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當前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作視頻/音頻/流媒體Cocos2d-x游戲編程:C++篇

Cocos2d-x游戲編程:C++篇

Cocos2d-x游戲編程:C++篇

定 價:¥69.80

作 者: 徐飛 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121270291 出版時間: 2015-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 372 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書基于Cocos2d-x引擎,使用C++作為開發(fā)語言,內(nèi)容涉及從手機游戲開發(fā)到發(fā)布各方面的知識。本書分為4部分:基礎(chǔ)篇、3D篇、網(wǎng)絡(luò)篇和高級篇。其中,基礎(chǔ)篇包括Cocos2d-x基礎(chǔ)知識、基礎(chǔ)類等知識;3D篇包括引擎的3D知識、引擎中涉及的數(shù)學(xué)知識、可編程管道著色;網(wǎng)絡(luò)篇包括HTTP編程和Socket編程:高級篇包括游戲中的適配知識、自動更新、跨平臺編譯和iOS、Android平臺功能的開發(fā)。

作者簡介

  作者于2010年畢業(yè)于北京理工大學(xué)計算機系,之后一直從事游戲開發(fā)工作,開發(fā)過“魔法”、“熱舞派對”、“加勒比海大富翁”等街機游戲。2013年轉(zhuǎn)入手游開發(fā),上線了后宮養(yǎng)成RPG游戲“三宮六院”、棋牌游戲“真人斗地主2”,其中,“真人斗地主2”累積注冊用戶超過五千萬。

圖書目錄

第1章 Cocos2d-x基礎(chǔ)知識 1
1.1 引擎組織結(jié)構(gòu) 1
1.2 從2.x到3.x的變化 3
1.2.1 類名變化 3
1.2.2 單件類變化 4
1.2.3 宏定義與結(jié)構(gòu)的變化 4
1.2.4 回調(diào)函數(shù)變化 5
1.2.5 事件響應(yīng)機制的變化 6
1.3 Cocos2d-x中的C++ 11知識 7
1.3.1 Lambda表達式 7
1.3.2 bind函數(shù) 10
1.3.3 function函數(shù) 11
1.3.4 auto和nullptr 12
1.3.5 override和final 13
1.4 小結(jié) 13
第2章 基礎(chǔ)類 14
2.1 Director類 15
2.1.1 場景函數(shù) 15
2.1.2 視圖信息函數(shù) 16
2.1.3 管理器函數(shù) 17
2.1.4 控制函數(shù) 17
2.2 高級節(jié)點類 18
2.2.1 Node類 18
2.2.2 Scene類 24
2.2.3 Layer類 26
2.2.4 Sprite類 27
2.3 文字類 31
2.3.1 LabelTTF方式 32
2.3.2 LabelAtlas方式 32
2.3.3 LabelBMFont方式 33
2.4 菜單類 33
2.4.1 文字按鈕 34
2.4.2 圖片按鈕 35
2.4.3 切換按鈕 35
2.4.4 XJMenu按鈕 37
2.5 列表類 40
2.5.1 ScrollView類 40
2.5.2 TableView類 42
2.6 其他類 45
2.6.1 SpriteBatchNode類 45
2.6.2 DrawNode類 46
2.6.3 Scale9Sprite類 48
2.6.4 EditBox類 48
2.6.5 RenderTexture類 50
2.7 小結(jié) 51
第3章 動畫 52
3.1 ActionManager類 52
3.2 瞬時動畫 54
3.2.1 可見性動畫 54
3.2.2 翻轉(zhuǎn)動畫 54
3.2.3 回調(diào)動畫 55
3.2.4 Place動畫 55
3.2.5 RemoveSelf動畫 56
3.3 延時動畫 56
3.3.1 移動動畫 57
3.3.2 旋轉(zhuǎn)動畫 57
3.3.3 縮放動畫 58
3.3.4 扭曲動畫 58
3.3.5 跳躍動畫 59
3.3.6 淡入淡出動畫 59
3.3.7 Tint動畫 60
3.3.8 Blink動畫 61
3.3.9 Bezier動畫 61
3.3.10 DelayTime動畫 62
3.3.11 重復(fù)動畫 62
3.3.12 Sequence動畫 62
3.3.13 Spawn動畫 63
3.3.14 序列幀動畫 64
3.3.15 進度動畫 65
3.4 緩沖動畫 67
3.4.1 彈性動畫 69
3.4.2 跳躍動畫 69
3.4.3 指數(shù)動畫 70
3.4.4 Sine動畫 70
3.4.5 回震動畫 71
3.4.6 Ease動畫 71
3.5 Speed動畫 72
3.6 Follow動畫 73
3.7 ActionTimeline動畫 74
3.8 動畫特效 75
3.8.1 Grid3DAction動畫 75
3.8.2 TiledGrid3DAction動畫 78
3.9 小結(jié) 80
第4章 定時器與事件響應(yīng)機制 81
4.1 定時器 81
4.1.1 Scheduler類 81
4.1.2 Node定時器 83
4.2 事件響應(yīng)機制 85
4.2.1 EventDispatcher類 85
4.2.2 EventListener類 87
4.2.3 觸摸事件 88
4.2.4 鍵盤事件 89
4.2.5 鼠標事件 90
4.2.6 加速器事件 90
4.2.7 Event類 91
4.2.8 EventTouch類 91
4.2.9 EventKeyboard類 92
4.2.10 EventMouse類 93
4.2.11 EventAcceleration類 93
4.3 小結(jié) 94
第5章 粒子系統(tǒng) 95
5.1 普通粒子系統(tǒng) 95
5.1.1 粒子結(jié)構(gòu) 96
5.1.2 ParticleSystem類 97
5.1.3 ParticleSystemQuad類 98
5.1.4 實例 99
5.1.5 粒子編輯器 101
5.2 3D粒子 102
5.2.1 ParticleSystem3D類 103
5.2.2 PUParticleSystem3D類 104
5.2.3 材質(zhì)文件 105
5.2.4 粒子文件 105
5.2.5 粒子使用 106
5.3 小結(jié) 107
第6章 聲音 108
6.1 SimpleAudioEngine類 108
6.1.1 背景音樂 108
6.1.2 音效 109
6.2 AudioEngine類 110
6.3 小結(jié) 112
第7章 Cocos2d-x中的3D技術(shù) 113
7.1 模型 113
7.1.1 模型格式 113
7.1.2 Sprite3D類 116
7.1.3 動畫相關(guān)類 117
7.1.4 坐標系 118
7.2 模型掛接與換裝 119
7.2.1 掛接 119
7.2.2 換裝 121
7.3 相機 123
7.3.1 相機類 123
7.3.2 相機類型 124
7.3.3 遮罩 127
7.3.4 視錐體裁剪 128
7.3.5 自由相機 128
7.3.6 弧度相機 130
7.3.7 **人稱相機 132
7.3.8 第三人稱相機 132
7.4 光照 133
7.4.1 燈光基礎(chǔ) 133
7.4.2 環(huán)境光 134
7.4.3 方向光 136
7.4.4 點光源 136
7.4.5 聚光燈 137
7.5 碰撞檢測 138
7.5.1 2D包圍盒檢測 139
7.5.2 距離檢測 139
7.5.3 AABB檢測 139
7.5.4 OBB檢測 141
7.5.5 Ray檢測 141
7.6 Billboard 143
7.7 多線程資源加載 144
7.8 2D與3D混合 146
7.9 DrawNode3D類 147
7.10 展望 148
第8章 數(shù)學(xué)庫 149
8.1 向量 149
8.2 矩陣 153
8.2.1 矩陣的創(chuàng)建 155
8.2.2 向量和值的提取 156
8.2.3 零矩陣和單位矩陣 156
8.2.4 負矩陣 156
8.2.5 矩陣算術(shù)運算 157
8.2.6 平移、旋轉(zhuǎn)和縮放 158
8.2.7 矩陣轉(zhuǎn)置 159
8.2.8 方陣 159
8.2.9 逆矩陣 160
8.3 四元素 160
8.3.1 四元素的創(chuàng)建 160
8.3.2 零四元素和單位四元素 161
8.3.3 負四元素 161
8.3.4 四元素的模 161
8.3.5 四元素共軛 162
8.3.6 逆四元素 162
8.3.7 四元素點乘 162
8.3.8 四元素叉乘 162
8.3.9 線性插值 163
8.3.10 slerp插值 163
8.3.11 squad插值 164
8.3.12 四元素的運用 164
8.4 Size類 165
8.5 Rect類 165
8.6 小結(jié) 166
第9章 Shader編程 168
9.1 GLSL基礎(chǔ) 168
9.1.1 Hello World 168
9.1.2 數(shù)據(jù)類型 169
9.1.3 數(shù)組和結(jié)構(gòu) 171
9.1.4 類型限定 172
9.1.5 參數(shù)限定 173
9.1.6 操作符 173
9.1.7 流程控制 174
9.1.8 函數(shù) 175
9.1.9 頂點著色 175
9.1.10 片段著色 176
9.1.11 內(nèi)置變量 176
9.1.12 內(nèi)置函數(shù) 176
9.2 Cocos2d-x對Shader的處理 178
9.2.1 GLProgram 179
9.2.2 GLProgramCache 180
9.2.3 GLProgramState 182
9.2.4 GLProgramStateCache 182
9.3 2D特效 183
9.3.1 水平翻轉(zhuǎn) 183
9.3.2 垂直翻轉(zhuǎn) 184
9.3.3 圖像變灰 185
9.3.4 圖像反色 185
9.3.5 圖像噪點 186
9.3.6 圖像模糊 187
9.3.7 馬賽克 188
9.3.8 浮雕效果 188
9.3.9 邊緣檢測 189
9.4 3D特效 190
9.4.1 環(huán)境光 191
9.4.2 散射光 192
9.4.3 鏡面光 194
9.4.4 霧 195
9.4.5 波光 197
9.4.6 UV動畫 200
9.4.7 偽陰影 201
9.4.8 卡通著色 203
9.4.9 模型輪廓 204
9.5 小結(jié) 210
第10章 HTTP編程 211
10.1 libcurl基礎(chǔ)知識 211
10.1.1 global函數(shù) 212
10.1.2 init和cleanup函數(shù) 212
10.1.3 setopt函數(shù) 212
10.1.4 表單函數(shù) 214
10.1.5 perform函數(shù) 217
10.2 pthread基礎(chǔ)知識 218
10.2.1 線程管理 218
10.2.2 互斥變量 221
10.2.3 條件變量 223
10.3 基

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