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扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐

扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐

定 價:¥79.00

作 者: [美] Evan Skolnick(伊萬?斯科尼克) 著,李天頎 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787121423024 出版時間: 2021-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 232 字數(shù):  

內容簡介

  作者憑借多年一線游戲敘事開發(fā)經驗,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會)上召開專題研討會的經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂且詼諧幽默的方式講解了游戲敘事的核心原則。本書分為兩部分:第一部分闡述了目前行業(yè)內公認的敘事理論基礎,確保讀者在團隊合作時能將其作為一種“通用語言”;第二部分則從實踐的角度,詳述了團隊中的各部門成員應該如何正確地對待和處理游戲敘事。本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發(fā)人員,以及想要學習游戲敘事的人閱讀,也適合對游戲文化感興趣的人閱讀。

作者簡介

  Evan Skolnick在漫威、動視和盧卡斯電影等***娛樂公司擁有超過25年的敘事和游戲開發(fā)經驗,他為游戲的敘事體驗帶來了獨特的視角。作為一名國際化的演說家和教育家,他為超過1000名游戲開發(fā)專業(yè)人士舉辦過關于敘事技巧的研討會。Skolnick的作品包括《星球大戰(zhàn)1313》《漫威終極聯(lián)盟2》《籬笆墻外》《蜘蛛俠3》《間諜木偶》等。他與妻子和兩個兒子住在舊金山灣區(qū)。李天頎電子科技大學工學碩士,四川省游戲工委專家,畢業(yè)后憑借一腔熱情投身游戲行業(yè),做過游戲策劃,也從事過游戲運營工作。曾負責的主要產品有《自由之戰(zhàn)》《聚爆》《蘭空VOEZ》等?,F(xiàn)正與同伴創(chuàng)業(yè)中,建立了品牌“皮皮關”,為“培養(yǎng)真正熱愛游戲開發(fā)的人”這一愿景而努力著。李享電子科技大學工學學士,從事游戲相關工作超過10年,曾在Gameloft成都工作室擔任主策劃一職,制作過競速、跑酷、三消、動作等多種類型的游戲,也負責過漫威《蜘蛛俠》IP的版權游戲制作。電影與游戲的深度愛好者,堅信游戲作為第九藝術,仍被當前的社會低估。機核網核心作者之一,曾撰寫多篇文章探討游戲文化內涵。希望通過自己的綿薄之力讓游戲變得更好,提升大眾對游戲的認可與接受程度。

圖書目錄

目錄
第一部分 基本訓練
1 沖突:故事的燃料\t2
沖突的規(guī)模\t6
關于沖突的最后思考\t7
2 三幕結構\t8
起源與基礎\t9
第一幕:開始/鋪陳\t9
第二幕:中間/對抗\t10
第三幕:結尾/解決\t11
轉場/情節(jié)點\t11
張力圖\t12
結構的應用\t14
應用到游戲中\(zhòng)t16
其他游戲形式\t22
關于三幕結構的最后思考\t23
3 單一神話\t24
簡史\t24
原型\t25
故事結構\t30
關于單一神話的最后思考\t36
4 角色與角色弧\t37
英雄\t37
關于英雄的最后思考\t44
反派\t44
關于反派的最后思考\t53
角色弧\t53
應用到游戲中\(zhòng)t55
關于角色弧的最后思考\t58
5 闡述\t59
“秀”出來,不要講出來\t59
播種\t61
被終結\t69
兌現(xiàn)\t71
植入\t72
伏筆\t76
關于闡述的最后思考\t78
6 可信度\t79
可信度挑戰(zhàn)\t79
一致性\t80
巧合\t85
出其不意\t97
奇觀\t99
關于可信度的最后思考\t100
7 對白\t102
對白的功能\t102
關于對白的最后思考\t107

第二部分 進入實際工作
8 團隊領導者\t110
為什么游戲敘事經常會很糟糕\t110
你能做些什么呢\t119
應該聘請什么樣的人呢\t123
關于團隊領導者的最后思考\t125
9 整體游戲設計\t126
要多注重敘事\t128
讓玩家的“動詞”與敘事匹配\t129
游戲故事與玩家故事\t130
所以,到底是誰的故事\t138
關于整體游戲設計的最后思考\t139
10 游戲角色開發(fā)\t141
設計\t142
角色描述文檔\t146
概念美術\t147
2D美術/建模/材質工作\t148
動畫\t148
關于游戲角色開發(fā)的最后思考\t149
11 關卡與任務開發(fā)\t151
共同的目的\t152
游戲敘事協(xié)調\t155
當敘事影響到設計時\t158
三幕式任務\t159
驚喜、可信度……和公平\t159
關于關卡與任務開發(fā)的最后思考\t161
12 環(huán)境\t162
把一切都融入其中\(zhòng)t163
結構\t163
環(huán)境敘事\t166
關于環(huán)境的最后思考\t177
13 構建故事\t178
AI\t178
物理\t182
工具與流程\t183
關于構建故事的最后思考\t185
14 音效\t187
臺詞(VO)\t188
音樂\t199
關于音效的最后思考\t200
15 質量控制(QA)\t201
后記 帶著靈藥回來\t203
附錄A 角色描述文檔示例\t206
附錄B 環(huán)境描述文檔示例\t211
致謝\t213

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