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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計Python游戲編程項目開發(fā)實戰(zhàn)

Python游戲編程項目開發(fā)實戰(zhàn)

Python游戲編程項目開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: 李志遠(yuǎn)
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302601050 出版時間: 2022-08-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Python是一種面向?qū)ο蟮拈_源高級程序語言,其語法簡單、程序易讀,擴展性高,代碼可跨平臺運行的特點使其已經(jīng)成為廣受歡迎的游戲編程語言。 本書通過精心設(shè)計的游戲案例幫助讀者掌握Python游戲編程。書內(nèi)提到的每個游戲案例都提供源代碼和視頻講解,相信讀者通過線下閱讀和線上視頻學(xué)習(xí)相結(jié)合的方式可掌握游戲編程的原理,從而可以舉一反三,設(shè)計出卓越的游戲。 全書共分基礎(chǔ)篇和提高篇兩大部分,基礎(chǔ)篇通過3個控制臺游戲的編寫介紹了Python數(shù)據(jù)類型、模塊使用、文件操作等游戲編程涉及的基礎(chǔ)知識領(lǐng)域;提高篇通過4個圖形界面游戲設(shè)計的綜合案例,介紹了Pygame模塊使用、動畫制作、多線程網(wǎng)絡(luò)編程、棋類AI設(shè)計等進階知識,幫助讀者綜合運用所學(xué)知識,提高游戲編程能力。 本書適合對Python游戲編程感興趣的初學(xué)者,同時也可為熟悉Python游戲編程的讀者做參考所用。

作者簡介

  李志遠(yuǎn),國防科技大學(xué)自主擇業(yè)干部、副教授,現(xiàn)就職于吉利學(xué)院智能科技學(xué)院。熱愛游戲編程,深深相信興趣是學(xué)習(xí)的驅(qū)動力,從教20年來貫徹這一理念,深受學(xué)生喜愛。

圖書目錄

第1章Python概述
1.1Python語言簡介
1.2Python運行環(huán)境的建立
1.3IDE平臺選擇
1.4PyCharm的安裝和配置
1.4.1PyCharm下載和安裝
1.4.2PyCharm基本配置
1.4.3PyCharm個性化配置
1.5小結(jié)
第2章“石頭、剪刀、布”猜拳游戲
2.1“石頭、剪刀、布”猜拳游戲運行示例
2.2使用print()函數(shù)進行游戲提示
2.3使用input()函數(shù)得到用戶輸入
2.4使用模塊模擬計算機思考
2.4.1模塊的導(dǎo)入
2.4.2Random模塊的使用
2.5條件語句判斷勝負(fù)
2.5.1邏輯運算符和比較運算符
2.5.2條件表達式
2.6使用注釋幫助理解代碼
2.7while循環(huán)判斷游戲是否結(jié)束
2.8“石頭、剪刀、布”猜拳游戲代碼解析
2.9小結(jié)
第3章數(shù)獨游戲
3.1數(shù)獨游戲規(guī)則
3.2數(shù)獨游戲運行示例
3.3使用list存儲棋盤狀態(tài)
3.3.1list數(shù)據(jù)類型的定義和訪問
3.3.2數(shù)獨81個格子的list存儲
3.4使用for循環(huán)對棋盤格子內(nèi)容賦值
3.4.1for循環(huán)的定義方法
3.4.2range()函數(shù)得到迭代對象的所有值
3.4.3for循環(huán)得到用戶棋盤
3.5使用函數(shù)提高代碼重復(fù)利用率
3.5.1函數(shù)內(nèi)的局部變量
3.5.2函數(shù)內(nèi)使用全局變量
3.6建立數(shù)獨謎題
3.6.1數(shù)獨棋盤交換不同數(shù)字的位置
3.6.2數(shù)獨棋盤行列交換
3.6.3挖洞建立數(shù)獨謎題
3.6.4數(shù)獨謎題的具體實現(xiàn)
3.7深度優(yōu)先解答數(shù)獨謎題
3.8數(shù)獨游戲代碼解析
3.9小結(jié)
第4章“24點”游戲
4.1“24點”游戲規(guī)則
4.2“24點”游戲運行示例
4.3計算機給出“24點”游戲題目
4.3.1遞歸得到4個數(shù)字全排列
4.3.2數(shù)字表達式求值
4.4玩家輸入的表達式求解
4.4.1中綴表達式和后綴表達式
4.4.2中綴表達式轉(zhuǎn)后綴表達式
4.4.3后綴表達式求解
4.5玩家成績排名
4.5.1JSON數(shù)據(jù)存儲成績排名
4.5.2dict類型存儲JSON
4.5.3讀取與更新rank.txt排名文件
4.6“24點”游戲代碼主函數(shù)
4.7小結(jié)
第5章“小貓頂球”游戲
5.1“小貓頂球”游戲運行示例
5.2Pygame模塊簡介
5.3“小貓頂球”游戲環(huán)境搭建
5.4圖形界面初始化
5.4.1無交互的圖形界面創(chuàng)建
5.4.2畫布相關(guān)屬性
5.5認(rèn)識小貓等Surface對象
5.6顯示小貓等Surface對象
5.6.1創(chuàng)建Rect對象
5.6.2Rect對象位置屬性
5.6.3Rect對象進行移動
5.7鍵盤和鼠標(biāo)事件響應(yīng)
5.8小貓和球類碰撞檢測
5.8.1類與類的繼承
5.8.2小貓和球類
5.8.3使用碰撞函數(shù)進行碰撞檢測
5.9信息顯示和音效播放
5.9.1字體顯示
5.9.2字體顯示函數(shù)
5.9.3音效播放
5.10“小貓頂球”游戲主程序完善
5.11小結(jié)
第6章“一起來玩漢諾塔”游戲
6.1“一起來玩漢諾塔”游戲運行示例
6.2“一起來玩漢諾塔”游戲規(guī)則
6.3游戲主場景設(shè)計
6.3.1塔底座繪制
6.3.2塔繪制
6.3.3盤子繪制
6.3.4按鈕繪制
6.4彈窗設(shè)置盤子個數(shù)
6.5遞歸解決漢諾塔問題
6.6游戲主函數(shù)完成
6.7小結(jié)
第7章“網(wǎng)絡(luò)五子棋”游戲
7.1“網(wǎng)絡(luò)五子棋”游戲運行示例
7.2“網(wǎng)絡(luò)五子棋”游戲規(guī)則
7.3“網(wǎng)絡(luò)五子棋”主場景設(shè)計
7.3.1提示區(qū)域繪制
7.3.2棋盤區(qū)域繪制
7.3.3按鈕區(qū)域繪制
7.3.4倒計時數(shù)字顯示
7.4“網(wǎng)絡(luò)五子棋”游戲勝利判斷
7.5網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)實現(xiàn)
7.5.1多線程任務(wù)建立
7.5.2線程間的數(shù)據(jù)同步傳輸
7.5.3服務(wù)器端建立
7.5.4客戶端建立
7.5.5服務(wù)器端和客戶端協(xié)議制定
7.6“網(wǎng)絡(luò)五子棋”游戲主程序完善
7.7小結(jié)
第8章“中國象棋”游戲(支持AI對戰(zhàn))
8.1“中國象棋”游戲運行示例
8.2“中國象棋”游戲落子與獲勝判斷規(guī)則
8.3游戲初始場景設(shè)計
8.4游戲主場景設(shè)計
8.4.1初始狀態(tài)象棋棋盤與棋子顯示
8.4.2鼠標(biāo)確定棋子點選
8.4.3棋子標(biāo)識類創(chuàng)建
8.4.4其余場景繪制
8.5棋子規(guī)則類創(chuàng)建
8.5.1棋子移動方法判斷
8.5.2棋子吃子方法判斷
8.5.3棋子吃子方法調(diào)用
8.5.4“中國象棋”游戲獲勝判斷
8.6已走棋的中文俗語表示
8.7AI走棋
8.7.1局面分
8.7.2AI得到黑棋的所有走法
8.7.3黑棋有利局面
8.7.4AI走法
8.8“中國象棋”游戲主程序完善
8.9小結(jié)
附錄APygame常用模塊
 

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