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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書古籍/國學(xué)集部別集類浙江文叢·國朝兩浙科名錄(精裝繁體豎排)

浙江文叢·國朝兩浙科名錄(精裝繁體豎排)

浙江文叢·國朝兩浙科名錄(精裝繁體豎排)

定 價:¥180.00

作 者: (美)伊特海姆,(德)勒夫 著,同濟(jì)大學(xué)蘋果俱樂部 譯
出版社: 浙江古籍出版社
叢編項: 浙江文叢
標(biāo) 簽: 別集類

ISBN: 9787807159407 出版時間: 2012-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 440 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《iOS 5cocos2d游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第2版)》將引導(dǎo)您開發(fā)富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強(qiáng)大的游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、GameCenter等。

作者簡介

暫缺《浙江文叢·國朝兩浙科名錄(精裝繁體豎排)》作者簡介

圖書目錄

第1章簡介
1.1本書第2版的新增內(nèi)容
1.2選擇iOS版cocos2d的理由
1.2.1免費
1.2.2開源
1.2.3Objective-C
1.2.42D游戲引擎
1.2.5物理引擎
1.2.6技術(shù)難度較低
1.2.7依然需要編程
1.2.8超棒的cocos2d社區(qū)
1.3cocos2d-iphone項目的未來
1.4其他cocos2d游戲引擎
1.5本書讀者對象
1.6閱讀前提
1.6.1編程經(jīng)驗
1.6.2Objective-C
1.7本書內(nèi)容
1.7.1iOS游戲開發(fā)新手將學(xué)會什么
1.7.2iOS應(yīng)用程序開發(fā)者將學(xué)會什么
1.7.3cocos2d開發(fā)者將學(xué)會什么
1.8章節(jié)介紹
1.9本書的源代碼
1.10問題和反饋第2章入門
2.1準(zhǔn)備工作
2.1.1系統(tǒng)要求
2.1.2注冊成為iOS開發(fā)者
2.1.3證書和授權(quán)文件
2.1.4下載并安裝iOSSDK
2.1.5下載并安裝cocos2d
2.2HelloWorld應(yīng)用程序
2.2.1HelloWorld文件在項目中的位置
2.2.2資源
2.2.3支持文件
2.2.4HelloWorld類
2.3cocos2d中的內(nèi)存管理問題
2.4改變世界
2.5你還應(yīng)該知道的
2.5.1iOS設(shè)備
2.5.2關(guān)于內(nèi)存的使用
2.5.3iOS模擬器
2.5.4關(guān)于日志
2.6本章小結(jié)第3章基礎(chǔ)知識
3.1場景圖
3.2CCNode類層次結(jié)構(gòu)
3.3CCNode類
3.3.1節(jié)點的處理方式
3.3.2動作的處理方式
3.3.3消息調(diào)度
3.4Director類、場景和層
3.4.1Director類
3.4.2CCScene類
3.4.3場景和內(nèi)存
3.4.4推進(jìn)和彈出場景
3.4.5CCTransitionScene類
3.4.6CCLayer類
3.5CCSprite類
3.5.1定位點揭秘
3.5.2紋理大小
3.6CCLabelTTF類
3.7菜單
3.8動作
3.8.1間隔動作
3.8.2瞬時動作
3.9cocos2d中的單件類
3.10cocos2d測試案例
3.11本章小結(jié)第4章你的第一個游戲
4.1按部就班地創(chuàng)建項目
4.2添加PlayerSprite
4.3加速計輸入
4.4首次測試運(yùn)行
4.5玩家速度
4.6添加障礙物
4.7碰撞檢測
4.8標(biāo)簽和位圖字體
4.8.1添加得分標(biāo)簽
4.8.2CCLabelBMFont簡介
4.8.3使用GlyphDesigner創(chuàng)建位圖字體
4.9播放音頻
4.10移植到iPad
4.10.1單個通用的應(yīng)用程序還是兩個單獨的應(yīng)用程序
4.10.2使用Xcode3移植到iPad
4.10.3使用Xcode4移植到iPad
4.11本章小結(jié)第5章游戲組件
5.1使用多個場景
5.1.1添加多個場景
5.1.2正在加載下一段,請做好準(zhǔn)備
5.2使用多個層
5.2.1實現(xiàn)關(guān)卡的最佳方法
5.2.2CCLayerColor
5.3從CCSprite類繼承游戲?qū)ο?br />5.4使用CCSprite復(fù)合游戲?qū)ο?br />5.5奇妙的CCNode派生類
5.5.1CCProgressTimer
5.5.2CCParallaxNode
5.5.3CCRibbon
5.5.4CCMotionStreak
5.6本章小結(jié)第6章深入了解精靈
6.1Retina顯示屏幕
6.2CCSpriteBatchNode
6.2.1何時使用CCSpriteBatchNode
6.2.2示例項目
6.3精靈動畫初體驗
6.4用于創(chuàng)建動畫的輔助類別
6.5使用紋理圖冊
6.5.1何為紋理圖冊
6.5.2TexturePacker工具介紹
6.5.3為TexturePacker準(zhǔn)備項目
6.5.4使用TexturePacker創(chuàng)建紋理圖冊
6.5.5在cocos2d中使用紋理圖冊
6.5.6改進(jìn)CCAnimation輔助類別
6.5.7將所有圖像都放入一個紋理圖冊中
6.6本章小結(jié)第7章滾屏射擊游戲(上)
7.1高級視差滾屏
7.1.1將背景創(chuàng)建為條紋
7.1.2在代碼中重建背景
7.1.3移動ParallaxBackground
7.1.4視差滾動的速度因素
7.1.5實現(xiàn)背景的無限滾動
7.1.6消除閃爍
7.1.7重復(fù)貼圖
7.2虛擬手柄
7.2.1引入SneakyInput
7.2.2集成SneakyInput
7.2.3觸摸按鈕產(chǎn)生射擊
7.2.4為按鈕添加皮膚
7.2.5控制動作
7.2.6數(shù)字控制
7.3本章小結(jié)第8章滾屏射擊游戲(下)
8.1添加BulletCache類
8.2關(guān)于敵人
8.3Entity類的繼承體系
8.3.1EnemyEntity類
8.3.2EnemyCache類
8.3.3組件類
8.4射擊開火
8.5大怪物的生命條
8.6本章小結(jié)第9章粒子效果
9.1粒子效果實例
9.2用復(fù)雜方法創(chuàng)建粒子效果
9.2.1繼承CCParticleSystem:點粒子還是方形粒子
9.2.2CCParticleSystem屬性
9.3ParticleDesigner
9.3.1ParticleDesigner介紹
9.3.2使用ParticleDesigner生成的粒子效果
9.3.3分享粒子效果
9.4在射擊游戲中添加粒子效果
9.5本章小結(jié)第10章瓦片地圖
10.1瓦片地圖簡介
10.2使用TexturePacker處理圖像
10.3Tiled(Qt)地圖編輯器
10.3.1創(chuàng)建新的瓦片地圖
10.3.2設(shè)計瓦片地圖
10.4在cocos2d中使用直角瓦片地圖
10.4.1定位被觸摸的瓦片
10.4.2提高性能和可讀性
10.4.3使用對象層
10.4.4繪制對象層矩形
10.4.5滾動瓦片地圖
10.5本章小結(jié)第11章斜角瓦片地圖
11.1設(shè)計斜角瓦片地圖圖形
11.2使用Tiled編輯斜角瓦片地圖
11.2.1新建斜角瓦片地圖
11.2.2創(chuàng)建新的斜角瓦片集
11.2.3設(shè)計斜角瓦片地圖的基本規(guī)則
11.3將斜角瓦片地圖應(yīng)用到游戲編程中
11.3.1在cocos2d中加載斜角瓦片地圖
11.3.2在cocos2d中設(shè)置斜角瓦片地圖
11.3.3定位斜角瓦片
11.3.4滾動斜角瓦片地圖
11.3.5斜角瓦片地圖的邊界問題
11.3.6增加可移動的玩家角色
11.4在游戲中加入更多內(nèi)容
11.5本章小結(jié)第12章物理引擎
12.1物理引擎的基本概念
12.2物理引擎的局限性
12.3Box2D與Chipmunk
12.4Box2D
12.4.1Box2D眼中的世界
12.4.2把移動范圍限制在屏幕內(nèi)
12.4.3轉(zhuǎn)換點
12.4.4在Box2D世界中添加盒子
12.4.5連接精靈和剛體
12.4.6碰撞檢測
12.4.7連接剛體
12.5Chipmunk
12.5.1面向?qū)ο蟮腃hipmunk
12.5.2構(gòu)建Chipmunk物理空間
12.5.3將盒子添加到物理空間中
12.5.4添加小盒子
12.5.5更新盒子的精靈
12.5.6Chipmunk碰撞實踐
12.5.7Chipmunk中的關(guān)節(jié)
12.6本章小結(jié)第13章彈球游戲
13.1圖形:凸多邊形和逆時針方式
13.2使用PhysicsEditor
13.2.1定義發(fā)射器形狀
13.2.2定義彈球桌形狀
13.2.3定義擋板
13.2.4定義反彈器和球
13.2.5保存并發(fā)布
13.3編寫彈球游戲
13.3.1BodyNode類
13.3.2創(chuàng)建彈球桌
13.3.3Box2D調(diào)試?yán)L制
13.3.4添加球
13.3.5使球動起來
13.3.6添加反彈器
13.3.7發(fā)射器
13.3.8擋板
13.4本章小結(jié)第14章GameCenter
14.1激活GameCenter
14.1.1在iTunesConnect中創(chuàng)建應(yīng)用程序
14.1.2建立排行榜和成就
14.1.3創(chuàng)建cocos2dXcode項目
14.1.4配置Xcode項目
14.1.5小結(jié)
14.2GameKit編程
14.2.1GameKitHelper委托
14.2.2檢查GameCenter是否可用
14.2.3驗證本地玩家身份
14.2.4block對象
14.2.5接收本地玩家的好友列表
14.2.6排行榜
14.2.7成就
14.2.8聯(lián)機(jī)
14.2.9收發(fā)數(shù)據(jù)
14.3本章小結(jié)第15章cocos2d與UIKit視圖
15.1CocoaTouch是什么
15.2同時使用CocoaTouch和cocos2d
15.2.1為什么將CocoaTouch和cocos2d混合在一起
15.2.2混合CocoaTouch和cocos2d的局限性
15.2.3CocoaTouch和cocos2d的區(qū)別
15.3注意:你在cocos2d中的第一個UIKit視圖
15.4在cocos2d應(yīng)用程序中嵌入UIKit視圖
15.4.1在cocos2d視圖的前面添加視圖
15.4.2使用UIImage改變UITextField的皮膚
15.4.3在cocos2d視圖的后面添加視圖
15.4.4添加利用InterfaceBuilder的視圖設(shè)計
15.4.5自動旋轉(zhuǎn)中的方向問題..380
15.5在CocoaTouch應(yīng)用程序中嵌入cocos2d視圖
15.5.1用cocos2d創(chuàng)建基于視圖的應(yīng)用程序項目
15.5.2設(shè)計混合應(yīng)用程序的用戶界面
15.5.3啟動cocos2d引擎
15.5.4停止和重啟cocos2d引擎
15.5.5改變場景
15.6本章小結(jié)第16章Kobold2D入門
16.1使用Kobold2D的好處
16.1.1準(zhǔn)備使用Kobold2D
16.1.2免費使用Kobold2D
16.1.3Kobold2D升級簡單
16.1.4提供類庫服務(wù)
16.1.5Kobold2D的跨平臺性
16.2Kobold2D的工作空間
16.3Hello-Kobold2D模板項目
16.3.1HelloWorld項目文件
16.3.2Kobold2D如何啟動應(yīng)用程序
16.3.3用iSimulate運(yùn)行HelloWorld
16.4使用KKInput編寫的針對Mac的DoodleDrop
16.5使用cocos3d進(jìn)入3D世界
16.5.1AppDelegate類的變化
16.5.2cocos3d世界
16.5.3將cocos3d添加到現(xiàn)有的Kobold2D項目中
16.6本章小結(jié)第17章番外篇
17.1其他學(xué)習(xí)和工作資源
17.1.1尋求幫助
17.1.2從源碼項目中受益
17.1.3Cocos2DPodcast
17.1.4工具介紹
17.1.5cocos2d參考應(yīng)用程序
17.2游戲行業(yè)
17.2.1與出版商合作
17.2.2尋找自由職業(yè)者
17.2.3尋找免費的藝術(shù)品和音頻
17.2.4尋找相關(guān)工具
17.2.5市場
17.2.6使用更多技術(shù)獲得更多收入
17.3本章小結(jié)

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