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ActionScript 3.0寶典(第2版)

ActionScript 3.0寶典(第2版)

定 價:¥99.80

作 者: (美)布勞恩斯坦(Roger Braunstein) 著 陶小梅 等 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302274490 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 838 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  如果您希望構(gòu)建桌面、瀏覽器或移動設(shè)備上的交互式應(yīng)用,《ActionScript 3.0寶典(第2版)》將成為您的良師益友。《ActionScript 3.0寶典(第2版)》帶領(lǐng)讀者掌握Flash平臺的完整體系:ActionScript3.0語言和語法、面向?qū)ο缶幊獭㈠e誤處理和淵試技術(shù),以及龐大的Flash Player10.1 API的每個部分?!禔ctionScript 3.0寶典(第2版)》中提供了豐富的交互性示例,并詳盡地闡述了Flash平臺的最新特性,是學(xué)習(xí)ActionScript 3.0的首選書籍。

作者簡介

  Roger Braunstein,是一位通曉多個行業(yè)的程序員,也是紐約布魯克林區(qū)一家獨(dú)立的開發(fā)和設(shè)計(jì)室partly humaninc.的Chief Roger Officer。Roger是Action Script 3.0寶典第1版的作者之一,并且還寫過一本電子書IntroductiontoFlex2。Roger使用他掌握的各種技術(shù)編寫過游戲、移動應(yīng)用程序、互動藝術(shù)、工具、Web應(yīng)用程序和網(wǎng)站。僅在過去的兩年中,他就為LEGO、MoMA、Tim Burton、Antonyand the Johnsons、AOL、HBO、Puma、General Mills、Sport Chalet、Pepsi、Coke、OMGPOP、theFrenchCulinaryInstitute等公司開發(fā)過產(chǎn)品。另外他還在忙于一系列獨(dú)立的項(xiàng)目。當(dāng)不在電腦前工作時,Roger喜歡的活動和一般人沒什么區(qū)別,他喜歡騎自行車、烹飪、閱讀、旅行、攝影、滑旱冰和隨著GameBoys上的音樂跳舞。他癡迷于在自己的網(wǎng)站上發(fā)布一些有趣的內(nèi)容,讀者可以通過這個網(wǎng)站聯(lián)系他。

圖書目錄

第Ⅰ部分ActionScript 3.0語言基礎(chǔ)
第1章 ActionScript 3.0簡介
1.1 ActionScript 3.0概述
1.2 探索Flash平臺
1.2.1 程序員的視角
1.2.2 用戶的視角
1.3 從ActionScript 2.0過渡到ActionScript 3.0
1.3.1 顯示列表
1.3.2 運(yùn)行時錯誤
1.3.3 運(yùn)行時數(shù)據(jù)類型
1.3.4 方法閉包
1.3.5 自帶事件模型
1.3.6 正則表達(dá)式
1.3.7 E4X
1.4 小結(jié)
第2章 ActionScript 3.0語言基礎(chǔ)
2.1 ActionScript 3.0概述
2.2 使用變量
2.2.1 變量聲明剖析
2.2.2 常量
2.2.3 字面值
2.3 注釋代碼
2.3.1 注釋的類型
2.3.2 何時使用注釋
2.3.3 自注釋的代碼
2.4 作用域簡介
2.5 數(shù)據(jù)類型簡介
2.5.1 聲明類型
2.5.2 使用無類型變量
2.6 運(yùn)算符
2.6.1 一元與二元運(yùn)算符
2.6.2 運(yùn)算順序
2.6.3 一些常用的運(yùn)算符
2.7 使用條件語句做出邏輯選擇
2.7.1 if語句
2.7.2 相等運(yùn)算符
2.7.3 對其他類型比較的結(jié)果進(jìn)行測試
2.7.4 if…else語句
2.7.5 switch語句
2.7.6 條件運(yùn)算符
2.8 使用循環(huán)重復(fù)執(zhí)行操作
2.8.1 使用for循環(huán)
2.8.2 使用forin和foreach…in循環(huán)
2.8.3 使用while和do…while循環(huán)
2.8.4 for循環(huán)和while循環(huán)的對比
2.8.5 避免無限循環(huán)
2.8.6 使用break和continue
2.9 小結(jié)
第3章 函數(shù)與方法
3.1 調(diào)用函數(shù)
3.2 創(chuàng)建自定義函數(shù)
3.2.1 定義函數(shù)
3.2.2 向函數(shù)傳遞參數(shù)
3.3 返回結(jié)果
3.4 匿名函數(shù)
3.5 函數(shù)作為對象
3.6 遞歸函數(shù)
3.7 小結(jié)
第4章 面向?qū)ο缶幊?br /> 4.1 理解類
4.1.1 類可以模擬現(xiàn)實(shí)世界
4.1.2 類包含數(shù)據(jù)和操作
4.1.3 類可以劃分任務(wù)
4.1.4 類是類型
4.1.5 類包含程序
4.2 面向?qū)ο缶幊讨械男g(shù)語
4.2.1 對象
4.2.2 類
4.2.3 實(shí)例
4.2.4 類型
4.3 封裝
4.3.1 黑盒原則
4.3.2 封裝和多態(tài)
4.4 包:類和函數(shù)
4.4.1 類的唯一性和名稱空間
4.4.2 層次結(jié)構(gòu)
4.4.3 控制可見性
4.4.4 包中允許使用的代碼
4.4.5 使用包中的代碼
4.5 使用繼承
4.5.1 使用繼承構(gòu)造代碼
4.5.2 繼承、類型和多態(tài)
4.5.3 繼承與組合
4.5.4 阻止繼承
4.6 訪問控制屬性
4.6.1 public和private
4.6.2 protected
4.6.3 internal
4.6.4 使用名稱空間定制訪問控制
4.7 方法和構(gòu)造函數(shù)
4.8 屬性
4.8.1 訪問器
4.8.2 避免副作用
4.8.3 自引用代碼
4.9 使用靜態(tài)方法和屬性
4.9.1 靜態(tài)變量
4.9.2 靜態(tài)常量
4.9.3 枚舉
4.9.4 靜態(tài)方法
4.10 重寫行為
4.11 設(shè)計(jì)接口
4.12 操作類型
4.12.1 類型兼容和強(qiáng)制轉(zhuǎn)換
4.12.2 顯式類型轉(zhuǎn)換
4.12.3 確定類型
4.13 創(chuàng)建動態(tài)類
4.14 小結(jié)
第5章 驗(yàn)證程序
5.1 錯誤簡介
5.1.1 編譯時錯誤與運(yùn)行時錯誤
5.1.2 警告
5.1.3 從Flash Professional和Flash Builder獲取反饋
5.2 修復(fù)錯誤
5.3 小結(jié)

第Ⅱ部分ActionScript 3.0的核心數(shù)據(jù)類型
第6章 文本、字符串和字符
6.1 使用字符串字面值
6.2 與字符串的相互轉(zhuǎn)換
6.2.1 使用toString()方法
6.2.2 轉(zhuǎn)換成字符串
6.2.3 將字符串轉(zhuǎn)換為其他類型
6.3 合并字符串
6.4 轉(zhuǎn)換字符串的大小寫
6.5 使用字符串中的單個字符
6.5.1 獲取字符串中字符的個數(shù)
6.5.2 獲取特定的字符
6.5.3 將字符轉(zhuǎn)換為字符代碼
6.6 在字符串中執(zhí)行查找
6.6.1 通過子字符串查找
6.6.2 使用正則表達(dá)式進(jìn)行查找
6.7 字符串分解
……
第Ⅲ部分 顯示列表
第Ⅳ部分 事件驅(qū)動程序設(shè)計(jì)
第Ⅴ部分 錯誤處理
第Ⅵ部分 外部數(shù)據(jù)
第Ⅶ部分 圖形程序設(shè)計(jì)與動畫
第Ⅷ部分 Flash的具體應(yīng)用

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