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3ds Max 2023實訓教程

3ds Max 2023實訓教程

定 價:¥99.90

作 者: 周賢
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115617941 出版時間: 2023-10-01 包裝: 平裝
開本: 128開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2023實訓教程》以“實際工作用什么,就重點講什么”為宗旨,拋開一切復雜且在工作中用不上的功能,集中講解與各行業(yè)相關的3ds Max核心技術、方法和思路。《3ds Max 2023實訓教程》內(nèi)容包括3ds Max通用基礎知識、主流行業(yè)建模技法解析、材質制作與貼圖技術、燈光技術與打光思路、攝影機構圖與鏡頭效果、動畫和動作,以及渲染出圖等。本書最后一章展示主流行業(yè)的項目實訓,介紹3ds Max的行業(yè)應用和注意事項,引導新手找到適合自己的行業(yè)。本書附有教學視頻,讀者可在線觀看?!?ds Max 2023實訓教程》非常適合作為藝術類院校相關專業(yè)和培訓機構的教材,也可以作為3ds Max自學人員的參考書。本書所有內(nèi)容均以中文版3ds Max 2023、VRay 6.0為基礎進行編寫,讀者可采用相同或更高版本的軟件來學習。

作者簡介

  本名周德明 ,一名純粹的知識傳播者。2008 年開始從事室內(nèi)設計工作,之后擔任設計總監(jiān)和室內(nèi)設計培訓總監(jiān)職務,擁有豐富的在線培訓經(jīng)驗。教學方向包括室內(nèi)設計效果圖的制作方法和設計理念等。教學內(nèi)容通俗易懂,并與實際工作相結合。

圖書目錄

第 1章
3ds Max通用基礎知識 15
1.1 3ds Max常規(guī)設置 16
1.1.1 單位設置 16
1.1.2 修改器按鈕設置 16
1.1.3 材質編輯器設置 17
1.1.4 捕捉設置 18
技術專題:微調(diào)器捕捉設置 19
1.1.5 渲染器設置 19
1.1.6 文件存檔設置 20
1.1.7 Gamma值設置 20
1.1.8 四元菜單設置 20
1.2 視圖操作 22
1.2.1 認識三視圖 22
1.2.2 常用視圖模式 22
1.2.3 視圖的基本操作方法 23
1.2.4 視圖操作的核心技巧 24
1.2.5 視圖在主流行業(yè)的應用 25
1.3 工具欄操作 25
1.3.1 選擇模式 25
1.3.2 坐標 27
1.3.3 選擇并放置 29
1.3.4 軸心 29
1.3.5 捕捉模式 30
1.3.6 角度捕捉與百分比捕捉 31
1.3.7 軸心配合捕捉功能 31
1.3.8 鏡像 32
1.3.9 對齊 33
1.3.10 渲染工具 34
1.4 技術匯總與解析 34

第 2章
主流行業(yè)建模技法解析 35
2.1 3ds Max建模技法與主流行業(yè)應用總述 36
2.2 基礎建模 36
2.2.1 直接創(chuàng)建幾何體 36
2.2.2 拆分與組合 36
2.2.3 基礎建模在主流行業(yè)中的應用 37
案例實訓:通過基礎建模制作電視柜 37
2.3 二維線建模 38
2.3.1 建模原理 38
2.3.2 “頂點”層級 39
2.3.3 “線段”層級 41
2.3.4 “樣條線”層級 42
2.3.5 擠出 44
2.3.6 倒角剖面 45
技術專題:模型的方向調(diào)整 46
2.3.7 車削 46
2.3.8 二維線建模在主流行業(yè)中的應用 47
案例實訓:使用二維線建模制作羅馬柱 47
2.4 復合建模 48
2.4.1 散布 48
2.4.2 變形 49
2.4.3 一致 50
2.4.4 連接 50
2.4.5 圖形合并 51
2.4.6 布爾和超級布爾 52
2.4.7 地形 53
2.4.8 放樣 53
2.4.9 專業(yè)切割 56
2.4.10 復合建模在主流行業(yè)中的應用 57
案例實訓:通過復合建模制作可樂瓶 57
2.5 Surface(曲面)建模 59
2.5.1 Surface建模原理 59
2.5.2 “曲面”修改器 59
2.5.3 Surface建模在主流行業(yè)中的應用 60
案例實訓:使用Surface建模制作蘋果 60
2.6 面片建模 62
2.6.1 面片建模原理 62
2.6.2 “頂點”層級 62
2.6.3 “邊”層級 64
2.6.4 “面片”層級 66
2.6.5 “元素”層級 67
2.6.6 “控制柄”層級 68
2.6.7 面片建模在主流行業(yè)中的應用 68
案例實訓:使用面片建模制作荷葉 68
2.7 NURBS建模 70
案例實訓:使用NURBS建模制作手機 70
2.8 多邊形建模 70
2.8.1 多邊形建模原理 70
2.8.2 “頂點”層級 71
2.8.3 “邊界”層級 74
2.8.4 “邊”層級 74
2.8.5 “多邊形”層級 76
技術專題:面的不同擠出類型 77
2.8.6 “元素”層級 79
2.8.7 各層級共有功能 79
2.8.8 多邊形建模在主流行業(yè)中的應用 83
案例實訓:使用多邊形建模制作置物架 83
2.9 技術匯總與解析 84
2.10 建模技術實訓 84
拓展實訓:使用多邊形建模制作電視柜 84
拓展實訓:使用二維線建模制作模型 85
拓展實訓:使用復合建模制作模型 85
拓展實訓:使用Surface建模制作模型 85
拓展實訓:使用面片建模制作模型 86
拓展實訓:使用NURBS建模制作模型 86
拓展實訓:使用多邊形建模制作模型 86

第3章
材質制作與貼圖技術 87
3.1 主流行業(yè)中的材質應用概述 88
3.2 默認材質與VRay材質 88
3.3 材質球的常規(guī)應用 88
3.3.1 選擇材質球類型 89
3.3.2 將材質指定給選定對象 89
3.3.3 觀察材質 89
3.3.4 按材質選擇對象 90
3.3.5 檢查材質 90
3.4 VRay材質詳解 90
3.4.1 漫反射 91
3.4.2 反射 92
3.4.3 折射 94
3.4.4 煙霧顏色 95
3.4.5 BRDF(雙向反射分布函數(shù)) 96
3.4.6 貼圖 97
3.5 主流行業(yè)的常用貼圖類型 98
3.5.1 通用材質類型 98
3.5.2 常用貼圖類型 100
3.6 “UVW貼圖”與“UVW展開”修改器 103
3.6.1 “UVW貼圖”修改器詳解 103
3.6.2 “UVW展開”修改器詳解 104
3.7 主流行業(yè)的材質實例 110
案例實訓:設置木材材質 110
案例實訓:設置石材材質 111
案例實訓:設置透明材質 111
案例實訓:設置金屬材質 112
案例實訓:設置皮革材質 113
3.8 技術匯總與解析 114
3.9 材質貼圖拓展實訓 114

第4章
燈光技術與打光思路 115
4.1 主流行業(yè)3ds Max燈光應用概述 116
4.1.1 哪些行業(yè)需要在3ds Max里面制作燈光效果 116
4.1.2 3ds Max里的常用燈光類型 116
4.2 “標準”燈光 116
4.2.1 目標/自由聚光燈 117
4.2.2 目標/自由平行光 120
4.2.3 泛光 120
4.3 “光度學”燈光 121
4.3.1 目標/自由燈光 121
4.3.2 燈光位置和目標方向的控制 122
4.4 VRay燈光 123
4.4.1 VRayLight(VRay燈光) 123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay環(huán)境燈光) 126
4.4.3 VRaySun(VRay太陽光) 126
4.5 打光思路和方法 129
4.5.1 室內(nèi)打光思路和方法 129
4.5.2 外觀打光思路和方法 131
4.5.3 產(chǎn)品打光思路和方法 134
案例實訓:進行室內(nèi)打光 136
案例實訓:進行外觀打光 139
案例實訓:進行產(chǎn)品打光 141
4.6 技術匯總與解析 143
4.7 燈光技術實訓 143
拓展實訓:進行室內(nèi)打光 143
拓展實訓:進行外觀打光 144
拓展實訓:進行產(chǎn)品打光 144

第5章
攝影機構圖與鏡頭效果 145
5.1 3ds Max攝影機概述 146
5.1.1 靜態(tài)攝影機 146
5.1.2 動態(tài)攝影機 146
5.2 攝影機的基本用法 146
5.2.1 標準攝影機 146
5.2.2 VRay物理攝影機 148
5.3 攝影機的常用打法 151
5.3.1 平行打法 151
5.3.2 斜線打法 152
5.4 畫面比例 153
5.4.1 設置畫面比例的重要性和方法 153
5.4.2 不同效果圖的畫面比例設置方法 154
5.5 不同行業(yè)的攝影機構圖方法 154
案例實訓:進行室內(nèi)攝影機構圖 154
案例實訓:進行外觀攝影機構圖 155
案例實訓:進行產(chǎn)品攝影機構圖 157
5.6 技術匯總與解析 157
5.7 攝影機構圖實訓 157
拓展實訓:進行室內(nèi)攝影機構圖 158
拓展實訓:進行外觀攝影機構圖 158
拓展實訓:進行產(chǎn)品攝影機構圖 158

第6章
動畫和動作 159
6.1 主流行業(yè)常用的動畫類型 160
6.1.1 漫游動畫 160
6.1.2 生長動畫 160
6.1.3 交互動畫 160
6.1.4 影視廣告動畫 160
6.2 用3ds Max制作動畫的基本原理 161
6.2.1 動畫的基本原理 161
6.2.2 時間與幀的把控 161
6.3 動畫控制區(qū)工具詳解 161
6.3.1 配置時間 161
6.3.2 時間軸 162
6.3.3 播放器 162
6.3.4 關鍵點 163
6.3.5 制作動畫的核心原理 164
6.3.6 軌跡視圖-曲線編輯器 165
案例實訓:動畫小實例 168
6.4 骨骼詳解 170
6.4.1 骨骼 170
6.4.2 Biped 172
6.5 動作 174
6.5.1 骨骼動作 175
6.5.2 Biped動作模式 176
6.6 蒙皮 194
6.6.1 認識蒙皮 194
6.6.2 蒙皮過程 198
6.7 不同類型動畫的制作方法 205
案例實訓:制作漫游動畫 206
案例實訓:制作生長動畫 207
案例實訓:制作影視廣告動畫 210
6.8 技術匯總與解析 213
6.9 動畫制作實訓 214
拓展實訓:制作漫游動畫 214
拓展實訓:制作生長動畫 214
拓展實訓:制作影視廣告動畫 214

第7章
渲染出圖 215
7.1 3ds Max渲染概述 216
7.1.1 需要用3ds Max進行渲染的行業(yè) 216
7.1.2 渲染質量與渲染速度的平衡 216
7.2 VRay渲染器詳解 216
7.2.1 “渲染設置”窗口 216
7.2.2 渲染區(qū)域和輸出大小 217
7.2.3 渲染輸出自動保存 218
7.2.4 幀緩沖區(qū) 218
7.2.5 全局開關 219
7.2.6 圖像采樣器(抗鋸齒) 219
7.2.7 環(huán)境 220
7.2.8 顏色映射 220
7.2.9 攝影機 221
7.2.10 GI 221
7.3 草圖和成品圖設置 222
7.3.1 草圖設置 222
7.3.2 成品圖設置 223
7.4 動畫輸出設置 224
7.4.1 渲染光子圖 224
7.4.2 渲染成品 226
7.5 技術匯總與解析 226

第8章
3ds Max多行業(yè)應用實訓 227
8.1 室內(nèi)設計項目 228
8.1.1 室內(nèi)設計項目概述 228
8.1.2 室內(nèi)設計效果圖項目 228
8.1.3 室內(nèi)設計全景圖項目 244
8.1.4 技術匯總與解析 254
8.1.5 室內(nèi)設計項目實訓 254
8.2 建筑設計項目 255
8.2.1 建筑設計項目概述 255
8.2.2 別墅外觀效果圖項目 255
8.2.3 商業(yè)樓房外觀效果圖項目 257
8.2.4 技術匯總與解析 258
8.2.5 建筑設計項目實訓 258
8.3 游戲設計項目 259
8.3.1 游戲設計項目概述 259
8.3.2 游戲道具制作項目 259
8.3.3 游戲角色制作項目 260
8.3.4 技術匯總與解析 261
8.3.5 游戲設計項目實訓 261
案例實訓:制作游戲裝備 261
案例實訓:制作游戲角色 262
8.4 產(chǎn)品設計項目 262
8.4.1 產(chǎn)品設計項目概述 262
8.4.2 概念汽車設計效果表現(xiàn)項目 262
8.4.3 電子產(chǎn)品外觀設計項目 264
8.4.4 技術匯總與解析 265
8.4.5 產(chǎn)品造型設計實訓 265
案例實訓:汽車設計效果表現(xiàn) 265
案例實訓:電子產(chǎn)品外觀設計表現(xiàn) 266
8.5 動畫影視項目 266
8.5.1 動畫影視項目概述 266
8.5.2 漫游動畫項目 266
8.5.3 生長動畫項目 267
8.5.4 影視廣告動畫項目 268
8.5.5 技術匯總與解析 271
8.5.6 動畫項目實訓 271
案例實訓:制作漫游動畫 271
案例實訓:制作生長動畫 271
案例實訓:制作影視廣告動畫 271

附錄:計算機配置清單 272

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