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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊

CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊

CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊

定 價:¥99.00

作 者: 李輝 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302568438 出版時間: 2021-06-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 270 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  CINEMA4D軟件是目前設(shè)計領(lǐng)域使用占比非常高、非常受歡迎的3D繪圖軟件。該軟件通過完美強大的功能,將設(shè)計師天馬行空的想法在非常短的時間內(nèi)展現(xiàn)得淋漓盡致,CINEMA4D輕松讓你帶領(lǐng)設(shè)計潮流,由你創(chuàng)造未來設(shè)計的新趨勢?!禖INEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》是一本內(nèi)容十分全面且以實戰(zhàn)案例為主的圖書,主要講解CINEMA4DR20軟件的功能指令并兼顧實戰(zhàn)應(yīng)用,以新穎、完整的建模思路,全面介紹CINEMA4D的各種建模、動畫及特效制作。《CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》的大特點是案例多、技巧多并以實操為主,特別是對動畫、動力學(xué)與特效部分的使用技術(shù)、技巧和步驟進(jìn)行了詳細(xì)的講解?!禖INEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》共分17章,通過極具代表性的練習(xí)與實戰(zhàn)案例,循序漸進(jìn)地介紹了CINEMA4D在影視動畫行業(yè)及工業(yè)設(shè)計行業(yè)中的應(yīng)用。《CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》讀者定位初學(xué)者及技能提升者,旨在為三維造型工程師、工業(yè)設(shè)計師、游戲設(shè)計者及影視后期制作人員奠定良好的三維影像設(shè)計基礎(chǔ),同時讓讀者學(xué)習(xí)到相關(guān)專業(yè)的基礎(chǔ)知識?!禖INEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》不僅可作為從事工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、游戲角色、影視及動漫等相關(guān)行業(yè)人員的自學(xué)指導(dǎo)用書,也可作為相關(guān)職業(yè)技能培訓(xùn)班、職業(yè)院校、本科及大中專院校相關(guān)專業(yè)的教材。

作者簡介

暫缺《CINEMA 4D R20完全實戰(zhàn)技術(shù)手冊》作者簡介

圖書目錄

第1章 學(xué)習(xí)CINEMA4DR20的第一步
1.1 CINEMA4DR20軟件概述
1.1.1 CINEMA4D的組成模塊
1.1.2 CINEMA4D行業(yè)應(yīng)用
1.2 CINEMA4DR20界面與環(huán)境
1.3 視圖菜單與視圖操作
1.3.1 視圖菜單
1.3.2 操控視圖
1.3.3 自定義命令與快捷鍵
1.4 管理器操作
1.4.1 “對象”管理器
1.4.2 “內(nèi)容”管理器
1.4.3 “屬性”管理器
1.4.4 “材質(zhì)”管理器與“坐標(biāo)”管理器
1.5 CINEMA4DR20設(shè)計工作流
1.5.1 建立對象模型
1.5.2 賦予材質(zhì)
1.5.3 設(shè)置燈光和攝像機
1.5.4 創(chuàng)建角色
1.5.5 制作動畫
1.5.6 渲染
第2章 學(xué)習(xí)CINEMA4DR20的第二步
2.1 工程文件管理
2.1.1 新建與打開工程文件
2.1.2 導(dǎo)入或?qū)С鑫募?br />2.2 輔助工具
2.2.1 測量和移動
2.2.2 工作平面
2.3 對象的選擇方法
2.3.1 模型模式下的選擇工具
2.3.2 點、邊及多邊形模式下的選擇工具
2.4 對象的捕捉
2.5 坐標(biāo)系統(tǒng)與對象變換
第3章 創(chuàng)建幾何模型
3.1 C4D建模概述
3.1.1 C4D建模方法
3.1.2 C4D建模工具
3.2 幾何基本體建模
3.2.1 空對象和臨時對象
3.2.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體
3.2.3 擴展基本體
3.3 創(chuàng)建曲線
3.3.1 畫筆工具
3.3.2 標(biāo)準(zhǔn)曲線工具
3.3.3 曲線布爾運算
3.4 生成器建模
3.4.1 細(xì)分曲面
3.4.2 擠壓
3.4.3 旋轉(zhuǎn)
3.4.4 放樣
3.4.5 掃描
3.4.6 貝塞爾
3.5 綜合案例
3.5.1 案例一:制作排球
3.5.2 案例二:制作籃球
第4章 對象造型與變形
4.1 對象造型
4.1.1 陣列
4.1.2 晶格
4.1.3 布爾
4.1.4 連接
4.1.5 實例
4.1.6 融球
4.1.7 對稱
4.2 對象變形
4.2.1 扭曲
4.2.2 膨脹
4.2.3 斜切
4.2.4 錐化
4.2.5 螺旋
4.2.6 FFD
4.2.7 網(wǎng)格
4.2.8 擠壓&伸展
4.2.9 融解
4.2.10 變形
4.2.11 收縮包裹
4.2.12 表面
4.2.13 其他變形器工具
5.1 多邊形建模概述
5.1.1 何為“多邊形建?!?br />5.1.2 如何使用可編輯多邊形工具
5.2 轉(zhuǎn)換工具
5.2.1 轉(zhuǎn)為可編輯對象
5.2.2 當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對象
5.2.3 連接對象
5.2.4 烘焙為Alembic
5.2.5 多邊形組到對象
5.3 實戰(zhàn)案例
5.3.1 案例一:制作煎蛋模型
5.3.2 案例二:制作太陽鏡
第6章 雕刻建模
6.1 雕刻設(shè)置
6.1.1 雕刻建模界面
6.1.2 分層管理
6.2 多邊形的細(xì)分
6.2.1 轉(zhuǎn)為可編輯對象后的細(xì)分
6.2.2 基本體的細(xì)分
6.3 雕刻筆刷
6.3.1 筆刷的設(shè)置與用法
6.3.2 筆刷工具
6.3.3 雕刻蒙板
6.4 其他雕刻工具
6.5 實戰(zhàn)案例——制作月餅?zāi)P?br />第7章 CAD場景渲染
7.1 渲染基礎(chǔ)
7.2 場景
7.2.1 地面
7.2.2 天空
7.2.3 物理天空
7.2.4 環(huán)境
7.2.5 前景\\背景
7.2.6 舞臺
7.3 攝像機
7.4 燈光
7.4.1 燈光
7.4.2 點光源
7.4.3 目標(biāo)聚光燈
7.4.4 區(qū)域光
7.4.5 IES燈
7.4.6 無限光
7.4.7 日光
7.4.8 PBR燈光
7.5 材質(zhì)與貼圖
7.5.1 材質(zhì)
7.5.2 貼圖
7.6 渲染與輸出
7.7 渲染案例——養(yǎng)生壺模型的渲染
第8章 制作基礎(chǔ)動畫
8.1 動畫概述
8.2 幀
8.3 時間線窗口
8.3.1 攝影表模式
8.3.2 函數(shù)曲線模式
8.3.3 運動剪輯模式
8.4 動畫輸出
8.5 動畫制作案例
8.5.1 制作風(fēng)車動畫
8.5.2 制作三維小球的環(huán)形循環(huán)動畫
……
第10章 粒子特效與毛發(fā)模擬
第11章 流體動力學(xué)模擬
第12章 運動圖形的特效模擬
第13章 運動跟蹤視頻特效
第14章 角色動畫
第15章 產(chǎn)品與包裝設(shè)計
第16章 媒體廣告設(shè)計
第17章 新聞欄目設(shè)計

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