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親愛的界面:讓用戶樂于使用、愛不釋手(用戶界面設(shè)計百科全書)

親愛的界面:讓用戶樂于使用、愛不釋手(用戶界面設(shè)計百科全書)

定 價:¥49.00

作 者: (瑞士) Lukas Mathis 著,王軍鋒, 楊 蕾, 曾小進(jìn) 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 多媒體

ISBN: 9787115296399 出版時間: 2012-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這本《親愛的界面:讓用戶樂于使用、愛不釋手》對軟件用戶體驗設(shè)計全過程進(jìn)行了百科全書式的描述,有最新最好的實踐案例、內(nèi)容翔實的設(shè)計方法。相見恨晚?。 獎P斯·朗,Skitch公司COO和交互設(shè)計師 寫可用性話題很難擺脫過分學(xué)院派的缺點,但盧卡斯做到了。如果你熟悉基本的可用性概念,又想了解更多的內(nèi)容,這本書是必讀佳作!——喬恩·貝爾,Windows Phone的交互設(shè)計師 盧卡斯深刻分析了可用性、用戶體驗、UI設(shè)計等方面許多為人忽視的問題,這是一本必不可少的、權(quán)威且極具啟發(fā)性的著作。——保羅·尼夫,Neave交互設(shè)計公司交互設(shè)計師 《親愛的界面:讓用戶樂于使用、愛不釋手》讀來如瑞士巧克力般令人舒暢而愉悅,又如櫻花盛開般華麗而動人,是所有學(xué)習(xí)可用性知識的人的必讀寶典!——邁克爾·D.特魯默,Appway公司項目經(jīng)理 好好利用這本書吧!它能極大地提升你的設(shè)計!——大衛(wèi)·奈夫,Visionaer創(chuàng)意總監(jiān)、設(shè)計管理者。 時代在進(jìn)步,用戶對產(chǎn)品的要求也在提高,“能用”已經(jīng)無法滿足用戶要求,設(shè)計已從一門技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)榱怂囆g(shù)??捎眯詣t是設(shè)計的基石。那么應(yīng)該如何設(shè)計出具有可用性的應(yīng)用程序和網(wǎng)站,不但讓用戶樂于使用,而且令其愛不釋手呢? 本書作者根據(jù)多年交互設(shè)計經(jīng)驗,把用戶界面設(shè)計分為研究、設(shè)計與實施三個重要階段,以獨具匠心的設(shè)計視角,介紹了如何將可用性融入設(shè)計的各個階段,使界面讓用戶一見傾心。 書中內(nèi)容分為兩類:設(shè)計技術(shù)和設(shè)計創(chuàng)意。設(shè)計技術(shù)章節(jié)主要介紹適用于不同設(shè)計階段、行之有效的用戶界面設(shè)計技術(shù);在設(shè)計創(chuàng)意章節(jié)里,作者結(jié)合自已多年的設(shè)計經(jīng)驗和最新的設(shè)計理論,向讀者提供了激發(fā)設(shè)計靈感的各種方法,并給出了相關(guān)設(shè)計建議。 海量的設(shè)計與評估技巧、豐富的插圖與設(shè)計案例、循序漸進(jìn)的設(shè)計指導(dǎo),加之對心理學(xué)研究成果的運用,讓本書如百科全書般詳盡實用。 《親愛的界面:讓用戶樂于使用、愛不釋手》適用于設(shè)計人員、開發(fā)人員、產(chǎn)品經(jīng)理、專業(yè)軟件開發(fā)工程師和用戶界面設(shè)計師。

作者簡介

  Lukas Mathis 軟件開發(fā)師,UI設(shè)計師,流程管理軟件Appway的創(chuàng)造者,目前任職于瑞士Numcom軟件公司。Lukas撰寫了很多關(guān)于設(shè)計和可用性的文章,都發(fā)表在他的博客ignorethecode.net上。他還在瑞士的游戲新聞網(wǎng)站wisegamers.ch上討論視頻游戲開發(fā)。UXMagazine、TidBITS、Splashnology等業(yè)界知名雜志上都刊載過他的文章。業(yè)余時間Lukas還做了多款在線UI設(shè)計工具,其中包括iPhone用戶界面模型設(shè)計合作網(wǎng)站iphonemockup.lkmc.ch/。譯者簡介:王軍鋒 西北工業(yè)大學(xué)工業(yè)設(shè)計系在讀博士,西南科技大學(xué)工業(yè)設(shè)計專業(yè)教師,熱衷于用戶研究、交互設(shè)計、體驗設(shè)計。目前從事設(shè)計教育事業(yè)已有六年,對交互設(shè)計相關(guān)理論及方法有較長時間的研究,發(fā)表了數(shù)篇與之相關(guān)的研究論文,與國內(nèi)工業(yè)設(shè)計及交互設(shè)計領(lǐng)域的同仁有廣泛接觸。近年來翻譯出版了《Qt高級編程》、《創(chuàng)?設(shè)計:Abduzeedo靈感指南》、《產(chǎn)品制造系統(tǒng)設(shè)計優(yōu)化》等書。后勒口:《瞬間之美:Web界面設(shè)計如何讓用戶心動》、《簡約至上:交互式設(shè)計四策略》、《寫給大家看的Web設(shè)計書》。

圖書目錄

第一部分  研    究
第1章  用戶研究  2
第2章  工作觀察和情境訪談  5
2.1  觀察目標(biāo)人群  6
2.2  工作觀察  6
2.3  情境訪談  6
2.4  遠(yuǎn)程觀察  7
2.5  情境訪談的局限性  7
第3章  用戶模型  10
3.1  用戶模型的缺陷  11
3.2  創(chuàng)建用戶模型  11
3.3  使用用戶模型  12
3.4  用戶模型無法代替用戶研究  12
第4章  以行動為中心的設(shè)計  15
第5章  文檔編制  18
5.1  使用手冊  18
5.2  博文  19
5.3  截屏視頻  19
5.4  新聞稿  20
5.5  討論產(chǎn)品的任務(wù)  20
第6章  文字的可用性  23
6.1  文字的重要性  23
6.2  人們根本不想閱讀文字  24
6.3  少用一些文字  24
6.4  使用可粗略瀏覽的文字  25
6.5  不要啰嗦  25
6.6  語句表述清晰  26
6.7  不要以企業(yè)口吻書寫  27
6.8  使用圖片闡明要點  28
6.9  使用人們能夠理解的詞匯  28
6.10  測試文字  29
6.11  使用易讀的文字  30
第7章  用戶界面設(shè)計中的層級結(jié)構(gòu)  32
第8章  卡片分類  36
8.1  設(shè)計層級結(jié)構(gòu)  36
8.2  準(zhǔn)備工作  37
8.3  參與人員  38
8.4  執(zhí)行卡片分類  39
8.5  遠(yuǎn)程卡片分類  40
8.6  評估結(jié)果  41
8.7  可用層級結(jié)構(gòu)的創(chuàng)建準(zhǔn)則  42
第9章  心理模型  46
9.1  人的思維  46
9.2  三種不同的模型  47
9.3  隱藏產(chǎn)品功能的實現(xiàn)細(xì)節(jié)  48
9.4  抽象漏洞  50
9.5  為心理模型而設(shè)計  50
第二部分  設(shè)    計
第10章  草繪與原型  60
10.1  產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設(shè)計  60
10.2  流程圖  61
10.3  故事板  61
10.4  草繪  62
10.5  線框圖  63
10.6  實體模型  64
10.7  工具  65
第11章  紙質(zhì)原型測試  67
11.1  打游擊式紙質(zhì)原型測試  68
11.2  完整的可用性測試  69
第12章  寫實主義  78
12.1  符號  79
12.2  實物的虛擬版本  80
12.3  模擬自然約束  82
第13章  自然用戶界面  86
13.1  避免使用魔法手勢  86
13.2  手勢的識別  88
13.3  偶發(fā)性輸入  89
13.4  慣例  90
第14章  菲茨定律  92
14.1  屏幕邊緣具有無限大的尺寸  93
14.2  放射式環(huán)境菜單會減小平均移動
距離  94
14.3  較小目標(biāo)需要設(shè)置外邊界  96
14.4  有時,界面元素越小越好  96
第15章  動畫  98
15.1  解釋狀態(tài)的變化  98
15.2  引導(dǎo)用戶的注意力  99
15.3  避免使用不重要的動畫  100
15.4  幫助用戶形成恰當(dāng)?shù)男睦砟P汀 ?01
15.5  向卡通漫畫學(xué)習(xí)  102
第16章  一致性  106
16.1  原型的識別  106
16.2  行為一致性  107
第17章  可發(fā)現(xiàn)性  109
17.1  哪些功能要易于發(fā)現(xiàn)  109
17.2  何時讓用戶發(fā)現(xiàn)  110
17.3  如何讓用戶發(fā)現(xiàn)  111
第18章  不要打擾用戶  114
18.1  幫助用戶作決定  114
18.2  提前作決定  116
18.3  只在做出緊急決定時才打擾用戶  116
第19章  用“撤銷”取代對用戶的
干擾  119
19.1  允許用戶撤銷自己的行為  120
19.2  臨時撤銷  121
第20章  模式  122
20.1  隱性模式  122
20.2  意外模式  126
20.3  難以退出的模式  126
20.4  模式并非一無是處  127
20.5  準(zhǔn)模式  127
第21章  用你的觀點代替偏好設(shè)定  129
21.1  為什么偏好設(shè)定不好  130
21.2  如何避免偏好設(shè)定  131
21.3  如果無法避免偏好設(shè)定  132
第22章  層級結(jié)構(gòu)、空間、時間以及我們
對世界的看法  134
22.1  層級結(jié)構(gòu)  134
22.2  空間  135
22.3  時間  137
22.4  更好的層級結(jié)構(gòu)  138
第23章  速度  142
23.1  響應(yīng)度  142
23.2  進(jìn)度反饋  143
23.3  對速度的感知  144
23.4  慢一點  145
第24章  避免不斷加入新功能  147
24.1  謹(jǐn)記用戶的目標(biāo)  148
24.2  五個為什么  148
24.3  提升已有功能的可用性  149
24.4  一舉多得  149
24.5  成本  150
24.6  隱形的功能  150
24.7  提供API和插件架構(gòu)  150
24.8  傾聽用戶的心聲  151
24.9  不能太聽信于用戶  151
24.10  不必讓所有人都成為用戶  152
第25章  去掉某些功能  155
25.1  研究  155
25.2  告知用戶  156
25.3  提供備選方案  157
25.4  開發(fā)產(chǎn)品的人是你  157
第26章  向電子游戲?qū)W習(xí)  159
26.1  樂趣是什么  159
26.2  產(chǎn)品與游戲的區(qū)別  160
26.3  我們能從游戲中學(xué)到什么  162
26.4  趣味性與可用性  167
第三部分  實    施
第27章  游擊隊式的可用性測試  172
27.1  測試頻率  173
27.2  測試的準(zhǔn)備工作  173
27.3  如何尋找測試者  174
27.4  測試者的數(shù)量  174
27.5  執(zhí)行測試  174
27.6  測試結(jié)果  175
第28章  可用性測試  176
28.1  可用性測試的成本并不一定很高  176
28.2  測試頻率  177
28.3  測試者的數(shù)量  178
28.4  產(chǎn)品測試對象  179
28.5  如何尋找測試者  180
28.6  不同類型的測試  180
28.7  測試的準(zhǔn)備工作  181
28.8  執(zhí)行測試  182
第29章  現(xiàn)場測試  183
第30章  遠(yuǎn)程測試  188
30.1  有主持的遠(yuǎn)程測試  188
30.2  無主持的遠(yuǎn)程測試  194
第31章  如何避免測試中的常見錯誤  196
31.1  不要使用用戶界面中的詞  196
31.2  不要影響測試者  197
31.3  避免營造緊張的氛圍  197
第32章  用戶錯誤即是設(shè)計錯誤  199
32.1  不要在錯誤信息中責(zé)備用戶  199
32.2  沒有錯誤就沒有責(zé)備  201
第33章  A/B測試  205
33.1  何時執(zhí)行A/B測試  206
33.2  什么是“成功地使用產(chǎn)品”  207
33.3  測試的準(zhǔn)備工作  207
33.4  執(zhí)行測試  208
33.5  解釋測試結(jié)果  208
33.6  需要記住的要點  209
第34章  收集產(chǎn)品使用數(shù)據(jù)  211
34.1  速度  211
34.2  退出產(chǎn)品  212
34.3  定義“失敗”  212
34.4  用戶行為  212
第35章  處理用戶反饋  214
35.1  意料之外的產(chǎn)品使用情景  214
35.2  負(fù)面反饋  215
第36章  革命尚未成功  216
參考文獻(xiàn)  217
  

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