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點睛 ActionScript 3.0游戲互動編程

點睛 ActionScript 3.0游戲互動編程

定 價:¥99.00

作 者: 游志德
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787115394286 出版時間: 2015-09-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  ActionScript 3.0 是一種強大的面向?qū)ο缶幊陶Z言,它還是一種適合快速構(gòu)建效果豐富的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序的語言,它所構(gòu)建的應(yīng)用程序已經(jīng)成為Web體驗的重要部分?!饵c睛:ActionScript3.0游戲互動編程》分3個部分,一部分介紹可視化軟件在圖像處理方面的一些特性;二部分介紹各種圖像處理技術(shù)的工作原理;第三部分結(jié)合書中所講的知識點,幫助讀者構(gòu)建各種有趣的應(yīng)用、游戲或者交互動畫效果。《點睛:ActionScript3.0游戲互動編程》屬于進(jìn)階類的指南,適合有一定ActionScript3編程基礎(chǔ)的讀者。通過閱讀本書,讀者將對藝術(shù)編程有更加深入細(xì)致的了解和體驗。

作者簡介

  游志德,廣州某知名游戲公司非常有經(jīng)驗的項目經(jīng)理,高級程序員,曾參與編寫《Flash組件、游戲、SWF加解密》一書。具有多年大型游戲產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗,獨立開發(fā)的多款游戲/應(yīng)用產(chǎn)品居于多家排行榜前列。包括用Flex開發(fā)“行云流水”在線課堂客戶端;負(fù)責(zé)趣味教學(xué)網(wǎng)站“趣學(xué)網(wǎng)”里的大部分Flash應(yīng)用;用AS3制作“趣學(xué)記單詞”系列益智游戲;用ActionScript3.0開發(fā)大型回合制網(wǎng)頁游戲“趣學(xué)江湖”;用ActionScript3.0開發(fā)策略類網(wǎng)頁游戲《漢末英雄錄》;用ActionScript3.0開發(fā)的、目前在4399平臺運營的音樂休閑游戲《High歌濺舞》。

圖書目錄

目錄
第1章 趣解色彩—江南美景與藝術(shù)編程 1
1.1 RGB模式、ARGB模式及其運算 1
1.1.1 RGB模式及其運算 1
1.1.2 Flash中的ARGB模式與不透明度的關(guān)系 3
1.2 ColorTransform對RGB數(shù)值的操作及應(yīng)用 4
1.2.1 RGB測試用例的書寫 5
1.2.2 初始效果及顏色屬性的測試 6
1.2.3 線性/倍乘提高降低亮度 7
1.2.4 單個通道的線性/倍乘變化 8
1.2.5 ColorTransform在色彩處理方面的不足 9
1.2.6 Alpha測試用例的書寫 9
1.2.7 線性提高或降低alpha值 10
1.2.8 設(shè)置alpha值 11
1.2.9 用ColorTransform實現(xiàn)反色效果 12
1.3 HSB模式及其與RGB間的轉(zhuǎn)換 13
1.3.1 HSB模式的色彩空間模型及其分支 13
1.3.2 軟件中的拾色器如何實現(xiàn)HSB的色彩空間模型 15
1.3.3 HSB與RGB之間的互轉(zhuǎn)公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同 17
1.3.4 HSB與RGB互轉(zhuǎn)公式的ActionScript實現(xiàn) 18
1.4 淺析亮度與灰度/明度的關(guān)系 19
1.4.1 灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同 19
1.4.2 灰度的計算方法 19
1.4.3 用灰度/明度指導(dǎo)色彩搭配 20
1.5 小結(jié) 22
第2章 融會貫通—大話圖層樣式與濾鏡 23
2.1 Photoshop圖層樣式初體驗 23
2.1.1 投影樣式的制作 23
2.1.2 斜面和浮雕樣式的制作 24
2.1.3 添加漸變疊加樣式 25
2.2 Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現(xiàn) 27
2.2.1 投影顏色與透明度的模擬 28
2.2.2 Photoshop投影大小的模擬 29
2.2.3 Flash中的投影品質(zhì) 30
2.2.4 Photoshop轉(zhuǎn)Flash的投影角度換算 31
2.2.5 投影距離的模擬 32
2.2.6 Photoshop投影擴(kuò)展參數(shù)在Flash濾鏡中的體現(xiàn) 32
2.2.7 關(guān)于Photoshop的圖層挖空投影 33
2.2.8 Photoshop品質(zhì)初探—雜色 35
2.2.9 Photoshop品質(zhì)初探—等高線 36
2.2.10 內(nèi)陰影選項 41
2.3 使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式 43
2.3.1 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異 44
2.3.2 Photoshop斜面樣式的精雕細(xì)琢VS Flash斜角濾鏡的粗制濫造 47
2.3.3 Photoshop深度==Flash強度? 49
2.3.4 Photoshop高度==Flash距離? 51
2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊? 54
2.4 本章小結(jié) 54
第3章 素食盛宴—揭秘Flash簡單濾鏡 55
3.1 Flash簡單濾鏡真相大揭秘 55
3.1.1 Flash簡單濾鏡的共性分析 55
3.1.2 以小見大—從細(xì)節(jié)損失洞悉濾鏡本質(zhì) 58
3.1.3 用內(nèi)側(cè)濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現(xiàn)原理 63
3.1.4 簡單濾鏡中的漸變原理探討 66
3.2 詭異的濾鏡參數(shù)值為您創(chuàng)造出更多的奇葩 68
3.2.1 高強度的發(fā)光濾鏡等于描邊 68
3.2.2 高強度的斜角模擬所謂的“雕刻清晰” 69
3.2.3 反向斜角實現(xiàn)凹陷的浮雕效果 70
3.2.4 利用斜角的雙層疊加創(chuàng)建水晶感的高光 71
3.2.5 更改漸變?yōu)V鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感 72
3.2.6 漸變?yōu)V鏡模擬簡易等高線 80
3.2.7 用沖破極限的數(shù)字打造圖形紋理 87
3.3 本章小結(jié) 91
第4章 數(shù)學(xué)之美—探尋復(fù)雜濾鏡與矩陣的奧秘 93
4.1 矩陣數(shù)學(xué)趣談—從田忌賽馬到矩陣的四則運算 93
4.1.1 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法 93
4.1.2 矩陣加法的中性元素—零矩陣 94
4.1.3 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數(shù)乘 95
4.1.4 田忌賽馬中矩陣乘法的體現(xiàn) 96
4.1.5 矩陣乘法的中性元素—單位矩陣 98
4.1.6 田忌賽馬矩陣乘法的推廣—資源的重組與分配 98
4.1.7 資源調(diào)度行為的撤銷—逆矩陣 99
4.2 圖形變換矩陣—Matrix 101
4.2.1 矩陣數(shù)學(xué)實現(xiàn)點的基本變換 101
4.2.2 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現(xiàn) 103
4.2.3 使用Matrix類實現(xiàn)圖形變換 104
4.2.4 Matrix中的矩陣乘法與變換合并 107
4.2.5 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法 108
4.2.6 使用Matrix類實現(xiàn)點的變換 110
4.2.7 變換參考點的轉(zhuǎn)移 114
4.2.8 用逆矩陣管理多種變換 117
4.3 迷離的色彩矩陣—ColorMatrixFilter與DynamicMatrix 118
4.3.1 ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較 118
4.3.2 測試用例的調(diào)整 119
4.3.3 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機(jī)制上的差異 120
4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的體現(xiàn)—跨通道運算 121
4.3.5 DynamicMatrix中的矩陣數(shù)學(xué) 122
4.3.6 ColorMatrix中的矩陣數(shù)學(xué) 123
4.4 色彩矩陣的應(yīng)用—AdjustColor類 123
4.4.1 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調(diào)整的異同 124
4.4.2 對比度矩陣contrast的算法原理 126
4.4.3 飽和度矩陣saturation的算法原理 129
4.4.4 色相矩陣hue的算法原理 132
4.4.5 AdjustColor合并4個矩陣 136
4.4.6 AdjustColor的優(yōu)點與局限性分析 137
4.5 資源分配又一例—矩陣卷積與ConvolutionFilter 138
4.5.1 矩陣卷積的社會學(xué)原型及算法原理 138
4.5.2 矩陣卷積的ActionScript實現(xiàn) 140
4.5.3 基于距離的加權(quán)平均矩陣 144
4.5.4 振鈴現(xiàn)象的處理 145
4.5.5 后卷積操作 147
4.5.6 卷積運算對像素的影響機(jī)制 148
4.5.7 卷積矩陣的高級技巧及其原理 152
4.6 本章小結(jié) 155
第5章 南橘北枳—混合模式原理初探 156
5.1 混合模式的基本原理及其應(yīng)用場合 156
5.1.1 投影色彩與背景環(huán)境的關(guān)系 156
5.1.2 在Flash中使用混合模式 157
5.1.3 混合的數(shù)學(xué)概念 158
5.2 alpha與混合模式 159
5.2.1 alpha混合的色彩算法 159
5.2.2 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析 161
5.3 混合模式的分類 162
5.3.1 RGB混合的基本運算模式及其優(yōu)先級 163
5.3.2 混合模式工具類的書寫 166
5.3.3 組合類混合模式簡介 169
5.3.4 透明度類混合模式及其用途 170
5.3.5 反相混合模式 171
5.3.6 為什么透明度混合模式必須在“圖層”模式下運行 172
5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的體現(xiàn) 172
5.4 多濾鏡、多模式組合實現(xiàn)相對復(fù)雜的Photoshop圖層樣式 174
5.4.1 濾鏡與原圖形的分離 175
5.4.2 Photoshop樣式疊放次序的探討 179
5.5 本章小結(jié) 184
第6章 活字思想—混合模式深度剖析 185
6.1 BitmapData基礎(chǔ) 185
6.1.1 BitmapData與像素級處理 185
6.1.2 *像素級的方法—getPixel和getPixel32 188
6.1.3 對應(yīng)的設(shè)置方法—setPixel和setPixel32 189
6.1.4 批量上色方法—fillRect 192
6.2 基于BitmapData的自定義混合模式 194
6.2.1 探討draw的混合模式算法 194
6.2.2 內(nèi)置混合模式回顧 198
6.2.3 自定義混合模式的雛形 198
6.2.4 使用自定義混合模式算法 199
6.2.5 溶解模式的ActionScript實現(xiàn) 200
6.3 HSB混合模式的ActionScript實現(xiàn) 201
6.3.1 彩虹琥珀字體的素材準(zhǔn)備 201
6.3.2 測試用例的書寫 203
6.3.3 色彩模式的選擇及其實現(xiàn) 204
6.3.4 七色彩虹效果的誤差分析 206
6.3.5 色相的修正方案 207
6.3.6 明度的調(diào)整 208
6.3.7 測試不同的HSB混合模式 209
6.4 用Excel數(shù)學(xué)曲線剖析混合模式 211
6.4.1 生成混合模式結(jié)果表格 212
6.4.2 將表格數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為三維圖表 212
6.4.3 二維剖面圖制作原理 213
6.4.4 生成二維剖面圖所需的數(shù)據(jù) 214
6.4.5 將剖面圖數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖表 214
6.4.6 測試柔光

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