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水晶石影視動(dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染(全彩)

水晶石影視動(dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染(全彩)

定 價(jià):¥79.00

作 者: 水晶石教育 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 水晶石影視后期精粹
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787121155437 出版時(shí)間: 2012-02-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 312 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《水晶石影視動(dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染》是由珍貴的水晶石教育內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實(shí)戰(zhàn)教學(xué)、實(shí)用教學(xué)、實(shí)時(shí)教學(xué)”的理念,《水晶石影視動(dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染》主要通過(guò)案例制作來(lái)講解運(yùn)用Maya 2011軟件及mental ray渲染器進(jìn)行影視動(dòng)畫(huà)渲染的方法和技巧?!端耙晞?dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染》共8章,以理論加案例教學(xué)的方式進(jìn)行講解,通過(guò)案例制作的講解來(lái)強(qiáng)化軟件的操作技巧。第1章影視動(dòng)畫(huà)渲染基礎(chǔ),第2章材質(zhì)基礎(chǔ),第3章mental ray應(yīng)用,第4章道具寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景,第5章燈光基礎(chǔ),第6章分層與合成,第7章卡通角色材質(zhì),第8章寫(xiě)實(shí)角色制作?!端耙晞?dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染》內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,技術(shù)參考性強(qiáng),更有水晶石教育學(xué)院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學(xué)”網(wǎng)站上供讀者觀摩,附書(shū)光盤(pán)為書(shū)中實(shí)例素材文件及部分實(shí)例視頻講解。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《水晶石影視動(dòng)畫(huà)精粹:Maya & mental ray影視動(dòng)畫(huà)渲染(全彩)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 渲染基礎(chǔ) 
 1.1 Render Global Settings(全局場(chǎng)渲染設(shè)置) 
 1.1.1 Render Settings(渲染設(shè)置) 
 1.1.2 Software(默認(rèn)軟件渲染器)、 mental ray(插件渲染器) 
 1.1.3 燈光類(lèi)型與屬性 
 1.1.4 運(yùn)動(dòng)模糊 
 1.2 色彩構(gòu)成、燈光的語(yǔ)言、電影光影分析 
 1.2.1 色彩構(gòu)成基礎(chǔ) 
 1.2.2 燈光的語(yǔ)言 
 1.2.3 燈光基本功能 
 1.2.4 電影光影分析 
 1.3 燈光 
 1.3.1 燈光基礎(chǔ) 
 1.3.2 燈光案例 
 1.3.3 解讀自然光 
 1.3.4 自然光在CG中的表現(xiàn)技巧 
 1.4 mental ray(渲染器)基礎(chǔ) 
 1.4.1 參數(shù)說(shuō)明 
 1.4.2 間接照明 
 1.4.3 Color Bleeding(色溢) 
 1.4.4 GI(全局照明)與FG(最終聚集)結(jié)合使用 
 1.4.7 焦散和全局照明 
 1.5 本章小結(jié) 
第2章 材質(zhì)基礎(chǔ) 
 2.1 常用材質(zhì)球的基本屬性和高光屬性 
 2.1.1 材質(zhì)的概念 
 2.1.2 Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)的使用 
 2.1.3 常用Shader(材質(zhì))的類(lèi)型和屬性 
 2.1.4 Maya特殊材質(zhì)介紹 
 2.1.5 小結(jié) 
 2.2 常用工具節(jié)點(diǎn)介紹 
 2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸) 
 2.2.2 Sampler Info(信息采樣) 
 2.2.3 Condition(條件) 
 2.2.4 Reverse(反轉(zhuǎn)) 
 2.2.5 Blend Color(混合顏色) 
 2.3 2D程序紋理和3D程序紋理 
 2.3.1 2D程序紋理——Ramp(漸變)紋理的使用 
 2.3.2 File(貼圖紋理)的應(yīng)用 
 2.3.3 2D程序紋理和3D程序紋理的混合 
 2.3.4 小結(jié) 
 2.4 投射器與紋理組合 
 2.4.1 案例概述 
 2.4.2 投射器 
 2.4.3 制作步驟 
 2.5 反射與折射 
 2.5.1 反射現(xiàn)象 
 2.5.2 Raytrace(光線(xiàn)追蹤)制作真實(shí)反射 
 2.5.3 環(huán)境貼圖制作虛擬反射 
 2.5.4 折射現(xiàn)象 
 2.5.5 玻璃的制作 
 2.5.6 小結(jié) 
 2.6 本章小結(jié) 
第3章 mental ray應(yīng)用 
 3.1 間接照明原理—Final Gather(最終聚集)的應(yīng)用 
 3.1.1 間接照明 
 3.1.2 FG的計(jì)算原理 
 3.1.3 FG模擬面光源以及和直接照明的結(jié)合使用 
 3.1.4 FG相關(guān)屬性參數(shù) 
 3.2 全局照明及焦散的使用 
 3.2.1 光子和焦散的概念 
 3.2.2 焦散和全局照明的計(jì)算原理 
 3.2.3 焦散的參數(shù)設(shè)置與控制 
 3.2.4 全局照明的參數(shù)設(shè)置與控制 
 3.3 HDRI(高動(dòng)態(tài)范圍圖像)的應(yīng)用——車(chē)漆材質(zhì)渲染案例 
 3.3.1 案例概述 
 3.3.2 制作步驟 
 3.4 mental ray燈光的綜合應(yīng)用(FG\\gi\\portal_light寫(xiě)實(shí)燈光案例) 
 3.4.1 案例概述 
 3.4.2 制作步驟 
 3.5 mental ray 分層渲染的應(yīng)用(簡(jiǎn)單分層場(chǎng)景) 
 3.5.1 案例概述 
 3.5.2 制作步驟 
 3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的應(yīng)用 
 3.6.1 案例概述 
 3.6.2 制作步驟 
 3.7 mental ray 常用材質(zhì)的應(yīng)用(綜合案例) 
 3.7.1 常用材質(zhì)案例一 
 3.7.2 常用材質(zhì)綜合案例 
 3.8 本章小結(jié) 
第4章 道具場(chǎng)景材質(zhì) 
 4.1 UV的劃分 
 4.1.1 UV的概念 
 4.1.2 多變形和NURBS的UV的區(qū)別 
 4.1.3 UV檢測(cè)紋理的應(yīng)用 
 4.1.4 多邊形的UV映射方式 
 4.1.5 UV Texture Editor(UV紋理編輯器)的使用 
 4.1.6 多變形UV的轉(zhuǎn)換與傳遞 
 4.1.7 UV編輯的注意事項(xiàng) 
 4.2 實(shí)拍各類(lèi)質(zhì)感紋理素材 
 4.2.1 通過(guò)分析照片、素材來(lái)剖析各種材質(zhì)基理 
 4.2.2 用實(shí)際案例來(lái)運(yùn)用拍攝素材 
 4.3 寫(xiě)實(shí)道具場(chǎng)景制作案例 
 4.3.1 寫(xiě)實(shí)道具、場(chǎng)景燈光制作
?。ńY(jié)合HDRI) 
 4.3.2 PS制作道具材質(zhì) 
 4.3.3 各貼圖與材質(zhì)球通道的鏈接,渲染輸出 
 4.4 本章小結(jié) 
第5章 燈光部分 
 5.1 光學(xué)效果、景深、大氣 
 5.1.1 Light Fog(燈光霧)及陰影霧的運(yùn)用 
 5.1.2 Light Glow(輝光特效)的運(yùn)用 
 5.1.3 攝像機(jī)的景深設(shè)置 
 5.1.4 大氣、環(huán)境霧的運(yùn)用 
 5.1.5 小結(jié) 
 5.2 Paint Effects(畫(huà)筆效果) 
 5.2.1 Paint Effects(畫(huà)筆效果)相關(guān)概念 
 5.2.2 樹(shù)林一角 
 5.2.3 星空 
 5.2.4 火焰字 
 5.3 本章小結(jié) 
第6章 分層與合成 
 6.1 Render Settings(渲染設(shè)置)簡(jiǎn)介 
 6.1.1 渲染的基本設(shè)置 
 6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的攝像機(jī)) 
 6.1.3 序列的渲染設(shè)置注意事項(xiàng) 
 6.2 分層渲染方法 
 6.3 分層與合成綜合案例 
 6.3.1 案例概述 
 6.3.2 分層渲染 
 6.3.3 Nuke動(dòng)態(tài)合成 
 6.4 本章總結(jié) 
第7章 卡通角色材質(zhì) 
 7.1 案例概述 
 7.2 制作步驟 
 7.2.1 原畫(huà)分析參考 
 7.2.2 開(kāi)始材質(zhì)制作 
 7.2.3 分層輸出 
 7.3 本章小結(jié) 
第8章 寫(xiě)實(shí)角色制作 
 8.1 寫(xiě)實(shí)人物角色眼球材質(zhì)制作 
 8.1.1 案例概述 
 8.1.2 制作步驟 
 8.1.3 小結(jié) 
 8.2 寫(xiě)實(shí)角色頭部衣服和身體UV劃分 
 8.2.1 案例概述 
 8.2.2 制作步驟 
 8.2.3 小結(jié) 
 8.3 寫(xiě)實(shí)角色頭部顏色、高光、法線(xiàn)等相關(guān)貼圖的創(chuàng)建 
 8.3.1 案例概述 
 8.3.2 制作步驟 
 8.3.3 小結(jié) 
 8.4 SSS次表面材質(zhì)球?qū)傩栽O(shè)置、分層渲染方案 
 8.4.1 案例概述 
 8.4.2 制作步驟 
 8.4.3 小結(jié) 
 8.5 衣服外套材質(zhì)制作 
 8.5.1 案例概述 
 8.5.2 制作步驟 
 8.5.3 小結(jié) 
 8.6 完整角色渲染輸出 
 8.6.1 案例概述 
 8.6.2 制作步驟 
 8.6.3 小結(jié)

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