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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學About Face 4:交互設(shè)計精髓

About Face 4:交互設(shè)計精髓

About Face 4:交互設(shè)計精髓

定 價:¥118.00

作 者: (美)Alan cooper(艾倫·庫伯) 等
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機?網(wǎng)絡(luò) 軟件工程及軟件方法學

ISBN: 9787121266133 出版時間: 2015-10-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 584 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《About Face 4: 交互設(shè)計精髓》是《About Face 3:交互設(shè)計精髓》的升級版,此次升級把全書的結(jié)構(gòu)重組優(yōu)化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術(shù)語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導(dǎo)向設(shè)計過程的細節(jié),更新了現(xiàn)行實踐,重點增加了移動和觸屏平臺交互設(shè)計,其實《About Face 4: 交互設(shè)計精髓》多數(shù)內(nèi)容適用于多種平臺。《About Face 4: 交互設(shè)計精髓》是一本數(shù)字產(chǎn)品和系統(tǒng)的交互設(shè)計指南,全面系統(tǒng)地講述了交互設(shè)計的過程、原理和方法,涉及的產(chǎn)品和系統(tǒng)有個人計算機上的個人和商務(wù)軟件、Web 應(yīng)用、手持設(shè)備、信息亭、數(shù)字醫(yī)療系統(tǒng)、數(shù)字工業(yè)系統(tǒng)等。運用《About Face 4: 交互設(shè)計精髓》的交互設(shè)計過程和方法,有助于了解使用者和產(chǎn)品之間的交互行為,進而更好地設(shè)計出更具吸引力和更具市場競爭力的產(chǎn)品?!禔bout Face 4: 交互設(shè)計精髓》結(jié)構(gòu)清晰、深入淺出,是一本難得的大師經(jīng)典之作?!禔bout Face 4: 交互設(shè)計精髓》的讀者對象包括數(shù)字產(chǎn)品和系統(tǒng)的交互設(shè)計師、用戶界面設(shè)計師、項目經(jīng)理、可用性工程師等,以及目前正在學習交互設(shè)計和用戶界面設(shè)計專業(yè)的本科和研究生等。

作者簡介

  艾倫·庫伯(Alan Cooper),40 多年來,一直是軟件世界的先驅(qū)。今天,他依然影響著新一代開發(fā)者、企業(yè)家和用戶體驗專家。1976 年,艾倫創(chuàng)建了自己的一家公司,打造了“微型計算機上一款真正的商業(yè)軟件”。1988 年,他發(fā)明了一種動態(tài)可擴展視覺化編程工具,賣給了比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具向全世界發(fā)布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得了“Visual Basic 之父”的稱號。1992 年,艾倫和妻子Sue 聯(lián)合創(chuàng)立了一家交互設(shè)計咨詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經(jīng)開發(fā)了一套核心設(shè)計方法,這些方法如今在業(yè)內(nèi)廣為應(yīng)用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設(shè)計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創(chuàng)造了“人物模型”(Persona)一詞,隨后該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業(yè)者所采用。羅伯特·萊曼(Robert Reimann),是位設(shè)計師、作家、戰(zhàn)略家,以及咨詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數(shù)字產(chǎn)品的邊界。他在消費、商業(yè)、科學以及專業(yè)領(lǐng)域,牽頭了大量桌面、移動、網(wǎng)絡(luò)和嵌入式設(shè)計項目,顧客既有初創(chuàng)公司,也有《財富》500 強企業(yè)。羅伯特是Cooper 公司最早的一批設(shè)計師之一,他帶領(lǐng)開發(fā)并優(yōu)化了本書講述的“目標導(dǎo)向設(shè)計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方面。2005 年,羅伯特成為交互設(shè)計協(xié)會(IxDA,www.ixda.org)的創(chuàng)始主席。羅伯特一直帶領(lǐng)著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現(xiàn)為PatientsLikeMe公司的首席交互設(shè)計師。戴維·克羅寧(David Cronin),是通用電氣(GE)的設(shè)計主管,也是通用電氣設(shè)計與體驗工作室領(lǐng)導(dǎo)小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設(shè)計主管,曾任Cooper 交互設(shè)計總經(jīng)理。戴維曾協(xié)助設(shè)計大量產(chǎn)品,滿足外科醫(yī)生、博物館游客、投資組合經(jīng)理、護士、司機、牙醫(yī)、金融分析師、放射科醫(yī)生、現(xiàn)場工程師、制造規(guī)劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為面向目標設(shè)計的原則、模式和實踐做了大量貢獻。克里斯托弗·諾埃塞爾(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位設(shè)計研究員,為保健、金融和消費領(lǐng)域設(shè)計產(chǎn)品、服務(wù)和戰(zhàn)略。他曾為可視化未來反恐出過力,為微軟(Microsoft)的新科技構(gòu)建原型,并為適應(yīng)現(xiàn)代醫(yī)療保健那不可思議的現(xiàn)實情況而設(shè)計了遠程保健設(shè)備。在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗聯(lián)合創(chuàng)立過一家小型交互設(shè)計室,為博物館設(shè)計展示和環(huán)境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設(shè)計主管,在那里建立了“卓越交互設(shè)計中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經(jīng)常在Cooper Journal 上發(fā)表文章,一直在世界各地演說、教學。

圖書目錄

第1部分 目標導(dǎo)向設(shè)計

第1章 數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計過程 2
產(chǎn)品行為惡劣的后果 3
數(shù)字產(chǎn)品粗魯無禮 3
數(shù)字產(chǎn)品要求人們像計算機
一樣思考 4
數(shù)字產(chǎn)品馬虎大意 4
數(shù)字產(chǎn)品要求人來干重活 4
為何數(shù)字產(chǎn)品表現(xiàn)如此糟糕 5
重點錯置 5
無視產(chǎn)品的真實用戶 7
利益沖突 7
設(shè)計流程缺失 7
規(guī)劃并設(shè)計產(chǎn)品行為 8
識別用戶目標 9
目標vs 任務(wù)和活動 12
設(shè)計要滿足情境中的目標 13
實現(xiàn)模型和心理模型 14
實現(xiàn)模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現(xiàn)模型 15
目標導(dǎo)向設(shè)計概論 18
消除隔閡 18
設(shè)計過程概述 20
產(chǎn)品成功的關(guān)鍵是目標,
不是特性 24
第2章 了解問題所在:設(shè)計研究 26
設(shè)計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導(dǎo)向設(shè)計研究 30
啟動會 31
文獻綜述 31
產(chǎn)品/原型和競爭者審核 31
利益相關(guān)者訪談 32
主題專家訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談并觀察用戶 36
情境調(diào)查 36
改進情境調(diào)查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務(wù)分析 47
用戶研究是設(shè)計的重要環(huán)節(jié) 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設(shè)計工具的優(yōu)勢 51
人物模型有助于避免各種設(shè)計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎(chǔ) 54
人物模型代表特定產(chǎn)品的用
戶類型 54
人物模型拓展了用戶行為的
范圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代表用戶之外
的相關(guān)人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設(shè)計工具 56
理解目標 59
目標驅(qū)動使用模式 59
目標必須來自定性數(shù)據(jù) 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的產(chǎn)品首先要滿足用戶
目標 65
構(gòu)造人物模型 66
第1步:根據(jù)角色對訪談對象
分組 67
第2步:找出行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應(yīng)起來 68
第4步:找出重要的行為模型 69
第5步:綜合各種特征,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關(guān)于人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構(gòu)的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設(shè)計模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 設(shè)立愿景:場景和設(shè)計需求 82
縮短研究與設(shè)計之間的差距 82
場景:以敘述為設(shè)計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基于場景的設(shè)計 85
基于人物模型的場景 86
三類場景 86
設(shè)計需求:交互的“什么”問題 87設(shè)計需求不是特性 87
設(shè)計需求不是規(guī)格說明 88
設(shè)計需求是戰(zhàn)略性的 88
設(shè)計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創(chuàng)建問題和愿景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構(gòu)造情境場景 92
步驟5:確定設(shè)計需求 94
第5章  設(shè)計產(chǎn)品:框架和提煉 97
創(chuàng)建設(shè)計框架 97
定義產(chǎn)品交互框架 98
定義視覺設(shè)計框架 107
定義工業(yè)設(shè)計框架 110
定義服務(wù)設(shè)計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設(shè)計 114
測試“什么” 115
何時測試:最終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設(shè)計者參與可用性研究 117
第6章 創(chuàng)造型團隊合作 118
小而專注的團隊 119
共同思考  做得更好 119
創(chuàng)造者和綜合者 120
與思想伙伴的起始合作 123
核心團隊規(guī)模適度 124
跨設(shè)計領(lǐng)域工作 125
交互設(shè)計 125
視覺界面設(shè)計 125
平面設(shè)計 126
視覺信息設(shè)計 126
工業(yè)設(shè)計 127
擴展團隊 127
責任和權(quán)威 128
同敏捷開發(fā)人員協(xié)作 129
創(chuàng)建創(chuàng)造性的文化 132
確定設(shè)計師的技術(shù)水平 133
協(xié)作是關(guān)鍵 133
第2部分 設(shè)計行為和形式

第7章 良好產(chǎn)品行為的基礎(chǔ) 136
設(shè)計原則 136
合乎倫理的交互設(shè)計 137
目標明確的交互設(shè)計 139
實用的交互設(shè)計 139
優(yōu)雅的交互設(shè)計 140
交互設(shè)計原則 141
作用于不同層面設(shè)計細節(jié)的
原則 141
行為與界面層面的設(shè)計原則
使工作負荷降至最低 141
交互設(shè)計模式 142
建筑模式和交互設(shè)計 142
記錄和使用交互設(shè)計模式 143
交互設(shè)計模式的類型 143
交互設(shè)計模式示例 144
第8章 數(shù)字產(chǎn)品的禮儀 146
設(shè)計體貼的軟件 147
體貼的產(chǎn)品關(guān)心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂于助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預(yù)見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什么時候調(diào)
整規(guī)則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設(shè)計聰明的產(chǎn)品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的產(chǎn)品能夠預(yù)測需求 158
聰明的產(chǎn)品能夠記住細節(jié) 159
讓聰明的產(chǎn)品發(fā)揮聰明 161
設(shè)計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規(guī)范和
市場規(guī)范的區(qū)別 163
社交軟件幫助用戶展現(xiàn)最好
的一面 164
允許簡單協(xié)作 164
知進退 165
助于增長網(wǎng)絡(luò)健康 165
社交產(chǎn)品尊重社交圈的復(fù)雜性 165
社交產(chǎn)品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平臺和姿態(tài) 168
產(chǎn)品平臺 168
產(chǎn)品姿態(tài) 169
設(shè)計桌面軟件 170
獨占姿態(tài) 170
暫時姿態(tài) 174
后臺姿態(tài) 177
網(wǎng)絡(luò)姿態(tài) 179
信息網(wǎng)站姿態(tài) 179
事務(wù)性網(wǎng)站姿態(tài) 180
網(wǎng)站應(yīng)用姿態(tài) 182
移動設(shè)備的姿態(tài) 184
智能手機和手持設(shè)備姿態(tài) 184
平板電腦姿態(tài) 186
其他平臺的姿態(tài) 188
信息亭姿態(tài) 189
遠距離界面姿態(tài) 189
汽車界面姿態(tài) 190
智能家電姿態(tài) 191
為應(yīng)用程序提供好的姿態(tài) 192
第10章  為中級用戶優(yōu)化設(shè)計 193
永久的中級用戶 194
扭轉(zhuǎn)界面 195
付出與回報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界面的扭轉(zhuǎn) 197
為三層用戶設(shè)計 198
新手想要什么 198
專家想要什么 200
永久的中級用戶需要什么 200第11章  編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提出問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態(tài)反饋 208
設(shè)計要以防萬一,但預(yù)料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應(yīng)用程序的狀態(tài) 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態(tài) 212
區(qū)別命令和設(shè)置 213
隱藏彈射座椅的操控桿 214
為響應(yīng)而優(yōu)化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導(dǎo)向的任務(wù)對比練習任務(wù) 220
練習的類型 220
導(dǎo)航練習 220
擬物化練習 225
模態(tài)練習 226
樣式練習 228
練習取決于情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導(dǎo)航標志 231
提供概覽 232
恰當?shù)匕芽丶成涞焦δ苌?234
避免層級關(guān)系 236
不要復(fù)制機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界面范式 241
實現(xiàn)中心 241
隱喻界面 242
習慣用法界面 247
創(chuàng)建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現(xiàn)能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控并不總是合適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數(shù)據(jù)輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數(shù)據(jù)輸入 261
數(shù)據(jù)完整與數(shù)據(jù)免疫 261
處理丟失數(shù)據(jù) 262
數(shù)據(jù)輸入和規(guī)避機制 263
審核與編輯 264
重新思考數(shù)據(jù)存儲 266
數(shù)據(jù)存儲的問題 266
用統(tǒng)一文件模型修復(fù)數(shù)據(jù)存儲 270
是時候要改變了 275
重新考慮數(shù)據(jù)檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數(shù)字世界的檢索 278
關(guān)系數(shù)據(jù)庫 vs. 數(shù)字湯 282受限的自然語言輸出 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態(tài)反饋 286
富視覺非模態(tài)反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復(fù)和可逆的歷史操作 291
撤銷應(yīng)當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設(shè):對比和預(yù)覽 301
第16章 為不同的需求而設(shè)計 303
易學性和幫助 303
命令模態(tài) 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界面 308
傳統(tǒng)的在線幫助 314
可定制性 316
個性化 316
配置 317
特質(zhì)模態(tài)行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導(dǎo)方針 320
第17章 整合視覺設(shè)計 324
視覺藝術(shù)與視覺設(shè)計 324
視覺界面設(shè)計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顏色 326
方向 327
紋理 327
位置 328
文字與版面 328
信息層級 329
動作以及隨時間的變化 329
視覺界面設(shè)計原則 329
傳達風格/傳播品牌 330
帶領(lǐng)用戶厘清視覺層級 330
在組織的每一層提供視覺結(jié)
構(gòu)和流 332
在特定屏幕上告訴用戶能做
什么 335
響應(yīng)命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化視覺工作量 339
保持簡單 339
視覺信息設(shè)計的原則 341
加強視覺對比 342
顯示因果關(guān)系 342
顯示多個變量 342
在一個界面中整合文本、圖形
及數(shù)據(jù) 343
確保內(nèi)容的質(zhì)量、相關(guān)性和完
整性 343
在相鄰空間上顯示事物,而不
是按時間堆積 344
可量化的數(shù)據(jù)就要量化 344
一致性和標準化 344
界面標準化的益處 344
界面標準化的風險 345
標準、指南和經(jīng)驗法則 345
什么時候打破規(guī)則 345
應(yīng)用程序之間的一致性和標準 346
設(shè)計語言 347第3部分 交互細節(jié)

第18章 為桌面應(yīng)用而設(shè)計 350
剖析桌面應(yīng)用 351
主窗口和輔窗口 351
主窗口的結(jié)構(gòu) 352
桌面系統(tǒng)中的窗口 353
層疊窗口 354
平鋪窗口 354
虛擬的桌面空間 355
全屏應(yīng)用 355
多窗格應(yīng)用 356
窗口狀態(tài) 357
窗口和文檔:MDI和SDI 357
窗口的運用 358
菜單 362
把菜單作為教學工具 363
禁用的菜單項 364
復(fù)選標記菜單項 364
菜單上的圖標 365
快捷鍵 365
助記符 367
級聯(lián)菜單vs. 單層分組 367
工具欄、工具板、側(cè)欄 368
工具欄和菜單 369
工具欄vs. 非模態(tài)對話框 369
工具欄圖標 370
工具提示 371
禁用工具欄控件 372
工具欄的進化 372
可移動工具欄 373
可定制工具欄 374
情境(彈出)工具欄 375
ribbon控件 375
工具板 375
側(cè)欄、任務(wù)窗格、抽屜 376
點操作、選擇、直接操作 378
鼠標的人體工學 379
鼠標按鍵和控制 381
觸控板、軌跡球、手勢傳感器 386
光標 386
選擇 387
插入和替換 392
拖放 393
控件操作 402
2D對象操作 405
3D對象操作 409
第19章 為移動設(shè)備和其他設(shè)備
而設(shè)計 414
剖析移動應(yīng)用 415
移動設(shè)備的外形大小 416
手持設(shè)備上的應(yīng)用 416
平板上的應(yīng)用 419
小平板上的應(yīng)用 423
關(guān)于移動導(dǎo)航、內(nèi)容、控制的習慣
用法 424
瀏覽控件 424
導(dǎo)航和工具欄 434
抽屜 440
輕拍顯示及其他直接操控 445
搜索、排序、篩選 447
歡迎和幫助界面 452
多點觸摸手勢 453
輕拍選擇、激活、或開關(guān) 453輕拍保持 453
拖滾 454
拖移 454
拖動控制 454
向上/下滑動 454
向左滑動 454
向右滑動 455
雙指張合 455
旋轉(zhuǎn) 455
跨應(yīng)用集成 456
其他設(shè)備 458
一般性設(shè)計原則 458
專用手持設(shè)備的設(shè)計 462
信息臺的設(shè)計 463
為十英尺界面設(shè)計 465
為汽車界面設(shè)計 467
為語音界面設(shè)計 468
第20章 網(wǎng)頁的設(shè)計 469
基于頁面的交互 471
導(dǎo)航和尋路 471
滾動 479
移動網(wǎng)頁 483
未來 485
第21章 設(shè)計細節(jié):控件和對話框 486
控件 486
命令控件 487
選擇控件 490
列表控件 496
輸入控件 504
驗證輸入控件 510
顯示控件 513
對話框 517
正確運用對話框 517
對話框的基本交互 518
模態(tài)和非模態(tài)對話框 519
對話框的五個目的 522
管理屬性對話框和功能對話框 527
消除錯誤、警告、和確認 531
錯誤對話框 531
警告和確認 537
魔鬼在細節(jié)里 541
附錄A DESIGN PRINCIPLES 543
附錄B BIBLIOGRAPHY 549

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