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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 印象角色骨骼綁定技法

3ds Max 印象角色骨骼綁定技法

3ds Max 印象角色骨骼綁定技法

定 價:¥79.00

作 者: 成健 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787115236227 出版時間: 2010-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 324 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本專業(yè)介紹3ds max 2010角色骨骼綁定思路及操作技巧的書,筆者根據(jù)多年從業(yè)積累的教學(xué)和創(chuàng)作經(jīng)驗,深入講解了角色骨骼綁定技法。全書分為11章,第1章~第5章講解了3ds max角色骨骼綁定的基本知識,第6章~第9章講解了二足角色手臂、手部、腿部、腳部、脊椎、頭部及整合身體各部分的骨骼綁定技巧,第10章和第11章講解了卡通企鵝和鳥類的骨骼綁定技巧。本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,語言通俗易懂。本書附贈1張dvd光盤,其中包含本書所有案例的源文件及長達(dá)9小時的視頻教學(xué)錄像,讀者可以書盤結(jié)合進(jìn)行學(xué)習(xí),極大降低了學(xué)習(xí)的難度。本書適合3ds max培訓(xùn)學(xué)員和進(jìn)行獨立動畫片、高級影視角色動畫、影視廣告等三維動畫從業(yè)人員閱讀。建議讀者采用3ds max 2010進(jìn)行學(xué)習(xí)。

作者簡介

  Disc reet 3ds Max國際認(rèn)證工程師Disc reet 3ds Max國際認(rèn)證講師活躍在設(shè)計前線的資深CG藝術(shù)家。參與制作過多部商業(yè)廣告、動畫宣傳片和動畫長片的制作,具有豐富的制作和教學(xué)經(jīng)驗。2004年8月-2007年3月任北京第五印象空間動畫制作有限公司動作和技術(shù)指導(dǎo)。期間參與兩部52集大型原創(chuàng)三維動畫系列片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》的制作。其中07年完成的《企鵝部落》已于07年和08年春節(jié)期間在央視少兒頻道播映,并獲得廣播電視總局頒發(fā)的2008年度優(yōu)秀動畫片前十佳大獎。2007年4月至今與朋友成立工作室.進(jìn)行立體電影的開發(fā)與制作。期間制作完成兩部環(huán)幕立體電影《行星終結(jié)者》和《火星任務(wù)》,在09年制作完成的《行星終結(jié)者》在北京天文館連續(xù)播映一個月。

圖書目錄

第1章 骨骼綁定技術(shù)介紹 
 1.1 character studio 
 1.2 cat 
 1.3 自定義骨骼綁定技術(shù) 
第2章 ds max內(nèi)置bone骨骼系統(tǒng) 
 2.1 骨骼的建立與骨骼參數(shù) 
 2.2 骨骼工具面板(bone tool) 
第3章 ik解算器基礎(chǔ)知識 
 3.1 正向運動學(xué)和反向運動學(xué)的概念 
 3.1.1 正向運動學(xué) 
 3.1.2 反向運動學(xué) 
 3.2 hi——history-independent(歷史獨立型)解算器 
 典型實例——升降機(jī) 
 3.3 hd——history-dependent(歷史信賴型)解算器 
 典型實例——活塞聯(lián)動裝置  
 3.4 ik limb(ik分支型)解算器 
 3.5 splineik(樣條線ik型)解算器 
第4章 關(guān)聯(lián)參數(shù)和反應(yīng)管理器 
 4.1 關(guān)聯(lián)參數(shù)基礎(chǔ)知識 
 4.1.1 關(guān)聯(lián)參數(shù)對話框詳解 
 4.1.2 用自定義滑塊控制角色表情(關(guān)聯(lián)參數(shù)) 
 4.2 反應(yīng)管理器基礎(chǔ)知識 
 4.2.1 關(guān)聯(lián)參數(shù)對話框詳解 
 4.2.2 用自定義圖形控制角色表情(反應(yīng)管理器) 
 典型實例——表情的控制 
第5章 參數(shù)編輯器 
 5.1 參數(shù)編輯器基礎(chǔ)知識 
 5.1.1 參數(shù)編輯器面板 
 5.1.2 如何修改或刪除已建立的自定義屬性 
 5.1.3 屬性承載器修改器 
 5.2 用腳本來創(chuàng)建更靈活的自定義屬性 
 5.2.1 max腳本的應(yīng)用 
 5.2.2 如何修改已有腳本 
第6章 手臂和手部骨骼 
 6.1 手臂骨骼的搭建 
 6.1.1 建立手臂骨骼 
 6.1.2 拆分小臂骨骼 
 6.1.3 裝配小臂骨骼 
 6.2 手部骨骼的搭建 
 6.2.1 建立手部骨骼 
 6.2.2 使用腳本添加高級的自定義屬性 
 6.2.3 通過關(guān)聯(lián)參數(shù)使骨骼與自定義滑塊之間建立關(guān)聯(lián) 
 6.2.4 利用pen_attribute_holder修改器為手部骨骼添加預(yù)設(shè) 
第7章 腿部和腳部骨骼 
 7.1 腿部和腳部骨骼的搭建 
 7.1.1 建立腿部和腳部骨骼 
 7.1.2 創(chuàng)建ik解算器和控制物體 
 7.1.3 使用參數(shù)編輯器創(chuàng)建自定義屬性 
 7.1.4 通過關(guān)聯(lián)參數(shù)和反應(yīng)管理器使骨骼與自定義屬性之間建立關(guān)聯(lián) 
 7.2 通過編寫腳本來實現(xiàn)角色腿部骨骼的拉伸效果 
 7.2.1 為骨骼添加“浮點腳本”控制器 
 7.2.2 通過腳本為骨骼添加拉伸效果 
第8章 脊椎骨骼 
 8.1 脊椎骨骼的搭建 
 8.1.1 創(chuàng)建脊椎變形曲線 
 8.1.2 創(chuàng)建脊椎曲線輔助物體 
 8.1.3 創(chuàng)建脊椎骨骼 
 8.2 裝配脊椎骨骼 
 8.2.1 對骨骼應(yīng)用位置和注視約束控制器 
 8.2.2 創(chuàng)建新的樣條線輔助物體 
 8.2.3 創(chuàng)建“點”輔助物體 
 8.2.4 使樣條線各“點”輔助物體之間建立關(guān)聯(lián) 
 8.1 糾正骨骼旋轉(zhuǎn)的錯誤 
 8.3.1 創(chuàng)建新的“點”輔助物體 
 8.3.2 糾正骨骼的旋轉(zhuǎn)錯誤 
第9章 頭部骨骼以及整合身體各部分骨骼 
 9.1 頭部骨骼的搭建及裝配 
 9.1.1 建立頭部骨骼 
 9.1.2 裝配頭部骨骼 
 9.2 整合身體各部分骨骼 
 9.2.1 對身體各部分骨骼進(jìn)行重命名 
 9.2.2 合并以及對稱復(fù)制手臂和腿部骨骼 
 9.2.3 糾正復(fù)制骨骼的錯誤 
 9.2.4 整合骨骼完成裝配 
第10章 企鵝骨骼的搭建 
 10.1 企鵝身體骨骼的搭建 
 10.1.1 建立頭部骨骼 
 10.1.2 創(chuàng)建ik解算器和“點”輔助物體 
 10.1.3 完成企鵝身體部分的骨骼裝配 
 10.2 企鵝頸部和頭部骨骼的搭建 
 10.2.1 裝配企鵝頸部骨骼 
 10.2.2 裝配企鵝頭部骨骼 
 10.3 企鵝腿部和腳部骨骼的搭建 
 10.3.1 建立腿部和腳部骨骼 
 10.3.2 裝配腳部骨骼 
 10.4 用character studio建立企鵝手臂部分骨骼 
 10.4.1 創(chuàng)建character studio骨骼并調(diào)整手臂骨骼形態(tài) 
 10.4.2 對稱復(fù)制手臂骨骼 
 10.5 整合身體各部分骨骼 
 10.5.1 用參數(shù)編輯器創(chuàng)建自定義屬性 
 10.5.2 完成身體各部分裝配 
第11章 鳥類翅膀骨骼的搭建 
 11.1 鳥類翅膀骨骼的運動原理 
 11.2 鳥類翅膀骨骼的搭建 
 11.2.1 建立翅膀骨骼 
 11.2.2 建立手部骨骼 
 11.3 裝配翅膀骨骼 
 11.3.1 建立樣條線輔助物體并創(chuàng)建自定義屬性 
 11.3.2 裝配并完成扇翅動畫 
 11.3.3 根據(jù)模型翅膀形態(tài)調(diào)整翅膀骨骼的位置和角度 
 11.3.4 用反應(yīng)管理器制作收翅動畫 
 11.4 制作收翅時羽毛的動畫效果

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