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OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:iOS卷

OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:iOS卷

定 價:¥69.00

作 者: Erik M.Buck
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787111428671 出版時間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 280 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:iOS卷》是一本系統(tǒng)的具備實戰(zhàn)性的OpenGL ES 3D圖形開發(fā)指南。由資深iOS開發(fā)專家根據(jù)OpenGL ES最新版本撰寫,不僅詳細講解了OpenGL ES與GLKit的結(jié)合使用,而且還系統(tǒng)講解OpenGL ES的核心概念、技術(shù),以及iOS的圖形機制,并通過大量案例講解了在iOS上進行OpenGL ES開發(fā)的方法和技巧。全書共分12章。第1章介紹了使用嵌入式圖形硬件繪制3D圖形的最新方法;第2章講解了如何使用蘋果Xcode開發(fā)工具和Cocoa Touch面向?qū)ο蟮目蚣茉趇Phone、iPod Touch和iPad中開發(fā)包括3D圖形的程序;第3章涵蓋了紋理的底層概念和常用選項;第4章介紹燈光模擬背后的概念,以及利用GLKit并使用相對簡單的應(yīng)用代碼演示燈光效果;第5章講解并演示從任意視點渲染幾何對象的技術(shù);第6章介紹如何制作動畫;第7章介紹了如何加載并使用模型;第8章講解了特效的使用;第9章介紹能夠提高iOS設(shè)備上OpenGL ES 2.0渲染性能的優(yōu)化策略;第10章講解了地形和拾??;第11章回顧了3D渲染所需的常見數(shù)學運算;第12章涵蓋了一個結(jié)合地形渲染、天空盒、粒子系統(tǒng)、動畫、變化視點、燈光、模型和碰撞檢測技術(shù)的實例。

作者簡介

  Erik M. Buck資深iOS應(yīng)用和蘋果應(yīng)用開發(fā)專家,與人合著了《Cocoa Programming》和《Cocoa Design Patterns》等經(jīng)典著作。1993年創(chuàng)建了他的第一家公司——EMB,這家公司后來發(fā)展成了航空航天軟件和娛樂軟件產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導者。Buck還在建筑行業(yè)工作過,當過理科8年級的老師,開過帆布油畫肖像展,開發(fā)過替代燃料交通工具。他還是萊特州立大學計算機科學系的助理教授,當前教的課程是iOS編程。他的網(wǎng)站是www.cosmicthump.com。

圖書目錄

譯者序
前言
第1章 使用現(xiàn)代移動圖形硬件  
1.1 3D渲染  
1.2 為圖形處理器提供數(shù)據(jù)  
1.2.1 緩存:提供數(shù)據(jù)的最好方式  
1.2.2 幀緩存  
1.3 OpenGL ES的上下文  
1.4 一個3D場景的幾何數(shù)據(jù)  
1.4.1 坐標系  
1.4.2矢量  
1.4.3點、線、三角形  
1.5小結(jié)  
第2章 讓硬件為你工作  
2.1使用OpenGL ES繪制一個Core Animation層  
2.2結(jié)合Cocoa Touch和OpenGL ES  
2.2.1Cocoa Touch  
2.2.2使用蘋果開發(fā)者工具  
2.2.3Cocoa Touch應(yīng)用架構(gòu)  
2.3OpenGLES_Ch2_1示例  
2.3.1OpenGLES_Ch2_1AppDelegate類  
2.3.2Storyboards  
2.3.3OpenGLES_Ch2_1ViewController類的interface  
2.3.4OpenGLES_Ch2_1ViewController類的實現(xiàn)  
2.3.5支持文件  
2.4深入探討GLKView是怎么工作的  
2.5對于GLKit的推斷  
2.6小結(jié)  
第3章 紋理  
3.1 什么是紋理  
3.1.1對齊紋理和幾何圖形  
3.1.2紋理的取樣模式  
3.1.3MIP 貼圖  
3.2OpenGLES_Ch3_1示例  
3.3深入探討GLKTextureLoader是怎么工作的  
3.4OpenGLES_Ch3_3示例  
3.5透明度、混合和多重紋理  
3.5.1在OpenGLES_Ch3_4示例中混合片元顏色  
3.5.2 示例OpenGLES_Ch3_5中的多重紋理  
3.5.3在OpenGLES_Ch3_6示例中自定義紋理  
3.6紋理壓縮  
3.7小結(jié)  
第4章 散發(fā)一些光線  
4.1環(huán)境光、漫反射光、鏡面反射光  
4.2計算有多少光線照向每個三角形  
4.3使用GLKit燈光  
4.4 OpenGLES_Ch4_1示例  
4.5把燈光烘焙進紋理中  
4.6片元計算  
4.7小結(jié)  
第5章 改變你的視點  
5.1深度渲染緩存(Depth Render Buffer)  
5.2例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2  
5.3深入探討不用GLKit添加深度緩存  
5.4變換  
5.4.1基本變換  
5.4.2順序很重要  
5.4.3projectionMatrix和modelviewMatrix  
5.4.4textureMatrix  
5.5復合變換手冊  
5.5.1傾斜  
5.5.2圍著一個點旋轉(zhuǎn)  
5.5.3圍著一個點縮放  
5.6透視和平截頭體  
5.7小結(jié)  
第6章 動畫  
6.1場景內(nèi)移動:例子OpenGLES_Ch6_1  
6.1.1看向一個特定的3D位置  
6.1.2使用時間  
6.2動畫化頂點數(shù)據(jù)  
6.2.1使用索引頂點  
6.2.2OpenGLES_Ch6_2示例  
6.3動畫化顏色和燈光:例子OpenGLES_Ch6_3  
6.4動畫化紋理  
6.4.1OpenGLES_Ch6_4示例  
6.4.2OpenGLES_Ch6_5示例  
6.5小結(jié)  
第7章 加載和使用模型  
7.1建模工具和格式  
7.2讀取modelplist文件  
7.3OpenGLES_Ch7_1示例  
7.4高級模型  
7.4.1骨骼動畫  
7.4.2蒙皮  
7.4.3 逆動力學和物理模擬  
7.5小結(jié)  
第8章 特效  
8.1天空盒  
8.2深入探討GLKSkyboxEffect是怎么工作的  
8.3 粒子  
8.4公告牌  
8.5小結(jié)  
第9章 優(yōu)化  
9.1盡可能減少渲染  
9.1.1基于視平截體的剔除  
9.1.2簡化  
9.2不要猜:解析(Profile)  
9.2.1工具OpenGL ES Performance Detective  
9.2.2工具Instruments  
9.3盡量減少緩存復制  
9.4盡量減少狀態(tài)變化  
9.5小結(jié)  
第10章 地形和拾取  
10.1地形的實現(xiàn)  
10.1.1高度圖  
10.1.2地形瓦片  
10.1.3地形效果  
10.2添加模型  
10.2.1模型放置  
10.2.2模型效果  
10.3OpenGL ES攝像機  
10.4拾取  
10.5優(yōu)化  
10.6小結(jié)  
第11章 數(shù)學速查  
11.1概述  
11.2解碼矩陣  
11.2.1從平截體獲取矩陣  
11.2.2透視  
11.2.3矢量的坐標軸分量  
11.2.4點變換  
11.2.5 轉(zhuǎn)置矩陣和逆矩陣  
11.3四元法  
11.4常用的圖形數(shù)學  
11.4.1簡單矢量運算  
11.4.2矢量標量積  
11.4.3矢量的矢量積  
11.4.4model-view矩陣  
11.4.5投影矩陣  
11.5小結(jié)  
第12章 理清整體思路  
12.1概述  
12.2一切如故  
12.2.1控制器子系統(tǒng)  
12.2.2模型子系統(tǒng)  
12.2.3 視圖子系統(tǒng)  
12.3設(shè)備動作  
12.4小結(jié)  

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