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Maya 完全自學教程

Maya 完全自學教程

定 價:¥78.00

作 者: 高盈,劉雯方,張俊 編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787508497013 出版時間: 2012-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 286 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya完全自學教程(附光盤)》(作者高盈、劉雯方、張?。┕卜譃?3章,內(nèi)容包括Maya基礎概述、Maya基礎操作、NURBS曲線、NURBS曲面建模、Polygon建模技術、細分表面建模等內(nèi)容,本書實例豐富,由淺入深,由易到難學習操作性強,認真細致的將作者多年的經(jīng)驗和實踐體會融匯其中,使讀者能夠更好的理解實例的制作思路,幫助讀者在今后更加靈活且得心應手地進行自己的創(chuàng)作?!禡aya完全自學教程(附光盤)》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業(yè)的教輔圖書及相關教師的參考圖書。本書附贈超大容量DVD光盤,包括1600分鐘的高清教學視頻和23個大型綜合案例,可以使學生通過書盤結合快速掌握軟件技巧,顯著提高效果圖表現(xiàn)和應用技術水平。另外,書中有78個技巧提示,全面歸納了Maya核心命令和使用方法。

作者簡介

暫缺《Maya 完全自學教程》作者簡介

圖書目錄

前言第1章 Maya基礎概述 1.1 Maya簡介 1.2 Maya 2012的新功能 1.2.1 Maya 2012視圖區(qū)的改進 1.2.2 Maya 2012建模的改進 1.2.3 Maya 2012程序貼圖上的改進 1.2.4 Maya 2012對渲染的改進 1.2.5 Maya 2012的動畫曲線可視化編輯 1.2.6 Maya 2012的攝像機序列管理 1.2.7 Maya 2012的動力學模擬功能 1.2.8 Maya 2012官方中文切換補丁 1.3 認識Maya 2012 1.3.1 Maya 2012的界面 1.3.2 標題菜單欄 1.3.3 狀態(tài)欄 1.3.4 工具架及工具箱 1.3.5 視圖區(qū)與視圖菜單 1.3.6 屬性通道欄和圖層區(qū) 1.3.7 時間軸與時間滑塊控制 1.3.8 命令欄及幫助欄 1.4 Maya的基礎操作 1.4.1 創(chuàng)建項目 1.4.2 Maya視圖操作 1.4.3快捷菜單及熱鍵第2章 Polygon(多邊形)建模 2.1 Maya建模簡介 2.2 P01ygon(多邊形)的基本概念 2.2.1 Polygon的構成元素 2.2.2 Polygon的組元模式 2.3 Polygon(多邊形)模型的創(chuàng)建 2。3.1 Polygon原始物體的創(chuàng)建 2.3.2 Polygon的顯示數(shù)量 2.3.3 Polygon的法線 2.3.4 Polygon的選擇 2.4 Polygon(多邊形)模型的編輯 2.4.1 Polygon模型的基礎工具 2.4.2 Polygon模型的編輯工具 2.5 Polygon(多邊形)建模綜合實例 2.5.1 房屋建模實例 2.5.2 機械人頭建模綜合實例第3章 NURBS(曲面)建模 3.1 NURBS(曲面)建模簡介 3.2 NuRBS(曲面)的基本概念 3.2.1 NURBS曲線的概念及構成元素 3.2.2 NURBS曲面的概念及構成元素 3.3 NURBS(曲面)模型的創(chuàng)建 3.3.1 NURBS曲線的創(chuàng)建 3.3.2 NURBS原始物體的創(chuàng)建 3.3.3 NURBS曲面的創(chuàng)建 3.4 NURBS(曲面)模型的編輯 3.4.1 NURBS曲線的編輯工具 3.4.2 NURBS模型的編輯工具 3.5 NURBS(曲面)建模綜合實例 3.5.1 竹子建模實例 3.5.2 摩托車建模實例第4章 Subdivision(細分表面)建模 4.1 Subdivision(細分表面)建模簡介 4.2 Subdivision(細分表面)模型的創(chuàng)建 4.3 Subdivision(細分表面)模型的編輯 4.3.1 Subdivision建?;静僮?4.3.2 Subdivision建模菜單命令 4.4 Subdivision(細分表面)建模綜合實例第5章 材質與貼圖 5.1 材質簡介 5.2 材質的屬性 5.2.1 材質基礎知識 5.2.2 Hypehade(材質編輯器) 5.2.3 常用材質節(jié)點的類型與屬性 5.3 紋理貼圖的屬性 5.4 Uv的編輯 5.4.1 uV的概念 5.4.2 UV Texture Editor(UV材質編輯器) 5.4.3 UV的映射方式 5.5 材質與貼圖綜合實例 5.5.1 綜合實例1美麗的蒲公英 5.5.2 綜合實例2古代客棧 5.5.3 綜合實例3西方古書第6章 燈光與渲染 6.1 燈光 6.1.1 燈光概述 6.1.2 三維空間中的布光技巧 6.1.3 Maya燈光的類型及創(chuàng)建 6.1.4 燈光特效 6.1.5 Shadows(陰影) 6.2 渲染 6.2.1 Maya中渲染器的種類 6.2.2 渲染參數(shù)的設置 6.3渲染綜合實例第7章 角色綁定 7.1 綁定基礎知識 7.1.1 搭建骨架 7.1.2 一控制髁 7.1.3 綁定蒙皮 7.1.4 變形器及表情設置 7.2 卡通角色綁定設置綜合實例 7.2.1 骨骼搭建 7.2.2 創(chuàng)建控制器及約束 7.2.3 綁定蒙皮第8章 角色動畫制作 8.1 角色動畫制作原理 8.1.1 角色姿態(tài) 8.1.2 角色的動勢 8.1.3 角色剪影 8.2 關鍵幀動畫 8.2.1 時間線 8.2.2 關鍵幀設置 8.2.3 曲線編輯器 8.3 三維動畫制作綜合實例 8.3.1 Maya動畫實例(一)——人物走路動畫 8.3.2 Maya動畫實例(二)——人物跑步動畫 8.4 Maya動畫層 8.4.1 動畫層的概念 8.4.2 動畫層面板及工具介紹 8.4.3動畫層的主要功能 8.5 Maya非線性動畫r 8.5.1 創(chuàng)建角色系統(tǒng) 8.5.2 編輯非線性動畫 8.6 Mayal路徑動畫 8.6.1 設置路徑動畫 8.6.2 修改路徑動畫 8.6.3 流動路徑對象第9章 Maya粒子系統(tǒng) 9.1 Maya新動力學系統(tǒng)簡介 9.2 粒子的創(chuàng)建 9.2.1 手動創(chuàng)建粒子 9.2.2 發(fā)射器創(chuàng)建粒子方式 9.2.3 通過物體對象創(chuàng)建粒子 9.2.4 填充物體創(chuàng)建粒子 9.3 粒子的基本屬性j 9.3.1 粒子屬性簡介 9.3.2 粒子的數(shù)量、壽命和大小 9.3.3 粒子的個體屬性 9.3.4 粒子的顯示 9.3.5 粒子的替換屬性 9.3.6 Nucleus核屬性 9.3.7 實例應用 9.4 粒子的渲染 9.4.1 硬件渲染粒子 9.4.2 粒子的軟件渲染 9.5 粒子的動力學行為 9.5.1 粒子與場的作用 9.5.2 粒子的碰撞 9.6 粒子綜合實例 9.6.1 群體動畫第10章 流體 10.1 流體系統(tǒng)簡介 10.2 流體容器的創(chuàng)建 10.2.1 Creat 3D Container(創(chuàng)建3D容器) 10.2.2 Creat 2D Container(創(chuàng)建2D容器) 10.2.3 容器擴展與分辨率編輯 10.3 添加/編輯容器子菜單 10.3.1 Emitter(發(fā)射器) 10.3.2 Emit from Oblject(從物體對象發(fā)射) 10.3.3 Gradients(漸變) 10.3.4 Paint Fluid Tool(流體畫筆工具) 10.3.5 With Curve(連同曲線) 10.3.6 Initial States(初始狀態(tài)) 10.4.創(chuàng)建帶發(fā)射器的容器 10.5 流體屬性 10.5.1 Container Properties(容器特性) 10.5.2 Contents Method(內(nèi)容方法) 10.5.3 Display(顯示) 10.5.4 Dynamic Simulation(動力學模擬屬性欄) 10.5.5 Auto Resize(自動調(diào)整大小欄) 10.5.6 SelfAttraction and Repulsion(自吸引和排斥欄) 10.5.7 Contents Details(內(nèi)容詳細信息欄) 10.5.8 Surface(外觀) 10.5.9 Shading(著色) 10.6 獲取流體范例 10.7 海洋 10.7.1 Create Ocean(創(chuàng)建海洋) 10.7.2 Add Preview Plane(添加觀察平面) 10.7.3 Create Wake(創(chuàng)建尾跡) 10.7.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器) 10.7.5 Add Dynamic Buoy(添加動力學浮標) 10.7.6 漂浮物體 10.8 池塘 10.9 流體動力學 10.9.1 Make Collide(制作碰撞) 10.9.2 Make Motion Field(制作運動場) lO.10流體初始態(tài)設置 10.10.1 Set Initial State(設置初始狀態(tài)) 10.10.2 Clear Initial State(清除初始狀態(tài)) 10.10.3 初始狀態(tài)保存 10.1l 流體緩存設置 10.12 流體綜合實例 10.12.1 制作噴射火焰第11章 剛體與柔體 11.1 剛體 11.1.1 剛體的概念 11.1.2 剛體的創(chuàng)建及屬性 11.1.3 剛體的初始狀態(tài) 11.1.4 剛體的約束 11.2 柔體 11.2.1 柔體的概念 11.2.2 柔體的創(chuàng)建 11.2.3柔體的權重 11.2.4 添加彈簧 11.3剛體綜合實例 11.3.1 剛體綜合實例(一) ll.3.2 剛體綜合實例(二) 11.3.3 剛體綜合實例(三) 11.4柔體綜合實例第12章 Maya Fur毛發(fā) 12.1 Fur毛發(fā)簡介 12.2 Maya Fur系統(tǒng)導入 12.3 Fur毛發(fā)創(chuàng)建 12.3.1 毛發(fā)創(chuàng)建 12.3.2 刪除毛發(fā) 12.4 Fm菜單命令詳解 12.5 Fur屬性面板詳解 12.6 使用Paint Fur Attributes Tool 12.7 Fur的渲染 12.7.1 為毛發(fā)添加陰影 12.8 Fur綜合實例——制作雪納瑞毛皮 12.8.1 模型準備階段 12.8.2 毛發(fā)制作階段第13章 nCIoth布料系統(tǒng) 13.1 nCloth系統(tǒng)簡介 13.2 創(chuàng)建nCloth布料 13.3 nCloth操作命令 13.4 nCloth的屬性 13.4.1 nClothShape節(jié)點屬性 13.4.2 nucleus節(jié)點屬性 13.5 nCotraint(約束) 13.6 nCloth綜合實例(一) 13.7 nCloth綜合實例(二) 13.8 nCloth綜合實例(三)

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