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Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程

Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程

定 價(jià):¥49.00

作 者: 高雪峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 圖形圖像/視頻

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ISBN: 9787115385468 出版時(shí)間: 2015-03-01 包裝:
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 221 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  NGUI是專(zhuān)門(mén)針對(duì)Unity引擎、用C#語(yǔ)言編寫(xiě)的一套插件,它已經(jīng)成為了目前世界上應(yīng)用最廣、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地彌補(bǔ)了Unity引擎原生GUI系統(tǒng)和NewGUI系統(tǒng)的各種不足。程序員可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行自己項(xiàng)目的UI設(shè)計(jì)和制作。本書(shū)不僅講解了必知必會(huì)的NGUI的基礎(chǔ)知識(shí),更是以項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)為目的,涵蓋了大量的項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)中的經(jīng)驗(yàn)之談和技巧總結(jié),用以幫助讀者達(dá)到學(xué)以致用的目的?!禪nity 3D NGUI 實(shí)戰(zhàn)教程》的主要內(nèi)容:初識(shí)NGUI、UI開(kāi)發(fā)的流程、NGUI強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)、制作第一個(gè)UI圖集、創(chuàng)建一個(gè)3DUI、查看和管理UI的深度、制作基礎(chǔ)的UI控件、讓UI動(dòng)起來(lái)——UI動(dòng)畫(huà)、NGUI進(jìn)階、使用Panel管理面板、NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階、UI開(kāi)發(fā)核心問(wèn)題——UI隨屏幕自適應(yīng)、實(shí)戰(zhàn)開(kāi)發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn)、跨平臺(tái)制作UI資源、UI結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、UI代碼的設(shè)計(jì)和優(yōu)化、項(xiàng)目案例實(shí)戰(zhàn)分析、背包界面的制作等核心技術(shù),最后用一章歸納了NGUI常見(jiàn)疑難問(wèn)題,以便讀者遇到問(wèn)題時(shí)可以隨時(shí)參考?!禪nity 3D NGUI 實(shí)戰(zhàn)教程》適合新上手的Unity客戶端程序員、需要做UI的Unity程序員、想自學(xué)Unity做獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的人員,以及大專(zhuān)院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)的師生學(xué)習(xí)用書(shū)和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡(jiǎn)介

  高雪峰,現(xiàn)在為游戲制作人,曾經(jīng)擔(dān)任游戲策劃、主策劃、Unity程序員等職位,開(kāi)發(fā)過(guò)端游、頁(yè)游、手游等游戲項(xiàng)目,帶團(tuán)隊(duì)做過(guò)多個(gè)商業(yè)項(xiàng)目,對(duì)游戲的研發(fā)過(guò)程具有豐富的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)戰(zhàn)技能。對(duì)NGUI有深入的研究,并且全部應(yīng)用于項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn),本書(shū)是作者多年實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),定會(huì)給讀者帶來(lái)很多有益的實(shí)戰(zhàn)啟示。

圖書(shū)目錄

第1章 初識(shí)NGUI
1.1 游戲UI開(kāi)發(fā)介紹
1.1.1 什么是游戲UI
1.1.2 UI為何如此重要
1.1.3 UI開(kāi)發(fā)的流程
1.1.4 UI開(kāi)發(fā)的難點(diǎn)
1.2 什么是NGUI
1.2.1 NGUI插件介紹
1.2.2 NGUI的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)
第2章 NGUI基礎(chǔ)
2.1 導(dǎo)入NGUI插件
2.1.1 NGUI版本介紹
2.1.2 NGUI的下載和購(gòu)買(mǎi)
2.1.3 導(dǎo)入NGUI插件應(yīng)用
2.1.4 導(dǎo)入常見(jiàn)問(wèn)題
2.2 認(rèn)識(shí)基本的UI資源
2.2.1 什么是UI精靈(Sprite)
2.2.2 什么是UI圖集(Atlas)
2.2.3 什么是UI貼圖(Texture)
2.2.4 什么是UI標(biāo)簽(Label)
2.2.5 什么是UI字體(Font)
2.3 制作第一個(gè)UI圖集
2.3.1 學(xué)會(huì)解剖UI的資源結(jié)構(gòu)
2.3.2 如何導(dǎo)入切好的美術(shù)資源
2.3.3 用Atlas Maker制作圖集
2.4 制作第一個(gè)UI字體
2.4.1 為什么要制作UI字體
2.4.2 靜態(tài)字體和動(dòng)態(tài)字體
2.4.3 制作靜態(tài)字體介紹
2.4.4 制作動(dòng)態(tài)字體介紹
2.5 創(chuàng)建第一個(gè)UI
2.5.1 創(chuàng)建一個(gè)2D UI
2.5.2 創(chuàng)建一個(gè)3D UI
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera組件
2.6 2DUI和3DUI的工作原理
2.6.1 2DUI的工作原理
2.6.2 3DUI的工作原理
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI
2.7 深度(Depth)概念
2.7.1 強(qiáng)化對(duì)深度的理解
2.7.2 小心相機(jī)的深度
第3章 核心組件
3.1 什么是UI控件
3.2 制作精靈(UISprite)
3.2.1 怎樣判斷是否應(yīng)該使用精靈
3.2.2 創(chuàng)建精靈
3.2.3 Sprite組件的設(shè)置
3.3 制作標(biāo)簽(Label)
3.3.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用標(biāo)簽
3.3.2 創(chuàng)建標(biāo)簽
3.3.3 Label的文字設(shè)置
3.4 制作UI紋理(UITexture)
3.4.1 什么情況下使用UITexture
3.4.2 創(chuàng)建紋理
3.4.3 紋理的設(shè)置
3.5 制作按鈕(Button)
3.5.1 怎樣判斷應(yīng)該使用按鈕
3.5.2 創(chuàng)建按鈕
3.5.3 核心組件BoxCollider
3.5.4 核心組件UIButton
3.5.5 制作按鈕的放縮動(dòng)畫(huà)
3.5.6 制作按鈕的偏移動(dòng)畫(huà)
3.5.7 制作按鈕的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)
3.5.8 添加按鈕單擊音效
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,不僅僅是UI
3.6 制作進(jìn)度條(UISlider)
3.6.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用進(jìn)度條
3.6.2 創(chuàng)建進(jìn)度條
3.6.3 核心組件UISlider設(shè)置
3.6.4 進(jìn)度條的BoxCollider說(shuō)明
3.7 制作輸入框(Input)
3.7.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用輸入框
3.7.2 創(chuàng)建輸入框
3.7.3 核心組件Input設(shè)置
3.7.4 輸入框使用的一些注意事項(xiàng)
3.8 制作滾動(dòng)視圖(ScrollView)
3.8.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用滾動(dòng)視圖
3.8.2 創(chuàng)建滾動(dòng)視圖
3.8.3 滾動(dòng)視圖核心組件UIPanel
3.8.4 滾動(dòng)視圖核心組件UIScrollView
3.8.5 創(chuàng)建一個(gè)拖動(dòng)條
3.8.6 拖動(dòng)條說(shuō)明
3.8.7 讓視圖內(nèi)的內(nèi)容可以被拖動(dòng)
3.8.8 制作滾動(dòng)視圖時(shí)的注意事項(xiàng)
3.9 制作復(fù)選框(Toggle)
3.9.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用復(fù)選框
3.9.2 創(chuàng)建復(fù)選框
3.9.3 復(fù)選框的核心組件UIToggle
3.10 制作下拉菜單(PopupList)
3.10.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用下拉菜單
3.10.2 創(chuàng)建下拉菜單
3.10.3 顯示當(dāng)前選中的選項(xiàng)
3.10.4 下拉菜單核心組件PopupList
3.10.5 制作下拉菜單的注意事項(xiàng)
第4章 UI動(dòng)畫(huà)
4.1 常見(jiàn)的兩種UI動(dòng)畫(huà)介紹
4.1.1 要區(qū)分UI動(dòng)畫(huà)和UI特效兩個(gè)概念
4.1.2 關(guān)于Tween動(dòng)畫(huà)
4.1.3 關(guān)于Animation動(dòng)畫(huà)
4.2 漸隱漸現(xiàn)動(dòng)畫(huà)(透明度動(dòng)畫(huà))
4.2.1 透明度動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用
4.2.2 使用透明度動(dòng)畫(huà)TweenAlpha
4.2.3 使用透明度動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn)
4.3 顏色變化動(dòng)畫(huà)(變色動(dòng)畫(huà))
4.3.1 變色動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用
4.3.2 使用顏色動(dòng)畫(huà)TweenColor
4.3.3 使用顏色動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn)
4.4 位置變換動(dòng)畫(huà)(位移動(dòng)畫(huà))
4.4.1 位移動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用
4.4.2 使用位移動(dòng)畫(huà)TweenPosition
4.4.3 使用位移動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn)
4.5 旋轉(zhuǎn)變化動(dòng)畫(huà)(旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà))
4.5.1 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用
4.5.2 使用旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)TweenRotation
4.5.3 使用旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn)
4.6 大小變化動(dòng)畫(huà)(放縮動(dòng)畫(huà))
4.6.1 放縮動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用
4.6.2 使用放縮動(dòng)畫(huà)TweenScale
4.6.3 使用放縮動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn)
4.7 Tween動(dòng)畫(huà)總結(jié)
4.8 動(dòng)畫(huà)控制組件UIPlayTween
4.8.1 為什么要用UIPlayTween
4.8.2 動(dòng)畫(huà)核心組件UIPlayTween講解
4.8.3 使用UIPlayTween的注意事項(xiàng)
4.9 動(dòng)畫(huà)控制組件UIPlayAnimation
4.9.1 為什么要用UIPlayAnimation
4.9.2 為UI添加Animation組件
4.9.3 動(dòng)畫(huà)核心組件UIPlayAnimation講解
4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事項(xiàng)
第5章 其他組件
5.1 使用Toggle制作頁(yè)簽
5.1.1 頁(yè)簽的工作原理
5.1.2 一個(gè)完整的頁(yè)簽界面
5.1.3 制作兩個(gè)頁(yè)簽按鈕
5.1.4 使用ToggleObjects來(lái)記錄頁(yè)簽內(nèi)容
5.1.5 制作頁(yè)簽注意事項(xiàng)
5.2 拖動(dòng)攝像機(jī)來(lái)瀏覽超大界面
5.2.1 拖動(dòng)相機(jī)功能的介紹和應(yīng)用
5.2.2 核心原理和組件介紹
5.2.3 拖動(dòng)相機(jī)瀏覽超大界面的注意事項(xiàng)
5.3 使用Grid自動(dòng)排列UI
5.3.1 自動(dòng)排列UI的應(yīng)用
5.3.2 自動(dòng)排列UI核心組件Grid介紹
5.4 使用DragObject直接拖動(dòng)物體
5.5 讓玩家通過(guò)拖動(dòng)自由改變控件大小
5.6 制作序列幀精靈動(dòng)畫(huà)(SpriteAnimation)
5.6.1 什么是序列幀精靈動(dòng)畫(huà)
5.6.2 SpriteAnimation組件
第6章 NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階
6.1 UI開(kāi)發(fā)核心問(wèn)題--UI隨屏幕自適應(yīng)
6.1.1 屏幕分辨率對(duì)UI適配的影響
6.1.2 主流設(shè)備的屏幕分辨率
6.1.3 自適應(yīng)核心組件Anchor的使用
6.1.4 使用Anchor的注意事項(xiàng)
6.1.5 正式開(kāi)發(fā)UI之前必須明確的幾個(gè)問(wèn)題
6.2 UI元素的相對(duì)自適應(yīng)
6.2.1 什么是UI元素的相對(duì)自適應(yīng)
6.2.2 Anchors的介紹及使用
6.2.3 使用Anchors的范例:背景圖的全屏適配
6.2.4 使用Anchors的注意事項(xiàng)
6.3 多攝像機(jī)同時(shí)協(xié)作運(yùn)行
6.3.1 攝像的渲染層的概念
6.3.2 多攝像機(jī)協(xié)作的應(yīng)用范圍
6.3.3 如何創(chuàng)建多個(gè)UI攝像機(jī)
6.3.4 多攝像機(jī)協(xié)作的注意事項(xiàng)
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量
6.4.1 項(xiàng)目安裝包大小對(duì)項(xiàng)目的影響

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