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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYA三維動畫角色制作:Maya+Zbrush

三維動畫角色制作:Maya+Zbrush

三維動畫角色制作:Maya+Zbrush

定 價:¥45.00

作 者: 王至 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787115266439 出版時間: 2012-02-02 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 214 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書分為三部分,第一部分是角色的分類與應(yīng)用,主要是對不同類型角色進(jìn)行分類,同時對角色的應(yīng)用作了系統(tǒng)的講解;第二部分是通過對NURBS模型、Subdiv模型、電影與次世代技術(shù)、游戲模型和卡通角色模型技術(shù)的講解來介紹角色模型的制作;第三部分是角色動畫,通過對骨骼系統(tǒng)的創(chuàng)建以及角色動作和表情的設(shè)置,來講解角色動畫的制作。本書可用作各大、中專院校動畫專業(yè)教材,也可作為動畫愛好者的自學(xué)參考書。

作者簡介

暫缺《三維動畫角色制作:Maya+Zbrush》作者簡介

圖書目錄

第1章 三維角色概述 
 1.1 三維角色的應(yīng)用 
  1.1.1 三維角色在電影中的應(yīng)用 
  1.1.2 三維角色在游戲中的應(yīng)用 
  1.1.3 三維角色在動畫片中的應(yīng)用 
 1.2 Maya中角色的制作類型 
  1.2.1 NURBS數(shù)字角色 
  1.2.2 Subdiv數(shù)字角色 
  1.2.3 Polygon數(shù)字角色 
 1.3 本章小結(jié) 
 1.4 課堂練習(xí) 
 1.5 課后練習(xí) 
 1.6 課外拓展 
第2章 Maya NURBS建模技術(shù) 
 2.1 NURBS模型概述 
 2.2 使用NURBS建模技術(shù)制作球鞋 
  2.2.1 制作球鞋的鞋邊 
  2.2.2 制作球鞋的鞋面 
  2.2.3 使用成軌工具對模型進(jìn)行補面 
  2.2.4 制作鞋邊、鞋孔和鞋帶 
  2.2.5 對球鞋進(jìn)行調(diào)整 
 2.3 本章小結(jié) 
 2.4 課堂練習(xí) 
 2.5 課后練習(xí) 
 2.6 課外拓展 
第3章 Maya Subdiv角色建模技術(shù) 
 3.1 Subdiv模型概述 
 3.2 Subdiv建模的兩種思路 
 3.3 使用Subdiv制作卡通小狗 
  3.3.1 身體和尾巴的制作 
  3.3.2 頭部、腿、耳朵和眼睛的制作 
  3.3.3 調(diào)整和刻畫模型的細(xì)節(jié) 
 3.4 本章小結(jié) 
 3.5 課堂練習(xí) 
 3.6 課后練習(xí) 
 3.7 課外拓展 
第4章 Maya Polygon游戲低模的制作 
 4.1 Polygon游戲模型概述 
 4.2 制作松鼠模型 
  4.2.1 創(chuàng)建松鼠的基礎(chǔ)模型 
  4.2.2 添加模型的細(xì)節(jié) 
  4.2.3 深入刻畫松鼠的五官 
  4.2.4 協(xié)調(diào)各體塊之間的關(guān)系 
 4.3 UV的拆分 
  4.3.1 UV的投射 
  4.3.2 UV編輯 
 4.4 貼圖的繪制 
  4.4.1 繪制角色的基本顏色和明暗關(guān)系 
  4.4.2 刻畫細(xì)節(jié) 
 4.5 本章小結(jié) 
 4.6 課堂練習(xí) 
 4.7 課后練習(xí) 
 4.8 課外拓展 
第5章 高精度模型的制作與次世代技術(shù) 
 5.1 頭部基礎(chǔ)模型的制作 
  5.1.1 頭部結(jié)構(gòu)的概述 
  5.1.2 創(chuàng)建頭部的基本形體 
  5.1.3 添加五官和頭部結(jié)構(gòu)線 
  5.1.4 細(xì)化頭部形體 
 5.2 Zbrush雕刻技術(shù) 
  5.2.1 把基礎(chǔ)模型導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻 
  5.2.2 對角色比例進(jìn)行調(diào)整 
  5.2.3 對肌肉的走向進(jìn)行雕刻 
  5.2.4 對肌肉與肌肉之間的穿插進(jìn)行深入刻畫 
  5.2.5 輸出OBJ文件 
 5.3 拓?fù)浣巧湍!?br />  5.3.1 導(dǎo)入頭部高模進(jìn)行低模的制作 
  5.3.2 對頭部模型進(jìn)行拓?fù)洹?br /> 5.4 UV的拆分和貼圖的烘焙 
  5.4.1 對低模進(jìn)行UV拆分 
  5.4.2 烘焙法線貼圖和AO貼圖 
 5.5 貼圖的繪制 
  5.5.1 顏色貼圖的繪制 
  5.5.2 高光貼圖的繪制 
 5.6 渲染的概述 
  5.6.1 燈光的創(chuàng)建 
  5.6.2 Mental ray SSS材質(zhì)的設(shè)置與鏈接 
  5.6.3 渲染后期的合成 
 5.7 本章小結(jié) 
 5.8 課堂練習(xí) 
 5.9 課后練習(xí) 
 5.10 課外拓展 
第6章 Polygon卡通角色的制作 
 6.1 卡通角色模型的制作 
  6.1.1 確定角色模型的身高與比例 
  6.1.2 制作頭部模型 
  6.1.3 制作衣服模型 
  6.1.4 制作褲子和鞋 
 6.2 對角色細(xì)節(jié)進(jìn)行深入的制作 
  6.2.1 頭部細(xì)節(jié)的制作 
  6.2.2 身體細(xì)節(jié)的制作 
 6.3 卡通角色UV的拆分 
  6.3.1 UV的拆分與接縫的處理 
  6.3.2 UV的編排與輸出 
 6.4 繪制貼圖 
 6.5 角色的渲染 
  6.5.1 設(shè)置材質(zhì)與燈光 
  6.5.2 對模型進(jìn)行渲染 
 6.6 本章小結(jié) 
 6.7 課堂練習(xí) 
 6.8 課后作業(yè) 
 6.9 課外拓展 
第7章 骨骼系統(tǒng) 
 7.1 Maya骨骼系統(tǒng)的概述 
  7.1.1 人體骨骼的基本知識 
  7.1.2 骨骼的創(chuàng)建 
  7.1.3 骨骼的基本屬性 
  7.1.4 IK手臂的設(shè)置與創(chuàng)建 
  7.1.5 約束 
 7.2 創(chuàng)建卡通角色的骨骼系統(tǒng)和控制系統(tǒng) 
  7.2.1 角色骨骼的創(chuàng)建 
  7.2.2 IK的創(chuàng)建與打組 
  7.2.3 控制器的制作 
 7.3 蒙皮的基本理念 
  7.3.1 角色綁定的概述 
  7.3.2 對角色的權(quán)重進(jìn)行調(diào)整與分配 
 7.4 本章小結(jié) 
 7.5 課堂練習(xí) 
 7.6 課后作業(yè) 
 7.7 課外拓展 
第8章 動畫的制作 
 8.1 動畫制作的基本理論 
  8.1.1 角色走路的分析 
  8.1.2 制作角色走路的動畫 
  8.1.3 制作角色跑步的動畫 
 8.2 角色表情動畫 
  8.2.1 角色表情分析 
  8.2.2 表情目標(biāo)體與表情的制作 
 8.3 本章小結(jié) 
 8.4 課堂練習(xí) 
 8.5 課后練習(xí) 
 8.6 課外拓展

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