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嵌入式系統(tǒng)開發(fā)之道:菜鳥成長日志與項目經理的私房菜

嵌入式系統(tǒng)開發(fā)之道:菜鳥成長日志與項目經理的私房菜

定 價:¥69.00

作 者: 邱毅凌 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機等級考試

ISBN: 9787115266033 出版時間: 2011-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 558 字數:  

內容簡介

  《嵌入式系統(tǒng)開發(fā)之道:菜鳥成長日志與項目經理的私房菜》用平易樸實的語言,以一個完整的嵌入式系統(tǒng)的開發(fā)流程為架構,通過一位“菜鳥”工程師與項目經理的詼諧對話,故事性地帶出嵌入式系統(tǒng)概念及開發(fā)要素,并點出要成為一名稱職的嵌入式系統(tǒng)工程師,在實際工作中所必須具備的各項知識及技能。全書可以分為三大部分:第1、3、4、17、18、19章和附錄D為嵌入式系統(tǒng)概論與開發(fā)流程;第2、15、16章和附錄A介紹了嵌入式系統(tǒng)項目管理與軟件工程方面的知識;第5~14章,以及附錄B、附錄C介紹了嵌入式系統(tǒng)的開發(fā)技術。《嵌入式系統(tǒng)開發(fā)之道:菜鳥成長日志與項目經理的私房菜》不僅可以作為致力于嵌入式系統(tǒng)開發(fā)初學者的入門教程,也可以作為從事嵌入式系統(tǒng)開發(fā)的項目經理、技術團隊主管等不可不讀的參考書。

作者簡介

  邱毅凌(EalinChiu),臺灣成功大學工程科學研究所計算機專業(yè)碩士,因畢業(yè)論文為“分布式面向對象操作系統(tǒng)的實作”,從此便與系統(tǒng)底層結下不解之緣。畢業(yè)后進入“資策會”,開發(fā)了生平第二個操作系統(tǒng),并任項目經理,開始電子產品開發(fā)項目管理的工作。之后赴深圳網京科技有限公司帶領研發(fā)團隊,技術方向為信息家電(IA),2001年任職于臺北市的Canon研發(fā)中心,期間除了負責系統(tǒng)開發(fā)與研發(fā)人員管理外,還主持大陸、臺灣地區(qū)、美國、日本、韓國等研發(fā)單位的共同開發(fā)項目。2007年,加入某上市IC設計公司,擔任SA團隊的部門經理,順利引入項目管理與軟件工程的研發(fā)流程,并改善了質量系統(tǒng),提高了開發(fā)效率。專長:操作系統(tǒng)實踐、嵌入式系統(tǒng)開發(fā)與項目管理。著作:《現代嵌入式系統(tǒng)開發(fā)專案實務》。

圖書目錄

第1章 系統(tǒng)?嵌入?硬件
 01-01 Welcome on board!
 01-02 嵌入式系統(tǒng)開發(fā)團隊
 01-03 老調重彈:何謂嵌入式系統(tǒng)?
 01-04 限制!限制!限制!
 01-05 基本職能:老鳥也曾是菜鳥
 01-06 工作內容:做個工程師,而非程序工人
第2章 嵌入式項目管理
 02-01 菜鳥?。∫⒋笾?!
 02-02 項目管理基本概念
 02-03 項目生命周期五大階段
 02-04 項目范圍(Scope)管理
 02-05 項目進度(Time/Schedule)管理
 02-06 項目成本(Cost)管理
 02-07 項目質量(Quality)管理
 02-08 項目人力資源(Human Resource)管理
 02-09 項目溝通(Communication)管理
 02-10 項目風險(Risk)管理
 02-11 項目采購/合約管理
 02-12 項目配置(Configuration)管理
 02-13 企業(yè)與組織對項目的影響
第3章 嵌入式系統(tǒng)開發(fā)項目生命周期:項目啟動與規(guī)劃
 03-01 嵌入式系統(tǒng)項目簡介
 03-02 初期規(guī)劃:是否該接這個項目?
 03-03 進度規(guī)劃:ASAP?
 03-04 規(guī)格規(guī)劃:請接受這個不完美的世界
 03-05 人力規(guī)劃:營級組織、連級人力
 03-06 成本規(guī)劃:一切都是為了Cost Down
 03-07 質量策略規(guī)劃
第4章 嵌入式系統(tǒng)開發(fā)項目生命周期:設計、執(zhí)行與結項
 04-01 動手之前:確定項目的執(zhí)行原則
 04-02 設計階段:擬定作戰(zhàn)計劃
 04-03 產品規(guī)格設計
 04-04 硬件設計
 04-05 系統(tǒng)設計
 04-06 測試計劃設計
 04-07 風險評估
 04-08 設計文件的重要性
 04-09 開始實作之前:設計審查
 04-10 實作階段:執(zhí)行所有設計
 04-11 沖突不斷:協(xié)同作戰(zhàn)有多難?
 04-12 產品化
 04-13 無間道:項目可有close的一天?
第5章 實作你的第一個嵌入式系統(tǒng)
 05-01 嵌入式系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境
 05-02 無痛起步:善用Sample Code
 05-03 如何確定程序有執(zhí)行?
 05-04 標準C庫函數可以用嗎?
 05-05 總結
第6章 實作嵌入式系統(tǒng)平臺
 06-01 系統(tǒng)與平臺
 06-02 系統(tǒng)架構設計
 06-03 API與程序風格設計
 06-04 嵌入式操作系統(tǒng):OS在哪里?
 06-05 模擬器
 06-06 Source Tree設計與程序風格典范
 06-07 SDK
 06-08 系統(tǒng)架構設計實例分析
第7章 構建良好的嵌入式系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境
 07-01 開發(fā)工具
 07-02 makefile & 批處理文件(.BAT)
 07-03 Link Script
 07-04 ROM Maker
 07-05 Offline Tools概論
 07-06 下載與執(zhí)行
 07-07 版本控制Server
 07-08 說故事時間
第8章 上電之后:Boot Loader
 08-01 第一行程序
 08-02 基本硬件測試
 08-03 載入程序段與數據初始化
 08-04 案例研究
第9章 驅動程序
 09-01 莫恐懼!
 09-02 準備工作
 09-03 控制CPU
 09-04 存儲器
 09-05 控制其他芯片
 09-06 ISR寫作注意事項
 09-07 驅動程序調試
 09-08 結論
第10章 設計硬件抽象層
 10-01 由eCos & Android的系統(tǒng)架構談起
 10-02 HAL vs. BSP
 10-03 為什么會需要HAL?
 10-04 HAL是否會增加開發(fā)的難度?
 10-05 HAL實例
第11章 菜鳥當自強:軟件工程師硬起來
 11-01 硬件開發(fā)流程
 11-02 卷起袖子用烙鐵
 11-03 善用測量儀器
第12章 做好存儲器管理
 12-01 動態(tài)存儲器空間配置
 12-02 Stack
 12-03 Heap:動態(tài)存儲器配置
 12-04 燒錄器
 12-05 突破物理存儲器大小的限制
第13章 存儲器管理(II):NAND Flash概論
 13-01 NAND簡介
 13-02 控制NAND Flash
 13-03 Bad Block管理
 13-04 ECC(Error Correcting Code)
 13-05 平均讀寫機制
 13-06 NAND Flash燒錄器:特殊燒錄格式
第14章 模擬器
 14-01 模擬器概論
 14-02 Emulator vs Simulator
 14-03 模擬器對項目開發(fā)的貢獻
 14-04 實戰(zhàn)篇
第15章 項目進度追蹤實務
 15-01 進度追蹤與變更控制流程
 15-02 進度追蹤工具
 15-03 總結:“便宜”可行的項目追蹤工具組合
第16章 SoC設計公司中嵌入式系統(tǒng)團隊的管理
 16-01 SA(System Application)團隊簡介
 16-02 SoC設計公司到底葫蘆里是賣什么藥?
 16-03 正確的SoC設計流程
 16-04 SA的嚴酷考驗
 16-05 SA團隊的管理
第17章 系統(tǒng)整合
 17-01 第一次整合
 17-02 全功能整合
 17-03 發(fā)行第一個版本
第18章 Testing、Debugging與Tuning
 18-01 測試
 18-02 Bug Sheet管理
 18-03 Debug基本技法
 18-04 Tuning
第19章 結項前的煎熬
 19-01 版本發(fā)行:兵荒馬亂的日子
 19-02 自動測試程序
 19-03 決定量產版本
 19-04 出貨≠結項
 19-05 項目結項
 19-06 期許下一個項目
 19-07 總結
附錄A 未執(zhí)行項目管理的項目
 A-1 前言
 A-2 說故事時間(Ⅰ)
 A-3 說故事時間(Ⅱ)
 A-4 結論
附錄B Callback Function
附錄C 用C來實現面向對象的概念
 C-1 屬性(Attribute)
 C-2 方法(Method)
 C-3 對象實例(Instance)
 C-4 消息傳遞(Message Passing)
 C-5 基類定義
 C-6 基類的公用方法
 C-7 對象類型判斷范例
 C-8 繼承(Inheritance)
 C-9 多態(tài)性(Polymorphism)
附錄D 電子產品設計的最終依據:用戶體驗
 D-1 界面設計vs用戶體驗
 D-2 用戶體驗&可用性(Usability)
 D-3 客戶性格(Persona)
 D-4 結論

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