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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作FlashFlash游戲程序設計

Flash游戲程序設計

Flash游戲程序設計

定 價:¥35.00

作 者: 湛永松 主編,冉兆春 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: Flash 計算機/網絡 圖形圖像 多媒體

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ISBN: 9787121187056 出版時間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 280 字數(shù):  

內容簡介

  《卓越工程師培養(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設計》是面向Flash游戲程序設計的入門級圖書,既可作為高等院校相關課程的教材,也可以作為Flash游戲程序開發(fā)程序員的開發(fā)指南與參考。全書共包括12章,前7章為基礎學習內容,第8~13章為深入學習內容。《卓越工程師培養(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設計》循序漸進地介紹了Flash設計的基礎知識、Flash游戲編程的基礎知識與技巧,以及AI和地圖等游戲制作過程中的難題,一步步帶領初學者進入Flash游戲程序設計的殿堂。通過對《卓越工程師培養(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設計》的學習,讀者將掌握FlashCS5軟件的基本使用,如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;同時還將學習ActionScript3.0編程語言的基本語法和程序編寫技巧;并最終使用FlashCS5和FlashBuilder4進行Flash游戲程序設計,其中涉及的內容包括:聲音與音效、事件處理、游戲地圖、人工智能、Flash3D游戲程序設計以及Flash網絡程序設計。本書講解清晰,言簡意賅,提供大量原創(chuàng)實例,可幫助讀者快速進入Flash游戲程序開發(fā)領域。

作者簡介

暫缺《Flash游戲程序設計》作者簡介

圖書目錄

第1章 Flash與游戲
1.1 Flash平臺
1.1.1 Flash平臺介紹
1.1.2 Flash的特點
1.2 游戲簡介
1.2.1 游戲的概念
1.2.2 游戲的特點
1.2.3 游戲的分類
1.2.4 游戲市場的需求
1.3 Flash游戲概述
1.3.1 Flash游戲發(fā)展概況
1.3.2 Flash游戲的優(yōu)勢
1.3.3 Flash游戲的分類
1.4 Flash游戲制作的流程
1.5 Flash游戲業(yè)的前景展望
第2章 Flash軟件界面介紹
2.1 Flash界面組成
2.1.1 菜單欄
2.1.2 工具箱
2.1.3 屬性面板
2.1.4 舞臺
2.1.5 浮動面板
2.2 時間軸、幀和圖層
2.2.1 時間軸面板
2.2.2 幀和關鍵幀
2.2.3 圖層
2.3 動作面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 信息面板
2.4.2 變形面板
2.4.3 顏色面板和樣本面板
2.4.4 對齊面板
2.4.5 庫面板
2.5 創(chuàng)建文本
2.5.1 靜態(tài)文本
2.5.2 動態(tài)文本
2.5.3 輸入文本
2.5.4 替換字體
2.6 網格、標尺和輔助線
2.6.1 網格
2.6.2 標尺
2.6.3 輔助線
第3章 Flash動畫制作基礎
3.1 嬤仆夾?
3.1.1 繪圖工具
3.1.2 選擇變換工具
3.1.3 填充工具
3.1.4 其他工具
3.2 元件、庫和實例
3.2.1 創(chuàng)建和編輯元件
3.2.2 更改實例屬性
3.3 濾鏡
3.3.1 屬性面板中的“濾鏡”選項組
3.3.2 濾鏡的類型
3.4 創(chuàng)建時間軸動畫
3.4.1 逐幀動畫
3.4.2 傳統(tǒng)補間動畫
3.4.3 形狀補間動畫
3.4.4 補間動畫
3.4.5 引導動畫
3.4.6 遮罩動畫
3.5 發(fā)布設置
3.5.1 動畫的優(yōu)化
3.5.2 動畫的測試
3.5.3 動畫的發(fā)布
3.5.4 動畫文件的導出
第4章 ActionScript 3.0編程基礎
4.1 語言概述
4.1.1 包的概念
4.1.2 命名空間的概念
4.2 變量與常量
4.2.1 變量的定義
4.2.2 變量的使用
4.2.3 變量的作用域
4.2.4 變量的默認值
4.2.5 常量
4.3 數(shù)據(jù)類型
4.3.1 數(shù)據(jù)類型的分類
4.3.2 常用數(shù)據(jù)類型
4.3.3 數(shù)據(jù)類型檢查
4.3.4 數(shù)據(jù)類型的轉換
4.3.5 動態(tài)類
4.4 基本語法規(guī)則
4.4.1 字母大小寫
4.4.2 基本符號的使用
4.4.3 關鍵字
4.5 運算符
4.5.1 主要運算符介紹
4.5.2 運算符優(yōu)先級
4.6 流程控制語句
4.6.1 分支結構
4.6.2 循環(huán)結構
4.7 函數(shù)
4.7.1 函數(shù)的基本概念
4.7.2 函數(shù)的定義
4.7.3 函數(shù)的調用
4.7.4 函數(shù)的返回值
4.7.5 函數(shù)的參數(shù)傳遞
4.7.6 常見系統(tǒng)內置函數(shù)
4.8 面向對象編程簡介
4.9 類
4.10 構造函數(shù)
4.11 靜態(tài)成員
4.12 繼承
4.13 接口
第5章 游戲事件處理
5.1 事件處理簡介
5.2 事件處理機制
5.3 事件偵聽
5.3.1 事件偵聽器
5.3.2 偵聽器函數(shù)
5.4 事件對象
5.4.1 Event類屬性
5.4.2 Event類的方法
5.4.3 Event類的子類
5.4.4 實例:攔截氣泡
5.5 鼠標事件
5.5.1 鼠標事件類型
5.5.2 mouseEnabled、mouseChildren和
doubleClickEnabled屬性
5.5.3 鼠標事件坐標
5.5.4 鼠標單擊事件
5.5.5 鼠標事件實例
5.6 鍵盤事件
5.6.1 InteractiveObject類簡介
5.6.2 獲取鍵盤輸入
5.6.3 鍵控代碼和字符代碼
5.6.4 KeyboardEvent的優(yōu)先順序
第6章 游戲元素制作
6.1 創(chuàng)建可視化游戲元素
6.1.1 使用MovieClips
6.1.2 制作按鈕
6.1.3 基本圖形繪制
6.1.4 繪制文本
6.2 游戲動畫
6.2.1 創(chuàng)建游戲角色
6.2.2 角色運動
6.2.3 定時器使用
6.2.4 物理運動模擬
6.3 游戲交互技術
6.3.1 信息輸入
6.3.2 角色拖動
6.3.3 碰撞檢測技術6.4 數(shù)據(jù)存取
6.4.1 相關類的說明
6.4.2 數(shù)據(jù)讀取
6.4.3 數(shù)據(jù)存儲
6.5 其他游戲元素制作技巧
6.5.1 自定義鼠標指針
6.5.2 游戲加載畫面制作
6.5.3 隨機數(shù)使用
第7章 聲音與音效
7.1 聲音處理基礎知識
7.1.1 音頻文件與編碼格式
7.1.2 聲音處理結構簡介
7.1.3 Flash聲音處理類庫簡介
7.2 加載聲音數(shù)據(jù)
7.2.1 將聲音文件導入元件庫中
7.2.2 加載外部的聲音文件
7.3 播放聲音
7.3.1 播放簡單聲音
7.3.2 播放音樂
7.4 處理聲音元數(shù)據(jù)
7.5 播放MP3的實例
第8章 Flash Builder 4簡介
8.1 安裝Flash Builder 4
8.2 Flash Builder 4基本知識
8.2.1 Flash Builder 4工作界面
8.2.2 Flash Builder 4資源與工程
8.2.3 Flash Builder 4應用程序
啟動配置
8.3 創(chuàng)建ActionScript工程
第9章 綜合案例
9.1 基于貼磚的游戲場景構造
9.1.1 概述
9.1.2 貼磚的制作
9.1.3 制作游戲地圖
9.1.4 構造貼磚類
9.1.5 繪制貼磚地圖
9.2 接寶游戲
第10章 人工智能與游戲
10.1 人工智能與游戲的基礎知識
10.1.1 人工智能的概念
10.1.2 游戲人工智能的類型
10.1.3 尋徑算法
10.2 追蹤和躲避算法
10.2.1 基本的追蹤和躲避
10.2.2 隨機性追蹤和躲避算法
10.2.3 基于貼磚的追蹤和躲避算法
10.3 尋徑算法
10.3.1 簡單尋徑算法
10.3.2 A*算法
第11章 Flash 3D基礎與建模技術
11.1 ActionScript 3.0 3D編程基礎
11.1.1 3D圖形學基礎知識
11.1.2 3D圖形處理中的坐標系
11.1.3 平移、旋轉與縮放
11.1.4 投影
11.2 3D模型的制作
11.2.1 3D建?;靖拍?br />11.2.2 3D建模方法簡介
11.2.3 Maya簡介
11.2.4 Maya建模過程
第12章 Flash 3D游戲引擎編程
12.1 Flash 3D引擎簡介
12.2 Papervision3D引擎簡介與開發(fā)
環(huán)境配置
12.2.1 獲取Papervision3D
12.2.2 配置Papervision3D開發(fā)
環(huán)境
12.3 Papervision3D應用基礎
12.3.1 Papervision3D基本概念
12.3.2 Papervision3D應用實例
12.3.3 Papervision3D物體材質
12.3.4 Papervision3D物體運動
12.3.5 Papervision3D攝像機控制
12.3.6 導入外部3D物體
12.4 Papervision3D綜合案例第13章 Flash網絡應用基礎
13.1 網絡游戲簡介
13.1.1 什么是網絡游戲
13.1.2 Flash網絡游戲的特點
13.2 網絡應用程序架構
13.2.1 網絡傳輸協(xié)議

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