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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計網(wǎng)絡(luò)編程HTML 5完美游戲開發(fā)

HTML 5完美游戲開發(fā)

HTML 5完美游戲開發(fā)

定 價:¥49.00

作 者: (白俄羅斯)Egor Kuryanovich等著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: HTML XML 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787115314550 出版時間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 212 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《HTML 5完美游戲開發(fā)》匯集了頂尖的HTML5游戲開發(fā)人員的編程技術(shù)和技巧,他們熱情地與我們分享了制作和編寫游戲的經(jīng)驗。讀者將會學(xué)到很多編程的專業(yè)知識和技巧,書中的real-world游戲示例還重點講解了游戲優(yōu)化的方法,并能從中加以借鑒,以便實際應(yīng)用到自己的項目中。書中給出的技術(shù)不僅僅只是做個普通的游戲,是要做一個超級棒的游戲。《HTML 5完美游戲開發(fā)》囊括了JavaScript、HTML 5、WebGL和CSS 3的各種編程實例代碼,展示了如何制作那些讓人樂此不疲的游戲,以及游戲開發(fā)中必不可少的一些技能。不管你是一個為了讓游戲一鳴驚人而尋找秘訣的專業(yè)游戲開發(fā)者,還是一個需要動力,想找個項目練練手積攢經(jīng)驗的新手,本書都有你想要的知識和技術(shù)。書中的內(nèi)容和游戲包括了由簡到難的A到B游戲;介紹了如何創(chuàng)建、保存和加載游戲進度的Marble Run游戲;制作一個像Cycleblob的3D競速動作游戲;《雪人大戰(zhàn)》(Snowball Fight)里的插值(entity interpolation)技術(shù);角色扮演類游戲Grave Danger;在Bar Fight游戲中學(xué)習(xí)WebGL的高級用法;Far7游戲完美地結(jié)合了Web中的HTML 5技術(shù);做一個類似Z-Type游戲的秘訣。《HTML 5完美游戲開發(fā)》適合HTML 5開發(fā)者、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者及HTML 5愛好者學(xué)習(xí)用書。

作者簡介

  Egor Kuryanovich 是來自白俄羅斯,住在明斯克的網(wǎng)頁開發(fā)工程師。網(wǎng)名叫Sontan,他的游戲Far7,曾經(jīng)贏得Google’s 2010 Game On competition最佳技術(shù)類獎。

圖書目錄

第1章 Open Web Game王國
1.1 Open Web Game簡介
1.2 為什么要關(guān)注Open Web Game
1.2.1 入門很簡單
1.2.2 優(yōu)秀的技術(shù)文檔
1.2.3 龐大而友好的社區(qū)
1.2.4 一次編寫,一勞永逸
1.2.5 代碼未編譯及開源
1.2.6 全民參與
1.2.7 擁有世界上最大的用戶群
1.2.8 Open Web Game現(xiàn)狀
1.2.9 現(xiàn)有游戲瀏覽器技術(shù)
1.2.10 canvas和SVG實現(xiàn)2D圖形
1.2.11 WebGL實現(xiàn)3D圖形
1.2.12 requestAnimationFrame實現(xiàn)高性能動畫
1.2.13 HTML5 音頻和音頻數(shù)據(jù)處理API
1.2.14 WebSocket實現(xiàn)多人實時游戲
1.2.15 數(shù)據(jù)本地存儲IndexedDB/ Local Storage和其他API
1.2.16 通過應(yīng)用緩存離線玩游戲
1.2.17 全屏API讓游戲身臨其境
1.2.18 鼠標(biāo)鎖定API讓鼠標(biāo)變聽話
1.2.19 GamePad API實現(xiàn)console般游戲體驗
1.2.20 BrowserID服務(wù)識別用戶
1.2.21 創(chuàng)建WebRT一樣的本地OS應(yīng)用
1.2.22 未來的路還很長
1.2.23 現(xiàn)有的出色的Open Web Game
1.2.24 現(xiàn)有的游戲發(fā)布和盈利方式
1.2.25 Open Web Game的缺點
1.2.26 未來發(fā)展方向
第2章 化繁為簡
2.1 自我介紹
2.2 A到B游戲
2.2.1 影響和靈感
2.2.2 游戲創(chuàng)作階段
2.2.3 準(zhǔn)備階段
2.2.4 正式開發(fā)階段
2.2.5 游戲發(fā)布
2.2.6 積分榜
2.3 簡化原則
2.4 A到B游戲何以成功
2.5 Processing.js
2.5.1 Processing.js如何工作
2.5.2 如何使用Processing.js
2.5.3 Processing.js的優(yōu)缺點
2.5.4 是否適合開發(fā)游戲
2.6 Processing.js實例和整合
2.6.1 Processing基本語法
2.6.2 嵌入sketch
2.6.3 嵌入Processing代碼
2.6.4 整合JS
2.6.5 使用音頻
2.6.6 導(dǎo)入和加載圖像
2.6.7 jQuery實現(xiàn)積分榜
2.7 小結(jié)
2.8 資源分享
第3章 從零開始制作多平臺HTML5游戲
3.1 簡介
3.2 三部分代碼結(jié)構(gòu)
3.2.1 HTML標(biāo)記語言
3.2.2 CSS樣式描述語言
3.2.3 制作頁面緩動效果
3.2.4 JavaScript高級動態(tài)語言
3.3 編寫象棋游戲
3.3.1 游戲規(guī)則
3.3.2 游戲樣式
3.3.3 游戲邏輯
3.4 移動設(shè)備框架
3.4.1 jQuery和Zepto
3.4.2 PhoneGap、類庫
3.4.3 PhoneGap Build
3.4.4 象棋游戲的配置
3.4.5 WebAppBuilder
3.4.6 象棋游戲的Makefile
3.5 國際化
3.6 純DOM游戲vs canvas游戲
3.6.1 canvas API回顧
3.6.2 方案對比:canvas
3.6.3 方案對比:純DOM
3.6.4 canvas和DOM混合使用
3.7 小結(jié)
3.8 其他資源
第4章 創(chuàng)建、保存和加載路徑
4.1 我們是誰?要做什么?為什么要做
4.2 應(yīng)用及意義
4.3 為何關(guān)卡很重要
4.4 化整為零
4.5 HTML標(biāo)簽
4.6 加一點點樣式
4.7 JavaScript結(jié)構(gòu)
4.8 循環(huán)繪制
4.9 磚塊
4.9.1 矩形磚塊
4.9.2 圓形磚塊
4.9.3 扇形磚塊
4.9.4 三角形磚塊
4.10 將磚塊添加到網(wǎng)格中
4.11 角度
4.12 清除按鈕
4.13 存儲
4.13.1 保存路徑
4.13.2 還原路徑
4.14 保存按鈕
4.15 還原保存的路徑
4.16 總結(jié)
第5章 詳解3D CSS
5.1 3D CSS簡介
5.2 HTML元素總覽
5.3 游戲變量
5.4 Container的3D屬性
5.5 事件和游戲計時器
5.6 游戲循環(huán)總覽
5.7 創(chuàng)建新的小魚
5.8 更新小魚
5.9 渲染小魚
5.10 創(chuàng)建小魚
5.11 設(shè)置小魚屬性
5.12 回收小魚
5.13 小魚爆炸
5.14 粒子
5.15 平行視差圖層
5.16 禁用默認(rèn)的觸控/鼠標(biāo)行為
5.17 iPad上的河豚魚游戲
5.18 結(jié)論
第6章 粒子系統(tǒng)
6.1 粒子系統(tǒng)簡介
6.2 數(shù)學(xué)知識
6.2.1 向量
6.2.2 增加檢測
6.2.3 隨機值
6.2.4 粒子系統(tǒng)的組件
6.2.5 粒子系統(tǒng)中的粒子
6.2.6 發(fā)射器
6.2.7 粒子系統(tǒng)的作用力
6.2.8 渲染器
6.2.9 系統(tǒng)
6.3 你好焰火
6.3.1 設(shè)計火花
6.3.2 實現(xiàn)主循環(huán)
6.3.3 實現(xiàn)發(fā)射器
6.3.4 作用力
6.3.5 生存和死亡
6.3.6 渲染
6.4 火
6.4.1 創(chuàng)建紋理
6.4.2 裝載紋理
6.4.3 實現(xiàn)發(fā)射器
6.4.4 作用力的實現(xiàn)
6.4.5 實現(xiàn)主循環(huán)
6.4.6 旋轉(zhuǎn)
6.4.7 實體的漸隱
6.5 煙
6.5.1 創(chuàng)建紋理
6.5.2 實現(xiàn)發(fā)射器
6.5.3 實現(xiàn)主循環(huán)
6.6 優(yōu)化
6.6.1 單個粒子
6.6.2 類型化數(shù)組
6.6.3 requestAnimationFrame
6.7 細(xì)節(jié)優(yōu)化
6.7.1 鏈?zhǔn)奖磉_(dá)式
6.7.2 取舍操作
6.8 優(yōu)化焰火
6.9 總結(jié)
第7章 開始WebGL之旅
7.1 WebGL起源
7.2 WebGL是如何工作的
7.2.1 用途和局限
7.2.2 演示
7.3 操作系統(tǒng),顯卡,瀏覽器支持
7.4 庫
7.4.1 矩陣庫
7.4.2 高級API
7.5 調(diào)試工具
7.6 3D刷新器
7.6.1 坐標(biāo)系統(tǒng)
7.6.2 變換
7.6.3 組合場景視圖
7.7 GLSL
7.8 使用WebGL
7.8.1 畫一個簡單的形狀
7.8.2 動畫和景深(depth)
7.9 一個基礎(chǔ)的游戲
7.10 總結(jié)
第8章 CycleBlob:一個基于WebGL的Lightcycle游戲
8.1 什么是WebGL
8.2 開始WebGL之旅
8.3 3D模型和幾何形狀
8.4 移動和定位
8.4.1 網(wǎng)格之上
8.4.2 攝像機定位
8.4.3 動畫引擎
8.5 代碼結(jié)構(gòu)
8.6 結(jié)論
8.7 參考
第9章 使用WebSocks實現(xiàn)實時多人游戲
9.1 網(wǎng)絡(luò)代碼的哲學(xué)
9.2 設(shè)計碰碰車游戲
9.3 游戲邏輯
9.4 游戲客戶端,第一部分
9.5 游戲服務(wù)器
9.6 游戲客戶端,第二部分
9.7 結(jié)論
9.8 附錄:設(shè)置node.js
9.8.1 Windows
9.8.2 UNIX
第10章 艱難技術(shù)的選擇
10.1 為什么選擇很難做
10.2 渲染
10.2.1 SVG
10.2.2 canvas
10.3 音頻
10.4 連接
10.4.1 服務(wù)器端發(fā)送事件
10.4.2 WebSocket
10.5 客戶端數(shù)據(jù)庫
10.6 頁面字體
10.7 結(jié)論
索引

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