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游戲設計夢工廠(第4版)

游戲設計夢工廠(第4版)

定 價:¥168.00

作 者: 陳潮 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121433481 出版時間: 2022-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲設計夢工廠》是南加州大學電影藝術學院互動媒體與游戲專業(yè)的系主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。通過這本將現(xiàn)代游戲工業(yè)與先進教學體系完美融合的圖書,你將學會“以游玩體驗為核心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟隨書中精心設計的練習,有毅力的游戲設計師不需要編程或藝術專業(yè)知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。本書內容全面,細致且系統(tǒng)地講解了游戲設計和制作的過程。從了解游戲設計師的角色及游戲的結構開始,到游戲的形式、戲劇和動態(tài)元素,再到游戲的原型制作和游戲測試,直到游戲的打磨、發(fā)行和游戲制作,本書覆蓋游戲設計的方方面面,適合不同階段的游戲設計師閱讀。

作者簡介

  Tracy Fullerton是一位備受尊崇的游戲設計師和教育家,有著超過二十年的職業(yè)經驗。最近,她憑借自己的獨立游戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度游戲大獎。她還贏得了2016年游戲開發(fā)者大會的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨立游戲社群中的開創(chuàng)性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大學電影藝術學院互動媒體及游戲專業(yè)的一名教授,也是USC Games Program的負責人,這個項目是普林斯頓排行榜中北美排名第一的游戲設計項目。 譯者簡介 陳潮,資深游戲設計師。現(xiàn)居成都,曾在南加州大學(USC)攻讀互動媒體及游戲專業(yè),拜在本書作者Tracy Fullerton門下。歸國后先后在騰訊游戲和完美世界擔任游戲設計師。《游戲設計夢工廠》(第三版)譯者之一。

圖書目錄

第1篇 游戲設計基礎
第1章 游戲設計師的角色
當玩家的擁護者
游戲測試者
熱情和技能
溝通
團隊合作
流程
靈感
成為一個更好的玩家
創(chuàng)造力
以游玩體驗為核心的設計流程
建立玩家體驗目標
制作原型和游戲測試
你應該知道的設計師
迭代
迭代設計流程
行業(yè)中的原型和游戲測試
為革新而設計
總結
設計師視角:Christina Norman
設計師視角:Warren Spector
補充閱讀
尾注
第2章 游戲的結構
《釣魚》和《雷神之錘》
《釣魚》
《雷神之錘》
對比
讓玩家投入
挑戰(zhàn)

什么是謎題(puzzle)
設定
角色
故事
戲劇元素
本部分小結
定義游戲
超越定義
總結
設計師視角:Jane McGonigal
設計師視角:Randy Smith
補充閱讀
尾注
第3章 形式元素的運用
玩家
游戲的邀請
玩家的數(shù)量
玩家的角色
玩家交互模式
有說服力的游戲
目標
總結
規(guī)程
《四子棋》
《超級馬里奧兄弟》
對比
系統(tǒng)規(guī)程
定義規(guī)程
規(guī)則
定義對象和概念的規(guī)則
規(guī)則限制行動
規(guī)則決定效果
定義規(guī)則
資源
命數(shù)
單位
生命值
貨幣
行動
能力增益
倉庫
特殊地形
時間
沖突
障礙
對手
兩難選擇
邊界
機制即是信息
結果
總結
設計師視角:Tim LeTourneau
補充閱讀
尾注
第4章 戲劇元素的運用
挑戰(zhàn)
一項需要技巧的有挑戰(zhàn)性的活動
行動和意識的結合
清晰的目標和反饋
專注于目前正在做的任務
控制的悖論
失去自我意識
時間的變化
體驗的過程成為玩家的目的

玩的本質
玩家的類型
參與度
故事設定
角色
故事
創(chuàng)作情感游戲
世界構建
戲劇的弧
總結
設計師視角:Dr. Ray Muzyka
設計師視角:Don Daglow
補充閱讀
尾注
第5章 運用系統(tǒng)動態(tài)
游戲作為一個系統(tǒng)
對象
屬性
行為
關系
系統(tǒng)動態(tài)
解構Set
《井字棋》
國際象棋
《珠璣妙算》與Clue
經濟
簡單的物物交換
復雜的物物交換
簡單市場
復雜市場
元經濟
涌現(xiàn)式系統(tǒng)
與系統(tǒng)進行互動
信息結構
操控
反饋
互動的循環(huán)和弧
調整游戲系統(tǒng)
總結
設計師視角:Alan R. Moon
設計師視角:Frank Lantz
補充閱讀
尾注

第2篇 設計一款游戲
第6章 概念構想
靈感來自何處
頭腦風暴
頭腦風暴的最佳實踐
其他方法
列出創(chuàng)意
想法卡片
EA的預研發(fā)工坊
思維導圖
意識流
喊叫法
剪貼法
超現(xiàn)實主義游戲
研究
修改和優(yōu)化
技術可行性
市場機遇
藝術考量
商業(yè)/成本限制
對話Will Wright
把創(chuàng)意轉化成游戲
聚焦形式元素
練習,練習,練習
特性設計
如何從焦點小組中得到最大收獲
特性故事板
實驗性游戲玩法
想法與設計
總結
設計師視角:Josh Holmes
補充閱讀
尾注
第7章 原型
制作原型的方法
實物原型
《戰(zhàn)艦》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
第一人稱射擊游戲的原型設計
“災難性”的原型設計過程與其他故事
關于實物原型
為你的游戲創(chuàng)意設計原型
將核心玩法可視化
構建實物原型
萬智牌的設計進化
優(yōu)化你的示意圖
使你的實物原型更好
超越實物原型
總結
設計師視角:James Ernest
設計師視角:Katie Salen
補充閱讀
第8章 軟件原型
軟件原型的種類
游戲機制的原型
游戲美學的原型
動覺原型
技術原型
游戲設計中軟件原型的使用
《云》的原型
設計操控方式
游戲感的原型
選擇視角
俯視角
側視角
等距視角
第一人稱視角
第三人稱視角
有效的界面設計
形式遵從功能
隱喻
可視化
特征分組
統(tǒng)一性
反饋
制作原型的工具
程序語言
游戲引擎
關卡編輯器
總結
設計師視角:David Perry
設計師視角:Elan Lee
補充閱讀
尾注
第9章 游戲測試
游戲測試和迭代設計
招募游戲測試者
自行測試
邀請朋友和家人進行測試
找不認識的人進行游戲測試
尋找理想的測試者
讓你的目標用戶進行測試
主持一次游戲測試
我們?yōu)槭裁赐嬗螒?br />介紹(2~3分鐘)
熱身討論(5分鐘)
游戲測試(15~20分鐘)
討論游戲體驗(15~20分鐘)
收尾
游戲測試的方法
典型玩家的反饋如何幫助你避免令人失望的結果
游戲測試入門:別死抱著這些規(guī)則!
游戲矩陣
記筆記
基礎的可用性檢驗方法
不要去引導
提醒測試者們大聲說出想法
定量數(shù)據(jù)
游戲設計中的度量
數(shù)據(jù)收集
測試特定情景
游戲測試實踐
《四子棋》
最終分析
總結
補充閱讀
尾注
第10章 功能性、完備性和平衡性
你要測試的是什么
基礎
結構
形式細節(jié)
精煉
你的游戲具備功能性嗎
你的游戲內部完備(Internally Complete)了嗎
解決方案一
解決方案二
解決方案三
解決方案四
討論
漏洞
當漏洞遇見特性
死胡同
完備性的總結
你的游戲平衡嗎
平衡變量
平衡動態(tài)
強化關系
優(yōu)勢單位
優(yōu)勢策略
平衡位置
對稱式游戲
非對稱式游戲
非對稱式的目標
計時模式
保護
組合
個人目標
徹底的非對稱
平衡技巧
為中等技術水平做平衡
動態(tài)平衡
平衡電腦控制的角色
平衡你的游戲的技巧
模塊化思維
和Rob Pardo的對話
目的的純粹性
一次只改一處
電子表格
總結
設計師視角:Brian Hersch
設計師視角:Heather Kelley
補充閱讀
尾注
第11章 樂趣和易用性
你的游戲是否樂趣十足
挑戰(zhàn)
玩法
故事
游戲的吸引力分析
改進玩家的選擇
決策的類型
兩難困境
切蛋糕案例
囚徒困境
謎題
獎勵和懲罰
預期
驚喜
進展
結局
樂趣殺手
微操作
調整和平衡:人類對抗機器人
停滯
無法逾越的障礙
隨機事件
可預知的道路
超越樂趣
你的游戲是否易用
將聲音作為一種游戲反饋設備
總結
設計師視角:Robin Hunicke
設計師視角:Lorne Lanning
補充閱讀
尾注

第3篇 像一名游戲設計師一樣工作
第12章 團隊結構
團隊的組成
發(fā)行商與開發(fā)商
開發(fā)商團隊
游戲設計師
制作人
建立包容的設計團隊
程序員
視覺藝術家
QA工程師
專業(yè)人才
關卡設計師
發(fā)行商團隊
制作人
營銷團隊
管理人員
QA工程師
可用性測試專家
用戶研究和數(shù)據(jù)分析
團隊檔案
一切為設計
團隊建設
團隊溝通
召開會議
敏捷開發(fā)
總結
設計師視角:Nahil Sharkasi
設計師視角:Matt Firor
設計師視角:陳星漢
補充閱讀
尾注
第13章 開發(fā)的階段和方法
定義階段
概念/合同
預研發(fā)階段
制作階段
QA/優(yōu)化
從課堂到游戲主機:制作PS3游戲《流》
持續(xù)開發(fā)
敏捷開發(fā)
敏捷項目規(guī)劃
目標
優(yōu)先級排序
進度表
預算
獨立游戲制作人的機遇
審視和修正
里程碑和驗收
總結
設計師視角:Michael John
設計師視角:Jeff Watson
補充閱讀
第14章 溝通你的設計
可視化
流程圖
表格和電子表格
概念圖
游戲描述
虛擬現(xiàn)實和Oculus Rift
設計文檔的格式
內容
宏觀設計
結論
設計師視角:Anna Anthropy
設計師視角:Rob Daviau
補充閱讀
尾注
第15章 理解新的游戲產業(yè)
游戲業(yè)的規(guī)模
分發(fā)平臺
主機
索尼PlayStation 4
微軟Xbox One
Nintendo Switch
電腦(PC和Mac)
移動游戲(手機和平板)
虛擬現(xiàn)實和替代現(xiàn)實(VR和AR)
游戲玩法的類型
移動游戲設計和Zombies,Run!
動作游戲
策略游戲
角色扮演游戲
體育游戲
競速/駕駛游戲
模擬/建造游戲
飛行和其他模擬類游戲
冒險游戲
教育游戲
兒童游戲
休閑游戲
實驗性游戲
發(fā)行商
Electronic Arts
Square Enix
任天堂
索尼電腦娛樂
開發(fā)商
游戲發(fā)行業(yè)務
元素1:開發(fā)
元素2:授權
元素3:營銷
元素4:分銷
總結
設計師視角:Keita Takahasi
設計師視角:Graeme Bayless
補充閱讀
尾注
第16章 如何進入游戲產業(yè)
在發(fā)行商公司或開發(fā)商公司找一份工作
自我學習
學術專業(yè)
玩游戲
設計游戲和關卡
了解業(yè)界
人脈
組織團體
參加會議
互聯(lián)網和電子郵件
從底層做起
實習
QA
提交你的創(chuàng)意
提案過程
提案材料
提案之后
獨立開發(fā)
總結
設計師視角:Erin Reynolds
設計師視角:Matt Korba
設計師視角:Asher Vollmer
補充閱讀
結語

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