程實(shí)現(xiàn)
  6?3?1Direct3D顏色定義
  6?3?2光源
  6?3?3材
  6?3?4Direct3D頂點(diǎn)顏色
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第7章紋理映射技術(shù)
 7?1紋理映射的基本原理
  7?1?1紋理的基本概念
  7?1?2紋理映射的概念
  7?1?3紋理映射中的幾何關(guān)系
 7?2紋理映射的實(shí)現(xiàn)過程
  7?2?1紋理映射的OpenGL實(shí)現(xiàn)
  7?2?2紋理映射的Direct3D實(shí)現(xiàn)
 7?3高級紋理映射技術(shù)
  7?3?1紋理的優(yōu)化處理技術(shù)
  7?3?2多重紋理映射
  7?3?3凹凸紋理
  7?3?4環(huán)境映射技術(shù)
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第8章場景組織與管理技術(shù)
 8?13D場景組織方式
  8?1?1場景圖
  8?1?2基于繪制狀態(tài)的場景管理
 8?2優(yōu)化場景繪制的幾何剖分技術(shù)
  8?2?1四叉樹
  8?2?2八叉樹
  8?2?3BSP樹
 8?3三維場景的快速可見性判斷
  8?3?1入口技術(shù)
  8?3?2遮擋剔除
  8?3?3潛在可見集方法
 8?4LOD加速繪制技術(shù)
  8?4?1LOD技術(shù)分類
  8?4?2LOD的主要簡化方法分類
  8?4?3典型LOD的簡化方法
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第9章游戲特效繪制技術(shù)
 9?1廣告牌技術(shù)
 9?2粒子系統(tǒng)技術(shù)
  9?2?1粒子的屬性
  9?2?2粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
 9?3精靈動(dòng)畫技術(shù)
 9?5煙、霧、火特效技術(shù)
  9?5?1粒子系統(tǒng)
  9?5?2分形幾何
  9?5?3過程紋理
  9?5?4細(xì)胞自動(dòng)機(jī)
  9?5?5基于物理的方法
 9?6眩光特效技術(shù)
  9?6?1太陽及鏡頭光暈的繪制
  9?6?2光暈淡入淡出效果
  9?6?3可見性判斷
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第10章地形繪制技術(shù)
 10?1地形繪制的基本理論
  10?1?1地形生成
  10?1?2地表紋理
  10?1?3地形光照
  10?1?4地形的霧化效果
 10?2簡單地形的繪制方法
  10?2?1生成地形高度數(shù)據(jù)
  10?2?2創(chuàng)建地形網(wǎng)格
  10?2?3添加紋理
  10?2?4計(jì)算陰影
  10?2?5添加霧化效果
 10?3高級地形繪制技術(shù)
  10?3?1地形LOD技術(shù)簡介
  10?3?2基于GeoMipmapping的地形LOD技術(shù)
  本章小結(jié)
 習(xí)題
第11章陰影繪制技術(shù)
 11?1陰影的基本原理
 11?2平面陰影技術(shù)
  11?2?1投影矩陣
  11?2?2模板緩存
  11?2?3繪制過程
 11?3復(fù)雜陰影實(shí)現(xiàn)技術(shù)
  11?3?1陰影圖算法
  11?3?2陰影體算法
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第12章碰撞檢測技術(shù)
 12?1碰撞檢測的基本原理
  12?1?1概念
  12?1?2碰撞檢測問題描述
  12?1?3碰撞檢測算法分類
 12?2高級碰撞檢測技術(shù)
  12?2?1基于圖像空間的碰撞檢測算法
  12?2?2基于一般表示模型的碰撞檢測算法
  12?2?3面向可變形體的碰撞檢測算法
 12?3基本碰撞檢測算法實(shí)現(xiàn)
  12?3?1使用邊界框測試碰撞
  12?3?2使用邊界球測試碰撞
 12?4示例程序
  12?4?1邊界框碰撞
  12?4?2邊界球碰撞
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第13章計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)
 13?1計(jì)算機(jī)動(dòng)畫概述
 13?2計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫過程
 13?3關(guān)鍵幀動(dòng)畫
 13?4過程動(dòng)畫
  13?4?1三維紋理映射與過程紋理
  13?4?2L系統(tǒng)
  13?4?3傅里葉合成技術(shù)
 13?5變形動(dòng)畫
 13?6基于物理模型的動(dòng)畫
  13?6?1剛體動(dòng)力學(xué)模擬
  13?6?2彈性變形體模擬
  13?6?3流體模擬
 13?7人體和關(guān)節(jié)動(dòng)畫
  13?7?1人體骨架模型
  13?7?2運(yùn)動(dòng)學(xué)方法
  13?7?3動(dòng)力學(xué)方法
  13?7?4基于運(yùn)動(dòng)捕獲的方法
 本章小結(jié)
 習(xí)題
第14章GPU硬件加速技術(shù)
 14?1GPU硬件加速的原理
 14?2GPU與CPU比較
 14?3HLSL著色器
  14?3?1HLSL簡介
  14?3?2HLSL的數(shù)據(jù)類型
  14?3?3編寫HLSL著色器代碼
  14?3?4在Direct3D程序中加載
  14?3?5HLSL的Effect框架
  14?3?6基于HLSL的光照效果程序
 14?4GLSL著色器
  14?4?1GLSL數(shù)據(jù)類型
  14?4?2GLSL的輸入輸出
  14?4?3頂點(diǎn)著色器與片段著色器操作
  14?4?4GLSL光照示例程序
 本章小結(jié)
 習(xí)題
附錄A圖形開發(fā)庫Direct3D編程入門
附錄BOpenGL簡介
參考文獻(xiàn)

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