日韩精品 中文字幕 动漫,91亚洲午夜一区,在线不卡日本v一区v二区丶,久久九九国产精品自在现拍

注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)人文社科文化文化理論全球電競(jìng)文化導(dǎo)論

全球電競(jìng)文化導(dǎo)論

全球電競(jìng)文化導(dǎo)論

定 價(jià):¥128.00

作 者: 孫靜
出版社: 華東師范大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

購(gòu)買(mǎi)這本書(shū)可以去


ISBN: 9787576034776 出版時(shí)間: 2023-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《全球電競(jìng)文化導(dǎo)論》將電子競(jìng)技理解為一種基于具體社會(huì)歷史語(yǔ)境的文化現(xiàn)象。書(shū)名之所以有“全球”二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協(xié)同作用去激發(fā)和產(chǎn)出基于具體語(yǔ)境的知識(shí),涵蓋體育科學(xué)家、心理學(xué)家、哲學(xué)家、人類學(xué)家、社會(huì)學(xué)家等不同人群,讓電競(jìng)研究這個(gè)新興領(lǐng)域成為開(kāi)展跨國(guó)跨學(xué)科合作的良好契機(jī)。因此,本書(shū)嘗試推廣一個(gè)以地域電競(jìng)歷史文化為基調(diào)的互動(dòng)視角,從而幫助讀者建立新的聯(lián)系。它借鑒國(guó)外知名電競(jìng)學(xué)者的專業(yè)知識(shí)和研究成果,使用學(xué)術(shù)論文、專題講座、學(xué)術(shù)對(duì)談的方式,力爭(zhēng)從嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)視角出發(fā),深度解讀電競(jìng)文化,旨在為國(guó)內(nèi)外的電競(jìng)研究者、電競(jìng)政策制定者、電競(jìng)從業(yè)者以及未來(lái)有志于加入該領(lǐng)域的年輕人提供有力的參考。

作者簡(jiǎn)介

  張舸,媒介人類學(xué)者,現(xiàn)任職于香港城市大學(xué)創(chuàng)意媒體學(xué)院。博士畢業(yè)于澳大利亞皇家理工大學(xué)數(shù)碼民族志研究中心(digital ethnography research centre)。目前他主要研究當(dāng)代視頻文化的社會(huì)技術(shù)與情感生態(tài)。從民族志理論出發(fā),他也研究直播平臺(tái)、電子競(jìng)技和中國(guó)的游戲文化思想歷史。孫靜,博士,游戲?qū)W者,現(xiàn)居比利時(shí)。研究領(lǐng)域?yàn)橛螒蛭幕?、游戲設(shè)計(jì)、新媒體與社會(huì)。全球電子游戲研究年會(huì)(DiGRA)英文論文審稿人及組委會(huì)成員,曾受邀至國(guó)內(nèi)外多所高校及產(chǎn)業(yè)會(huì)議進(jìn)行游戲研究主題演講,在學(xué)術(shù)期刊及媒體發(fā)表中英文文章60余篇,譯著《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來(lái)教育》已于2020年出版。

圖書(shū)目錄

編者序  /  1 
部分 電競(jìng)理論與電競(jìng)史  /  1
◎ 在數(shù)字賽場(chǎng)之上:我們?nèi)绾卧诼?lián)網(wǎng)電子游戲中 “做體育運(yùn)動(dòng)”  /  3 
◎ 電子競(jìng)技的先驅(qū):20 世紀(jì) 80 年代早期街機(jī)游戲比賽中的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)與市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)  /  39 
◎ 羅杰·凱盧瓦與電子競(jìng)技:論將游戲當(dāng)成工作的問(wèn)題  /  68 
第二部分 電競(jìng)游戲 :具身性與游戲?qū)嵺`  /  95 
◎ 校準(zhǔn)游戲:韓國(guó)電子游戲文化中的社會(huì)時(shí)間性  /  97 
◎ 即時(shí)戰(zhàn)略進(jìn)程中的啟發(fā)式圓環(huán): 《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》案例研究  /  127 
◎“眼見(jiàn)非實(shí)操”:身體、電子游戲與游戲“以外” 的技術(shù)之間的張力  /  157 
◎《CS:GO》電子競(jìng)技中的 BM、放水、卡 BUG 等 (違背)體育精神的行為  /  187 
第三部分 電競(jìng)觀眾 :粉絲文化與身份建構(gòu)  /  219 
◎ 卡牌游戲的媒介化:《萬(wàn)智牌》、電子競(jìng)技與直播  /  221 
◎ 交互媒體時(shí)代粉絲文化的交匯:以電子競(jìng)技粉絲文化作為對(duì)傳統(tǒng)體育粉絲文化的預(yù)測(cè)  /  251
◎ 在性別身份與玩家身份之間尋找平衡:王馨雨“白澤” 在 2017 年《爐石傳說(shuō)》夏季世錦賽中面臨的性別問(wèn)題  /  277 
第四部分 電競(jìng)沙龍 :全球電競(jìng)文化的異質(zhì)性  /  307 
◎ 通過(guò)文化回路模式理解波蘭電競(jìng)  /  309 
◎ 電子競(jìng)技在巴西:勇往直前的游戲  /  331 
◎ 芬蘭與北歐的電競(jìng):文化、健康與心理學(xué)  /  363 
◎ 日本作為方法:多樣游戲文化的可能性  /  399

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) rgspecialties.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)