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游戲論:游戲作為媒介

本文經(jīng)作者授權(quán)譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學(xué)出版會(huì),2023年,第9章。

本文經(jīng)作者授權(quán)譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學(xué)出版會(huì),2023年,第9章。

本章內(nèi)容來源于《游戲研究——游戲是“媒介”意味著什么》這篇論文,收錄于伊藤守主編的《后媒介理論——媒介研究的新發(fā)展》(ミネルヴァ書房、2021年3月)的第六章。該書是伊藤守(早稻田大學(xué))發(fā)起的媒介理論研究會(huì)的成果刊物。本文也是根據(jù)筆者于2018年9月在該研究會(huì)的發(fā)表內(nèi)容整理而成。該研究會(huì)的研究者來自于日本大眾傳媒學(xué)會(huì)(2022年1月更名為“日本媒介學(xué)會(huì)”)和日本社會(huì)學(xué)會(huì)等眾多不同的研究領(lǐng)域,這對于筆者從“媒介”的角度重新思考數(shù)字游戲是一次重要且寶貴的機(jī)會(huì)。 

1、麥克盧漢與游戲

游戲是“人的延伸”

馬歇爾·麥克盧漢是20世紀(jì)著名的媒介研究者之一,他將媒介定義為“人的延伸”(McLuhan 2003,8,19,73=一九八七、六、七、五〇)。他認(rèn)為,“一切媒介都是人類感官的延伸”(McLuhan 2003,34=一九八七、二二)。例如,衣服是皮膚的延伸,車輪是腳的延伸,望遠(yuǎn)鏡是眼睛的延伸,電話是耳朵和聲音的延伸等等(McLuhan 2003, 163, 247,464,357=一九八七、一二〇、一八六、三六八、二七三)。在他的著作《理解媒介:論人的延伸》(1964年,日譯名為《メディア論——人間の拡張の諸相》)一書中介紹了許多通常不被視為“媒介”的事物,如數(shù)字、衣服、住宅、兵器等。游戲也是其中之一。

《理解媒介:論人的延伸》第24章的標(biāo)題是《游戲——人的延伸》。全書的副標(biāo)題被重復(fù)作為某一章節(jié)的副標(biāo)題,這讓人感到有點(diǎn)奇怪。但這也可被理解,因?yàn)橛螒驅(qū)嶋H上只能被描述為“人的延伸”,換言之,游戲延伸的并不是某個(gè)特定的身體部位——比如眼睛、耳朵或腳等等。那么,游戲到底延伸了人的什么?又是如何延伸的?游戲延伸的是人的社會(huì)維度,乃至社會(huì)本身。

游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會(huì)對任何一種文化的主要趨勢和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)。和制度一樣,游戲是社會(huì)人和政體的延伸(extensions of social man and of the body politic),正如技術(shù)是動(dòng)物有機(jī)體的延伸一樣。游戲和技術(shù)都是一種反興奮劑或調(diào)節(jié)劑,可以緩解所有社會(huì)群體的專業(yè)化所帶來的壓力。(McLuhan 2003,316=一九八七、二四〇)。

游戲是將我們?nèi)粘I钪械膽T例和規(guī)則模式化,并進(jìn)行翻譯和游戲化的一種產(chǎn)物。例如,棒球是一種“一次只專心做一件事的游戲,它設(shè)有固定位置,并將特定的職責(zé)委托給顯然擅長這些職責(zé)的人”。它是屬于“正在消逝的機(jī)器時(shí)代”的游戲(McLuhan 2003,320=一九八七、二四四)。與棒球相比,美式橄欖球的“位置并不固定,所有球員都可以在比賽中交換角色”,這“非常符合去中心化團(tuán)隊(duì)比賽這種電氣時(shí)代產(chǎn)生的新興需求”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。麥克盧漢說,這就是為什么在當(dāng)代美國,棒球的受歡迎程度正在輸給美式橄欖球。體育以外也是如此,例如撲克被認(rèn)為是“競爭社會(huì)中復(fù)雜態(tài)度和隱含價(jià)值觀的一種表達(dá)”。

然而,為了使游戲保持其“游玩的性質(zhì)”,它必須“作為一種整體的模式,而又脫離這種整體”。模式化要求與被模擬的對象保持“距離”。這就是為什么“一代人的社會(huì)習(xí)俗往往會(huì)被編進(jìn)下一代人的‘游戲’當(dāng)中”(McLuhan 2003,320=一九九七、二四四)。

這也解釋了為什么包括體育比賽在內(nèi)的所有游戲,都需要有“觀眾”在場。沒有觀眾的體育比賽會(huì)成為“練習(xí)”,而不是“游戲”。這是因?yàn)椤坝^眾的情緒”是游戲作為一種“相互博弈(interplay)的媒介”的組成部分。因此,在“人人參與游戲的狀態(tài)”中,游戲等于不存在。這就像在人人都參與藝術(shù)創(chuàng)作的文化中——例如原始社會(huì)——是不可能有“真正的藝術(shù)”的(McLuhan 2003,322=一九八七、二四六)。

在麥克盧漢的論述中,藝術(shù)被賦予了與游戲同等的地位?!八囆g(shù)不僅是一種游玩,也是人為設(shè)計(jì)和傳統(tǒng)模式中人的知覺延伸”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。因此,“和游戲一樣,藝術(shù)是一種經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換器”(McLuhan 2003, 324=一九八七、二四八)。而且在“高度專門化的工業(yè)文化”時(shí)代,“游戲是許多人能夠接觸到的唯一藝術(shù)形態(tài)”(McLuhan 2003,323=一九八七、二四七)。前文引用中所說的“游戲是大眾藝術(shù)”就可以基于這個(gè)前提來理解。

游戲模擬嚴(yán)峻的社會(huì)情景,并將其轉(zhuǎn)化為“娛樂產(chǎn)品”。我們在人為機(jī)制中扮演一個(gè)零件——在游戲中“暫時(shí)成為可操縱的木偶”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)——從而將我們從這一情景中解放出來。

我們之所以最喜歡那些模擬自己工作和社會(huì)生活情景的游戲,難道不是出于這個(gè)原因嗎?我們喜歡的游戲,不正是給自己提供了一種超乎社會(huì)機(jī)器壟斷暴政的解脫嗎?(McLuhan 2003.319=一九八七、二四三)

麥克盧漢稱游戲既是“個(gè)體之間的傳播媒介”(McLuhan 2003,318=一九八七、二四二—二四三),也是“整個(gè)社會(huì)的傳播媒介”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。它是“社會(huì)自我而非個(gè)體自我的延伸”(McLuhan 2003,327=一九九七、二五一),即“整個(gè)社會(huì)的自我對話”。

因此,游戲是人為設(shè)計(jì)和控制的情景,是集團(tuán)意識(shí)的延伸,它們?nèi)菰S人從慣常的模式中得到休整。游戲是整個(gè)社會(huì)的自言自語。而自言自語又是一種公認(rèn)的游戲形式,這種形式對自信心的增長是必不可少的。近些年來,英國人和美國人就是從娛樂和游戲的游玩精神(the playful spirit of fun and games)里得到了極大的自信。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

麥克盧漢說:“一個(gè)民族的游戲揭示了有關(guān)該民族的許多情況”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。游戲通過將人們的集體意識(shí)和社會(huì)慣例編寫成代碼來對其進(jìn)行延伸。從這個(gè)意義上來說,游戲是一種“媒介”。既是“傳播媒介”,也是“大眾媒介”。

麥克盧漢與電子游戲

因此,麥克盧漢將游戲視為“反映”了社會(huì)和文化現(xiàn)狀的一種產(chǎn)物。盡管他對具體游戲的解釋并非毋庸置疑,但其論述至今仍發(fā)揮著極大的影響力。在他之前的主要游戲理論家——約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)等,都將游戲視為與日常生活相隔絕的領(lǐng)域,而麥克盧漢則認(rèn)為,我們借助游戲來“闡釋和補(bǔ)足日常生活的意義”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。這兩者之間相差甚遠(yuǎn)。

正如本書第6章第4節(jié)(吉田寬著,《電子游戲研究》第6章第4節(jié)“賭博的社會(huì)批判性格——元,對抗,抑或原型”——譯者注)所述,麥克盧漢的這種觀點(diǎn)預(yù)示了文化人類學(xué)的研究成果。例如,克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)在《文化的解釋——論文集》(1973年)中指出,巴厘島傳統(tǒng)的賭博游戲“斗雞”具有對集團(tuán)秩序和制度的“元社會(huì)注釋”功能[1]。從敘事理論的角度解讀數(shù)字媒介的學(xué)者珍妮特·默里(Janet Horowitz Murray)也繼承了麥克盧漢的視角。默里稱游戲?yàn)椤跋笳髦髁x戲?。╯ymbolic drama)”?!霸谟螒蛑?,我們可以展現(xiàn)(enact)對世界的最基本的關(guān)系”。不僅如此,“游戲還可以被解讀為對經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行詮釋的文本”(Murray 1997,143=二〇〇〇、二一三)。例如,桌游《大富翁》(孩之寶公司,1935年)是“對資本主義的一種詮釋”,我們在其中“展現(xiàn)了零和經(jīng)濟(jì)(“零和”是一個(gè)用于描述特定情境下的經(jīng)濟(jì)或博弈理論概念。在零和情況下,參與者的收益或利益的總和等于零,一方的利益的增加必然導(dǎo)致另一方的利益減少,總的收益保持不變——譯者注)的魅力所在和令人失望之處”。電腦游戲《俄羅斯方塊》(阿列克謝·帕基特諾夫,Electronika 60,1984年)也“完美地展現(xiàn)了上世紀(jì)九十年代美國人的過勞生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。游戲是一種“娛樂”,因?yàn)樗安⒉荒芙o我們的生存帶來直接利益”,然而“游玩的技術(shù)一直作為一種適用的活動(dòng)存在至今”??梢哉f,游戲是為實(shí)踐活動(dòng)提供了“安全練習(xí)”機(jī)會(huì)的一種“人生彩排”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一五)。

然而,游戲研究者關(guān)注麥克盧漢的角度卻與這些理論家不同。如借用凱文·舒特的假想來表達(dá),那就是“如果麥克盧漢活得更久一點(diǎn),他對電子游戲的論述將會(huì)有多不可思議”(Schut 2014, 324)。如果麥克盧漢討論的是數(shù)字游戲——即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)的游戲——又會(huì)變成什么樣子。當(dāng)然,麥克盧漢所考察的游戲都是紙牌游戲或體育游戲這種“非數(shù)字游戲”。不過考慮到他所處的時(shí)代,這也是無可奈何的事情。第一款為人所知的電腦游戲——可以在多臺(tái)電腦設(shè)備上游玩的游戲這一意義層面上——《宇宙大戰(zhàn)!》(史蒂夫·羅素,PDP-1)于1962年在麻省理工學(xué)院誕生,但直到后來創(chuàng)建雅達(dá)利公司的諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)將《宇宙大戰(zhàn)!》重制為商業(yè)用途,并將其更名為《電腦太空戰(zhàn)》(Nutting Assocates, AC, 1971年)開始向街機(jī)(游戲廳)發(fā)售之后,電腦游戲才逐漸進(jìn)入人們視野。因此數(shù)字游戲沒有出現(xiàn)在麥克盧漢的《理解媒介》中是情理之中的事情。

但如果是這樣的話,為什么要提出剛才的假想——如果麥克盧漢論述數(shù)字游戲會(huì)是什么樣子。這是因?yàn)檫@個(gè)問題的提出并不僅僅是出于游戲研究者的好奇心,而是因?yàn)樗敝耕溈吮R漢理論的核心。即從“機(jī)器時(shí)代”媒介到“電氣時(shí)代”媒介的發(fā)展,是貫穿了麥克盧漢《理解媒介》整本書的問題意識(shí)所在。在機(jī)器時(shí)代,“人的延伸”意味著“身體的空間延伸”。但在薩繆爾·芬利·布里斯·摩爾斯(1844年)發(fā)明電報(bào)拉開電氣時(shí)代的序幕之后,“人的延伸”則意味著將我們的“中樞神經(jīng)系統(tǒng)本身”,即將神經(jīng)、感官和知覺置于身體之外。而通過各種媒介,我們身體的擴(kuò)張已經(jīng)達(dá)到了地球規(guī)模,如今正在到達(dá)空間的極限。因此麥克盧漢說,自機(jī)器時(shí)代以來持續(xù)不斷的外爆(explosion)將在電氣時(shí)代轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)爆(implosion)(McLuhan 2003,5,55,251-252=一九八七、三、三七、一八九—一九〇)?!皟?nèi)爆”一詞多少有些神秘——為了最低限度的理解而強(qiáng)行簡化的話——它指的是電氣媒介將整個(gè)地球縮小至一個(gè)“村落”,人類的所有行動(dòng)和社會(huì)關(guān)系瞬間結(jié)合的這一狀況。盡管如此,《理解媒介》中的“游戲”連電力都不用,更不用說計(jì)算機(jī)了。麥克盧漢的媒介理論與同時(shí)代誕生的“電氣時(shí)代的游戲”能產(chǎn)生什么樣的內(nèi)在聯(lián)系,即數(shù)字游戲如何帶來人的延伸并引發(fā)媒介的“內(nèi)爆”?筆者應(yīng)該不是唯一一個(gè)無法抵擋誘惑提出這些問題的人,即便正確答案并不存在。

2、“再媒介化”理論與數(shù)字游戲

數(shù)字游戲與再媒介化

杰伊·大衛(wèi)·博爾特和理查德·格魯辛在他們合著的《再媒介化:理解新媒介》(1999年)一書中提出了“再媒介化(remediation)”理論,這是將麥克盧漢的媒介理論繼承至今的最引人注目的嘗試之一(Bolter and Grusin 1999)。正如該書的副標(biāo)題所示,這本書明確將自己定位為麥克盧漢著作的升級版。在書中,博爾特和格魯辛否定了一直被視為是麥克盧漢理論不足之處的“技術(shù)決定論”,但重新高度評價(jià)了他對“各種媒介的再媒介化力量”的關(guān)注,并將其應(yīng)用于分析“新媒介”——基于計(jì)算機(jī)的媒介的總稱。他們立足于麥克盧漢《理解媒介》第一章“媒介即訊息”中提出的如下觀點(diǎn):

任何媒介的“內(nèi)容”都是另一種媒介(the “content” of any medium is always another medium)。文字的內(nèi)容是言語,正如文字是印刷的內(nèi)容,印刷又是電報(bào)的內(nèi)容一樣。(McLuhan 2003, 19=一九八七、八)

“任何媒介的內(nèi)容都是另一種媒介”的這一觀點(diǎn),與麥克盧漢的另一觀點(diǎn)——或許也是最著名的觀點(diǎn)——即“媒介即訊息”有著密不可分的聯(lián)系。后者意味著,對于理解媒介來說,重要的不是它們應(yīng)該傳達(dá)的“內(nèi)容”,而是使這種內(nèi)容傳達(dá)成為可能的媒介的“形式”(門林 二〇〇九、三七)。反過來說,我們往往只關(guān)注媒介的內(nèi)容,而忽略了媒介的形式。很多時(shí)候,“媒介的內(nèi)容蒙蔽了我們的眼睛,使我們看不到它的特征(character)”(McLuhan 2003, 20=一九八七、九)。在《理解媒介》第二版的序言(1965年)中,麥克盧漢為“媒介即訊息”這一觀點(diǎn)添加了自己的注解。

“媒介即訊息”指的是,基于電子時(shí)代來考慮的話,一個(gè)全新的環(huán)境被創(chuàng)造出來。這一新環(huán)境的“內(nèi)容”,是工業(yè)時(shí)代陳舊的機(jī)械化環(huán)境。新環(huán)境對舊環(huán)境進(jìn)行徹底的再加工,就像電視對電影正在進(jìn)行徹底的再加工一樣。因?yàn)殡娨暤摹皟?nèi)容”是電影。電視是外部環(huán)境,難以為人覺察,在這一點(diǎn)上它與一切環(huán)境無異。我們所能覺察的,只是其“內(nèi)容”,即舊環(huán)境。(McLuhan 2003, 13=一九八七、ⅲ)

我們無法感知新環(huán)境(即新媒介)的特征,我們只能感知“舊環(huán)境”,也就是它的“內(nèi)容”。我們感知不到媒介本身。事實(shí)上,媒介就是訊息。麥克盧漢的這一觀點(diǎn)來源于文化人類學(xué)家愛德華·T·霍爾(《沉默的語言》,1959年),他解釋稱:“人類從未意識(shí)到其周圍的環(huán)境系統(tǒng)或文化的基本規(guī)則”(McLuhan 2003,14=一九八七、iv)。我們對環(huán)繞在我們周圍的媒介的特點(diǎn)和影響是盲目的。我們的目光總是轉(zhuǎn)移到該媒介的“內(nèi)容”,即“舊媒介”上。在當(dāng)今時(shí)代,我們收聽流媒體音樂服務(wù)(Apple Music、Spotify),仿佛它們就是“唱片或CD”——舊媒介的延伸,我們觀看互聯(lián)網(wǎng)視頻共享服務(wù)(YouTube和Niconico動(dòng)畫),仿佛它們就是“電視”。麥克盧漢后來用“后視鏡”這一比喻來解釋這些“錯(cuò)覺”。

面對一個(gè)全新的環(huán)境,我們總是試圖將自己固定在最近過去的事物和風(fēng)格上。我們正在通過后視鏡看現(xiàn)在。我們在倒退著向未來前進(jìn)。(McLuhan and Fiore 1967,74-75=二〇一五、七六—七七)

回到正題上來。博爾特和格魯辛效仿麥克盧漢,始終在與其他媒介的相互聯(lián)系中看待媒介。他們對媒介進(jìn)行了如下定義。

給出一個(gè)簡單的定義。媒介就是再媒介(a medium is that which remediates)。媒介是指挪用其他媒介的技術(shù)、形式和社會(huì)意義,并試圖以現(xiàn)實(shí)(the real)的名義與其他媒介相競爭,并重塑(refashion)其他媒介。(Bolter and Grusin 1999, 65)

與舊媒介相比,新媒介總是以“更真實(shí)”、“更直接”的姿態(tài)出現(xiàn)。但就其“媒介”的本質(zhì)而言,無論多么先進(jìn)的媒介都無法成為現(xiàn)實(shí)和直接經(jīng)驗(yàn)的替代品。無論是讓人感到多么“生動(dòng)”、“透明”和“真實(shí)”的媒介,只要有更新的媒介出現(xiàn),它就會(huì)被降格為“粗糙”、“不透明”和“不真實(shí)”的媒介。只有隨著新媒介的出現(xiàn),我們才會(huì)意識(shí)到舊媒介的缺陷。媒介史就是這一過程的重復(fù)。任何新媒介最終都只能“重塑”舊媒介?!靶旅浇橹厮苤懊浇樾问降囊环N形式邏輯”(Bolter and Grusin 1999, 273)。這就是博爾特和格魯辛所定義的“再媒介化”。他們認(rèn)為,新媒介的最大特征正是再媒介化。

一種媒介在另一種媒介中被呈現(xiàn)出來(the representation of one medium in another)的這一現(xiàn)象可以稱為“再媒介化(remediation)”。再媒介化是定義新數(shù)字媒介的特征。 (Bolter and Grusin 1999, 45)。

如今所有媒介都被卷入了再媒介化這一過程?!耙虼?,所有媒介化都是再媒介化(all mediation is remediation)”(Bolter and Grusin 1999,55)。任何媒介都不可能單獨(dú),即在與其他各種媒介無關(guān)的情況下發(fā)揮其媒介功能。

再媒介化是媒介化的媒介化。任何一種媒介化行為都依存于其他媒介化行為。媒介之間不斷相互批評、再生產(chǎn)和交換。這一過程本身就是媒介的一部分。媒介需要相互依存才能發(fā)揮媒介的作用。(Bolter and Grusin 1999, 55)

此外另一個(gè)重點(diǎn)在于,博爾特和格魯辛明確拒絕將媒介史視為“線性發(fā)展”。

在這里,人們首先想到的可能是歷史的進(jìn)步,新媒介對舊媒介的再媒介,尤其是數(shù)字媒介對之前媒介的再媒介。但我們所想到的是一個(gè)協(xié)作關(guān)系圖,而非線性歷史。在這個(gè)關(guān)系圖中,舊媒介也可以對新媒介進(jìn)行再媒介。(Bolter and Grusin 1999, 55)

關(guān)于這一點(diǎn),他們提出的再媒介化概念有別于“黑格爾式的揚(yáng)棄概念”?!芭f媒介對新媒介進(jìn)行再媒介化”,具體指的是電視廣播模仿互聯(lián)網(wǎng)(萬維網(wǎng))的形式,以及動(dòng)畫電影(如《玩具總動(dòng)員》,1995年)融入計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)。這種現(xiàn)象也被稱為“<反向的>再媒介化”(“retrograde” remediation)(Bolter and Grusin 1999, 147-148)。如后文所述,這種反向的再媒介化也是理解當(dāng)今數(shù)字游戲文化的關(guān)鍵。

電腦游戲與再媒介化

《再媒介化》的第二部分對個(gè)別媒介的討論開始于“電腦游戲”這一章(第4章)。根據(jù)博爾特和格魯辛的觀點(diǎn),電腦游戲中至少存在三個(gè)再媒介化的對象。

① 電腦游戲是對之前已經(jīng)存在的游戲(棋盤游戲、戰(zhàn)爭游戲、體育游戲)的再媒介。博爾特和格魯辛雖然沒有使用這一術(shù)語,但我們在此將它們統(tǒng)稱為非數(shù)字游戲。另外就體育游戲而言,再媒介化也發(fā)生在“兩個(gè)層面”。高爾夫球和美式足球的數(shù)字游戲在對比賽本身進(jìn)行再媒介的同時(shí),也對其電視轉(zhuǎn)播進(jìn)行了再媒介。(Bolter and Grusin 1999,89)

② 電腦游戲是對電腦的再媒介。20世紀(jì)70年代到80年代,街機(jī)游戲和家用游戲與臺(tái)式電腦及其界面的發(fā)展處于同一時(shí)期,并促進(jìn)了它們的發(fā)展。也就是說,游戲重新利用和重塑了電腦這種媒介。(Bolter and Grusin 1999,89-91)

③ 電腦游戲是對電影和電視的再媒介?!渡衩貚u》(Br?derbund, Mac, 1993年)和《東方快車謀殺案》(Br?derbund, Win/Mac/DOS, 1997年)等游戲?qū)㈦娪霸倜浇榛屚婕腋杏X自己進(jìn)入了故事當(dāng)中,成為角色(登場人物)之一。實(shí)際上,這類游戲也被稱為“互動(dòng)電影”。另一方面,讓觀眾有選擇媒介(就像選擇頻道那樣)、或監(jiān)視世界(監(jiān)控)的感覺的游戲也可以說是電視的再媒介化?!稓鐟?zhàn)士》(id Software, DOS, 1993年)和《雷神之錘》(id Software, DOS, 1996年)等即時(shí)動(dòng)作游戲就是其典型代表。(Bolter and Grusin 1999, 47-48,91-99)

這里需要對第三點(diǎn)進(jìn)行一些補(bǔ)充。這是因?yàn)椴柼睾透耵斝琳撌龅那疤釛l件是電影和電視的獨(dú)特對比。

這些游戲除了對電腦本身進(jìn)行再媒介以外,還對電視和電影進(jìn)行再媒介。事實(shí)上,更加超媒介的(more hypermediated)的游戲和更加透明的(more transparent)游戲之間的區(qū)別往往取決于再媒介化(的對象)主要是電視還是電影(television or film)。 (Bolter and Grusin 1999, 91)

他們表示,再媒介化電視的數(shù)字游戲往往更加“超媒介”,與之相反,再媒介化電影的數(shù)字游戲往往更加“透明”。在此,我們首先有必要理解“超媒介性”和“透明性”(或“直接性”)這一對概念,它們構(gòu)成了博爾特和格魯辛再媒介化理論的基礎(chǔ)。

“超媒介性(hypermediacy)”的字面意思是“媒介過?!?,它的定義是“一種旨在提醒觀眾媒介本身的視覺呈現(xiàn)模式”(Bolter and Grusin 1999, 272)。它是“再媒介化的兩種策略”之一,而另一種是“直接性(immediacy)”或“透明直接性(transparent immediacy)”。它的定義是“一種旨在讓觀眾忘記媒介的存在,而相信自己就在呈現(xiàn)對象的面前(in the presence of)的視覺呈現(xiàn)模式”(Bolter and Grusin 1999, 272-273)。簡而言之,當(dāng)媒介的存在被意識(shí)到時(shí),它就會(huì)變得“不透明”和“超媒介”,而當(dāng)媒介被遺忘時(shí),它就會(huì)變得“透明”且“直接”?!芭c文藝復(fù)興以來的其他媒介——尤其是透視畫、照片、電影和電視——一樣,新的數(shù)字媒介在直接性和超媒介性、透明性和不透明性之間搖擺不定(oscillate)?!保˙olter and Grusin 1999,19)從中可以看出,以上“再媒介化的兩種邏輯”均具有“悠久的歷史”[2](Bolter and Grusin 1999, 21)。

基于這兩種邏輯的區(qū)別,博爾特和格魯辛認(rèn)為,在比較電影和電視時(shí),后者往往比前者更加“超媒介”。

與電影相比,電視更常在超媒介性的邏輯下運(yùn)作。出于多種原因,電視愿意承認(rèn)自己是一種媒介(a medium)。而動(dòng)作類游戲與電視一樣,也自發(fā)地承認(rèn)自己的媒介作用(own mediation)。與電視一樣,這些游戲也是實(shí)時(shí)運(yùn)行的。(……)最后,與電視一樣,這些游戲也參與了對世界的監(jiān)控。電視和攝像機(jī)不斷監(jiān)視著它們所拍攝到的視覺景象。同樣,動(dòng)作游戲的玩家也被要求進(jìn)行持續(xù)的監(jiān)控。(Bolter and Grusin 1999, 93)

電影觀眾并不像電視觀眾那樣能意識(shí)到攝影機(jī)的存在和運(yùn)作——有多少臺(tái)攝影機(jī),它們此刻在哪里,正在拍攝什么。博爾特和格魯辛指出,這就是電視和電影媒介作用的區(qū)別。同樣的區(qū)別也反復(fù)出現(xiàn)在電腦游戲中,更加不透明和超媒介的游戲(《毀滅戰(zhàn)士》或《雷神之錘》)與更加透明且直接的游戲(《神秘島》或《東方快車謀殺案》)之間的區(qū)別表現(xiàn)為“類型”的不同。

3、數(shù)字游戲媒介了什么

游戲媒介的四個(gè)對象

正如上一節(jié)內(nèi)容所示,在博爾特和格魯辛的理論中,數(shù)字游戲再媒介的對象有三類,分別是傳統(tǒng)的非數(shù)字游戲、(作為媒介)的計(jì)算機(jī)和傳統(tǒng)的視聽媒介(電影和電視)?;仡欫溈吮R漢的觀點(diǎn),游戲本身就是對社會(huì)情景和社會(huì)慣例進(jìn)行編碼的事物。以游戲這種形式將社會(huì)現(xiàn)實(shí)的一個(gè)方面分離出來,作為一種客觀結(jié)構(gòu)被人們所認(rèn)知,不僅如此,還能為人們所游玩。游戲就是這樣一種延伸人的意識(shí)的媒介。當(dāng)然,這也適用于數(shù)字游戲。如果將其考慮在內(nèi),那么數(shù)字游戲所媒介的對象至少有以下四類。

① 社會(huì)現(xiàn)實(shí)(情況、慣例、規(guī)則)

② 現(xiàn)有的非數(shù)字游戲(棋盤游戲、紙牌游戲、體育運(yùn)動(dòng))

③ (作為媒介的)計(jì)算機(jī)

④ 現(xiàn)有的視聽媒介(電影、電視)

再進(jìn)一步而言,①是數(shù)字游戲所“媒介”的對象,但不是“再媒介”的對象。這是因?yàn)楦鶕?jù)博爾特和格魯辛的觀點(diǎn),再媒介化被定義為“一種媒介在另一種媒介中被呈現(xiàn)出來”,然而社會(huì)現(xiàn)實(shí)本身并不是一種“媒介”。

媒介化的第五類對象——遞歸的再媒介化

那么根據(jù)麥克盧漢、博爾特和格魯辛的媒介理論而言,數(shù)字游戲的媒介化共有四類對象。但為了理解如今的游戲文化,我建議增加一個(gè)新的對象,那就是

⑤ 現(xiàn)有的數(shù)字游戲

近年來,“一個(gè)數(shù)字游戲在另一個(gè)數(shù)字游戲中被呈現(xiàn)出來”的這種新型再媒介化變得越來越突出,許多關(guān)注這一問題的游戲研究者不得不對博爾特和格魯辛的理論進(jìn)行更新,因?yàn)樗麄兊睦碚摬]有涉及“媒介內(nèi)的”“遞歸的”再媒介化。

賈德·伊?!だ獱柡涂稀溈ɡ固卦谒麄兒现摹队螒蜓芯浚核囆g(shù)、科學(xué)、魔術(shù)與電腦游戲的媒介》(2011年)一書中,使用了七個(gè)關(guān)鍵詞來解讀數(shù)字游戲媒介,其中一個(gè)是“不合時(shí)宜”。不過其中并沒有“落后時(shí)代”這樣的負(fù)面含義。如果硬要翻譯的話,可能是“反時(shí)間性”或“超時(shí)代性”。數(shù)字游戲是人類自古以來的“游玩”行為與計(jì)算機(jī)這種最新技術(shù)的結(jié)合。因此,他們認(rèn)為游戲中的“時(shí)間”是非常獨(dú)特的存在。

電腦游戲顧名思義就是不合時(shí)宜的。它們既是超現(xiàn)代的,同時(shí)又是原始的,因此似乎總是游離于固定的、易于理解的時(shí)間之外。(Ruggill and McAllister 2011,10)

數(shù)字游戲中的不合時(shí)宜不僅體現(xiàn)在制作、開發(fā)和游玩過程中,還體現(xiàn)在“文本結(jié)構(gòu)”的層面上。它尤其表現(xiàn)為一種“遞歸性(reflexivity)”傾向。

更奇妙且有趣的是,電腦游戲這種媒介在這種可能性(游玩的無限多樣性)方面所具有的遞歸性。電腦游戲不僅可以使我們回憶和重溫過去的游戲,而且還能不斷地、顯著地、直接地襯托過去的游戲。 (……)游戲本質(zhì)上是對借鑒的進(jìn)一步借鑒。它是對一個(gè)品牌和這個(gè)品牌建立的整個(gè)過程的無休止的重演。(Ruggill and McAllister 2011,60)

拉吉爾和麥卡利斯特在此給出的例子是,《馬里奧賽車》系列(任天堂,第一部SFC,1992年)的最新作中前幾部作品中的賽道再次登場,以及《超級馬里奧》系列的最新作再現(xiàn)了前幾部作品中的橋段。所有游戲都是對“過去的游戲”及其無限變體的重演。數(shù)字游戲媒介的遞歸性強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。因此,必須將這一遞歸性與引用或致敬等其他藝術(shù)形式中的技法區(qū)別開來。

重要的是要記住,電腦游戲中的遞歸性不僅僅是間接的引用、致敬、客串、改編、互文性、系列化、衍生品、交叉推廣和品牌戰(zhàn)略等等。當(dāng)然,它也可以是這些所有。(……)此外,(這種遞歸性是)杰伊·大衛(wèi)·博爾特和理查德·格魯辛的再媒介化(remediation)概念——即所有媒介都是“重塑其之前的媒介”——所無法完全解釋的。因?yàn)樵倜浇榛傅牟皇敲浇閮?nèi)的(intra-medial)游戲,而是媒介間的(inter-medial)游戲。(而另一方面)遞歸性是指電腦游戲?qū)嶋H將自身作為功能性的、具體的、往往是完整的構(gòu)成組件的這一情況。(Ruggill and McAllister 2011, 60-61)

雖然博爾特和格魯辛注意到了“媒介間的”再媒介化,但是他們沒有考慮到“媒介內(nèi)的”再媒介化,拉吉爾和麥卡利斯特的觀點(diǎn)是正確的。因此,博爾特和格魯辛的理論無法解釋數(shù)字游戲再媒介數(shù)字游戲本身的這種“遞歸的”再媒介化。

扎克·惠倫和勞里·泰勒編著的《玩轉(zhuǎn)過去:電子游戲中的歷史與懷舊》(2008年)也提出了類似觀點(diǎn)。該書揭示了數(shù)字游戲作為一種媒介“在豐富的新媒介生態(tài)中運(yùn)作,并告訴我們?nèi)绾瓮ㄟ^其他類型的媒介來思考記憶、歷史和懷舊”(Whalen and Taylor 2008, 9)?;輦惡吞├赵跁薪榻B了博爾特和格魯辛的再媒介化概念,并提出如下論述。

電子游戲也會(huì)模仿其他媒介的形式元素,但游戲也會(huì)受到其自身再媒介化的影響。(Whalen and Taylor 2008,9)

該書作者也關(guān)注了“媒介內(nèi)的”而非“媒介間的”再媒介化,即數(shù)字游戲媒介的“遞歸性”。

電腦作為“元媒介”

那么,為什么博爾特和格魯辛沒有注意到數(shù)字游戲“媒介間的”再媒介化?一個(gè)可能的原因是,對于非游戲研究者的他們而言——盡管《再媒介化》中的游戲理論非常出色——并不熟悉“遞歸的”游戲的存在。但可能還有一個(gè)更本質(zhì)的原因。這與他們賦予計(jì)算機(jī)的媒介史定位有關(guān)。這意味著,這關(guān)系到如何理解計(jì)算機(jī)與其他媒介之間的關(guān)系,或者更簡單地說,我們是否可以稱計(jì)算機(jī)為“一種媒介”。列夫·曼諾維奇在這個(gè)問題上與博爾特和格魯辛持相反意見,他在《軟件掌控命令》(2013年)一書中這樣寫道。

博爾特和格魯辛將再媒介化定義為“一種媒介在另一種媒介中被呈現(xiàn)出來”。根據(jù)他們的論述,新媒介總是對舊媒介進(jìn)行再媒介化,因此我們不會(huì)期望計(jì)算機(jī)的功能有什么不同。這種觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了計(jì)算媒介(computational media)與早期媒介之間的連續(xù)性。包括計(jì)算機(jī)在內(nèi)的所有媒介都遵循同樣的再媒介化邏輯,而非以不同的邏輯加以區(qū)分。(Manovich 2013,59)

那么,為什么強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)與早期媒介之間“連續(xù)性(continuity)”的歷史觀是站不住腳的呢?原因在于這種觀點(diǎn)掩蓋了計(jì)算機(jī)在媒介史中的特殊性和特權(quán),即忽視了計(jì)算機(jī)不僅僅是一種“媒介”,而是一種“元媒介”。這就是曼諾維奇的回答。

曼諾維奇將計(jì)算機(jī)視為“元媒介”的這一想法源自被稱為“個(gè)人計(jì)算機(jī)之父”的計(jì)算機(jī)科學(xué)家艾倫·凱。在他與阿黛爾·戈?duì)柕虏窈现恼撐摹秱€(gè)人動(dòng)態(tài)媒介》(1977年)中,凱提出如下論述。

數(shù)字計(jì)算機(jī)最初是以進(jìn)行算術(shù)計(jì)算為目的而設(shè)計(jì)的,但由于其具有精確模擬任何可描述模型的能力,因此只要給出充分的(信息)嵌入和表達(dá)方式,作為媒介的計(jì)算機(jī)就可以成為其他任何媒介。而且,這種新的“元媒介”(this new "metamedium”)是具有能動(dòng)性的。 (Kay and Goldberg 1977,31 = 一九九二、三六。著重號(hào)為原文所加)

眾所周知,一臺(tái)數(shù)字計(jì)算機(jī)只需改變其運(yùn)行的程序,就能變成一臺(tái)完全不同的機(jī)器。這就是所謂“通用圖靈機(jī)”的原理。如今我們每天都使用個(gè)人電腦來創(chuàng)建文檔、發(fā)送電子郵件、編輯照片、聽音樂、看電影和玩游戲。計(jì)算機(jī)是一種“可以成為任何其他媒介的元媒介”,這已經(jīng)成為我們常識(shí)的一部分。更重要的是,計(jì)算機(jī)不僅僅能夠取代任何現(xiàn)有的媒介。凱和戈?duì)柕虏裾J(rèn)為,“元媒介的內(nèi)容可能將涵蓋現(xiàn)有的媒介和尚未發(fā)明的媒介”(Kay and Goldberg 1977,40=一九九二、五六)。換句話說,他們認(rèn)為計(jì)算機(jī)也可以用來創(chuàng)造“未知的新媒介”。曼諾維奇對此重述如下。

計(jì)算機(jī)作為元媒介既是不同媒介的集合,也是創(chuàng)造新媒介的工具和新媒介類型的系統(tǒng)。換言之,計(jì)算機(jī)不僅可以用來創(chuàng)造與現(xiàn)有各類媒介配合使用的新工具,還可以用來創(chuàng)造尚未發(fā)明的新媒介。(Manovich 2013, 102-103)

計(jì)算機(jī)不僅可以組合和靈活使用現(xiàn)有的各種媒介,還可以在它們的基礎(chǔ)上創(chuàng)造尚未存在的新媒介類型。例如,文字處理器和電子表格等各種應(yīng)用軟件,以及用HTML(超文本標(biāo)記語言)來編寫的WWW(萬維網(wǎng))等都是這樣誕生的。在計(jì)算機(jī)出現(xiàn)之前,這些媒介肯定是不存在的。從這個(gè)意義上說,計(jì)算機(jī)不僅是一種媒介,更是一種元媒介。

另外計(jì)算機(jī)作為元媒介的特性也從根本上決定了數(shù)字游戲作為媒介的特性。數(shù)字游戲不僅僅是對現(xiàn)有的各種媒介——書籍、音樂、照片、電影、電視等——的再媒介化,也是對其自身的再媒介化。數(shù)字游戲的遞歸性是其所媒介的對象——同時(shí)也是它的媒介——計(jì)算機(jī)作為元媒介的必然結(jié)果。而對現(xiàn)有數(shù)字游戲進(jìn)行再媒介的遞歸的數(shù)字游戲,正是我們所能預(yù)見的“未知的新媒介”的最熟悉的例子。

4、元游戲的再媒介化——“內(nèi)爆”的數(shù)字游戲

在這里我想將數(shù)字游戲的遞歸的再媒介化,即一個(gè)數(shù)字游戲在另一個(gè)數(shù)字游戲中被呈現(xiàn)出來的例子分為三類進(jìn)行考察。分別為仿真、元框架和逆向制作。

仿真

第一種類型是“仿真(emulation)”,例如在《動(dòng)物之森》(任天堂, N64, 2001年)中就可以看到。在這款游戲中,玩家只要獲得一件名為“紅白機(jī)”的家具,就可以實(shí)際玩到上世紀(jì)80年代的紅白機(jī)游戲(共七款)(圖 1)。這樣一來,“在游戲世界中玩另一個(gè)游戲”的特殊體驗(yàn)便產(chǎn)生了。紅白機(jī)的游戲便以其原始形式重現(xiàn)在任天堂64(任天堂, 1996年)的游戲中。這就是通過仿真技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。

仿真是指在另一臺(tái)計(jì)算機(jī)或操作系統(tǒng)上模擬執(zhí)行為特定計(jì)算機(jī)或操作系統(tǒng)準(zhǔn)備的程序。在較新、較高配置的計(jì)算機(jī)上模擬為較舊、較低配置計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)的程序是很常見的。這樣即使在舊電腦和操作系統(tǒng)丟失后,也能延長軟件資產(chǎn)的壽命。在IBM大型真空管計(jì)算機(jī)IBM 709(1958年8月)發(fā)售時(shí),用戶可以選擇上一代IBM 704(1954年4月)的硬件仿真器。這被認(rèn)為是有史以來第一個(gè)仿真器。如今,在蘋果電腦上再現(xiàn)Microsoft Windows(反之亦然)的仿真軟件已被廣泛使用。此外,前文所述“通用圖靈機(jī)”的原理就是仿真本身。因此,可以說所有數(shù)字計(jì)算機(jī)都是仿真器。仿真是計(jì)算機(jī)作為元媒介最基本、也是最典型的功能。

圖 1 《動(dòng)物之森》(任天堂,N64,2001年)的“紅白機(jī)家具”和《轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂園》


此外,計(jì)算機(jī)性能在短時(shí)間內(nèi)的飛速提升也使仿真成為一種切實(shí)可行的技術(shù)。比較紅白機(jī)(1983年發(fā)售)和任天堂64(1996年發(fā)售)可以發(fā)現(xiàn),前者的CPU為8位(1.79 MHz),存儲(chǔ)在ROM盒(發(fā)售時(shí)的標(biāo)準(zhǔn))的程序大小為24千字節(jié),而后者的CPU為64位(93.75 MHz),程序大小為64兆字節(jié)。簡單計(jì)算一下就可以看出,在短短十多年時(shí)間里,處理速度提升了50多倍,程序的大小增加了2600多倍。所以在《動(dòng)物之森》的程序中只存儲(chǔ)7個(gè)“紅白機(jī)”游戲,容量上是完全沒有問題的。

元框架

第二種類型是“元框架(meta-framing)”,這是筆者受格雷戈里·貝特森的“框架(frame)”概念啟發(fā)而提出的一個(gè)術(shù)語。貝特森在他的《一種玩和幻想的理論》(1955年)中提出了“框架”的概念,這是一個(gè)讓游玩作為游玩而成立的心理解釋框架。他說“框架是元交流的(a frame is metacommunicative)”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇)。貝特森把游玩描述為“元交流”,即“關(guān)于交流方式的交流”,而框架創(chuàng)造了游玩的場所(見吉田寬著,《電子游戲研究》第8章第4節(jié)“元交流——元游戲的發(fā)生機(jī)制”。也可參見吉田寬著:《元游戲現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評的平臺(tái)》,鄧劍編譯:《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,上海書店出版社,2020年,第289-291頁?!g者注)。正如從嬉笑戲謔經(jīng)常演變成嚴(yán)重爭吵的這一事實(shí)中可以看出,框架作為一種心理框架從來都不是恒定不變的,而是極不穩(wěn)定和流動(dòng)的,在參與者各方之間不斷調(diào)整和變化。玩家不僅僅是按照規(guī)則進(jìn)行游戲,同時(shí)他們也在“與規(guī)則進(jìn)行元層面的交流”,即“就規(guī)則的變化進(jìn)行交流”。

貝特森稱框架為“感知和思維的前提系統(tǒng)”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇),然而對于數(shù)字游戲玩家來說,這種前提系統(tǒng)設(shè)定了游戲虛擬世界的計(jì)算機(jī)機(jī)器技術(shù)條件,以及賦予了游戲中發(fā)生的事件以意義的文化和歷史背景。數(shù)字游戲玩家的感知和思維始終受限于此。然而有趣的是,回顧數(shù)字游戲的歷史可以發(fā)現(xiàn),一代人建立起來的框架往往會(huì)在下一代人那里被有意識(shí)地破壞或擴(kuò)展。我們在此稱之為“元框架”。之所以是“元”,是因?yàn)榭蚣鼙旧硪苍诒挥瓮妗?/p>

數(shù)字游戲中的元框架,或者說游玩的框架的元擴(kuò)展,并不總是伴隨著對其他游戲的呈現(xiàn)(即再媒介化)。例如,從“固定畫面”到“滾動(dòng)畫面”的過渡(見吉田寬著,《電子游戲研究》第1章《卷軸》?!g者注),以及增加玩家生命(剩余生命數(shù))的系統(tǒng)(得分和道具)的出現(xiàn)等等,都是不涉及再媒介化的元框架例子。相反,伴隨再媒介化的元框架包含了對其中所呈現(xiàn)的現(xiàn)有游戲的強(qiáng)烈批判=批評效果。它還與“關(guān)于游戲的游戲”重合,即與斯蒂芬妮·博萊克(Stephanie Boluk)和帕特里克·勒米厄(Patrick LeMieux)定義的四種“元游戲”之一重合(見吉田寬著,《電子游戲研究》第8章第1節(jié)“元游戲的批評潛力”。也可參見吉田寬著:《元游戲現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評的平臺(tái)》,鄧劍編譯:《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,上海書店出版社,2020年,第274-277頁?!g者注)。

這里我們舉出兩個(gè)案例。第一個(gè)是《超級紙片馬里奧》(任天堂, Wii, 2007年)。這款游戲設(shè)置了“次元壁”的玩法,玩家必須在二維(2D)和三維(3D)世界進(jìn)行策略性切換,并在二者之間來回移動(dòng)才能前進(jìn)(圖 2)。《超級馬里奧》系列中最初采用三維圖像的游戲是《超級馬里奧64》(任天堂, N64, 1996年)。以初代《超級馬里奧兄弟》(任天堂, FC, 1985年)為代表,該系列之前的所有游戲均采用二維(2D)圖像來描繪游戲世界。而《超級紙片馬里奧》呈現(xiàn)=再媒介了二維時(shí)代的《超級馬里奧》。同時(shí),過去的系列游戲的機(jī)械技術(shù)條件——游玩的前提系統(tǒng)——“二維性”本身也作為新的“游戲元素”被添加進(jìn)來。

第二個(gè)案例是《moon》(ASCII / Love-de-Lic, PS1, 1997年)。這款以“不再做勇者”為電視廣告宣傳語的游戲諷刺了RPG游戲中被視為“常識(shí)”的“非自然做法”——?dú)⒑o辜動(dòng)物、擅自打開他人衣柜等,因此該游戲作為“反RPG”而廣為人知。就這里的討論而言,重要的是這款游戲中的“游戲中的游戲”——游戲版的“畫中畫”或“戲中戲”——的這一結(jié)構(gòu)伴隨著視覺的再媒介化。在一款名為“FAKE MOON”的上世紀(jì)80年代風(fēng)格——讓人聯(lián)想到早期的《勇者斗惡龍》(ドラゴンクエスト)和《最終幻想》(ファイナルファンタジー)——的RPG游戲中,主人公扮演的“勇者”(玩家的化身)在母親的呵斥聲中停下了游戲,隨即被吸入電視機(jī)當(dāng)中,墜入RPG世界。在那個(gè)世界里,主人公踏上了拯救被勇者殺死的動(dòng)物靈魂的旅程。這就是游戲的正篇內(nèi)容,名為“REAL MOON”(圖3a)。而這就是《moon》的結(jié)構(gòu)。換言之,該游戲有一個(gè)嵌套結(jié)構(gòu),即紅白機(jī)(1983年)或超級紅白機(jī)(1990年)風(fēng)格的架空游戲“FAKEMOON”在PlayStation(1994年)的游戲“REAL MOON”中得到了呈現(xiàn)。為了在視覺上呈現(xiàn)這種嵌套結(jié)構(gòu),“FAKE MOON”被描繪成一個(gè)被顯像管電視機(jī)的框架所框住的世界(圖3b)。可以說這是一個(gè)通過字面意義上的“元框架”進(jìn)行再媒介化的例子。

圖 2  《超級紙片馬里奧》(任天堂,Wii,2007年)的“次元壁”。二維模式和三維模式


圖3 《moon》(ASCII / Love-de-Lic,PS1,1997年)的《REAL MOON》和《FAKEMOON》


逆向制作

第三種類型是“逆向制作(demake)”,是作為“重制(remake)”的一種類型而衍生出來的術(shù)語和現(xiàn)象。它的意思與重制相反,是指為了讓其看上去更復(fù)古而重新制作。在數(shù)字游戲領(lǐng)域,重制通常是指將一款舊硬件設(shè)備(游戲機(jī))的游戲重新制作成適配新硬件設(shè)備的游戲,改進(jìn)游戲畫面和系統(tǒng),從而使現(xiàn)在的玩家在玩游戲時(shí)不會(huì)有違和感。而逆向制作則恰恰相反,指的是故意為舊硬件重新制作一款新游戲。不難想象,逆向制作在很大程度上是一種沒有商業(yè)意義和價(jià)值的行為,但是卻受到了粉絲和開發(fā)者社區(qū)的熱烈追捧,與MOD和獨(dú)立游戲制作并駕齊驅(qū)。

最有名的逆向制作的案例是將街機(jī)版(1991年)和超級紅白機(jī)版(1992年)都大受歡迎的《街頭霸王II》(卡普空)(圖4a)重制為使用了2D格斗游戲引擎“M.U.G.E.N”的《超級街頭霸王II NES》(2011年,圖4b),以供NES(海外版紅白機(jī))使用。此外還有一些更為復(fù)雜的逆向制作案例。2011年,任天堂DS發(fā)布了可以運(yùn)行BASIC編程語言的《Petit computer》(SmileBoom),使用它重制(重新編程)過去的各種游戲的這一趨勢開始流行起來,YouTube上出現(xiàn)了許多視頻和程序列表。其中最突出、質(zhì)量最高的是《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)。它是將街機(jī)版《太空戰(zhàn)機(jī)》(Namco, 1983年)在PC-6001 mkII(圖5a)上的移植版《Tiny Xebious mkII》(電波新聞社, 1984年)(圖5b)用BASIC原版重現(xiàn)的作品。在最新的BASIC環(huán)境中重現(xiàn)25年前用機(jī)器語言編寫的程序,可以說是一個(gè)相當(dāng)特別的逆向制作。

圖4  超級紅白機(jī)版《街頭霸王II》(卡普空, 1992年)和《超級街頭霸王II NES》(M.U.G.E.N, 2011年)


圖5  《Petit computer》版《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)和《Tiny Xebious mkII》(電波新聞社, PC-60, 1984年)顯然,二者幾乎沒有區(qū)別


上述的每個(gè)例子都是一種利用舊技術(shù)可以在多大程度上忠實(shí)地再現(xiàn)新游戲的智力挑戰(zhàn)。換言之,可以說“制作游戲”本身就是一種“游戲”。因此,所制作游戲的“可重現(xiàn)性”其實(shí)并沒有那么重要。倒不如說這一“過程”才是最重要的。在此,我們不妨回顧一下游戲的基本原則[3],即模仿行為本身就是一種“游戲”,其結(jié)果所達(dá)到的外部相似性只不過是附屬品。即使不能忠實(shí)地再現(xiàn)游戲,也不會(huì)影響逆向制作的樂趣。對于制作者或是玩家、甚至是那些僅僅通過視頻觀看這一成果的人來說,挑戰(zhàn)高難度的技術(shù)極限并“硬要試圖模仿”原作本身就是一種極其有趣的游戲。甚至可以說,正是逆向制作的失敗才使其變得有趣。有意思的是,在許多情況下,正是通過與“不完美(重現(xiàn)度低)的逆向制作”進(jìn)行比較,才讓我們重新發(fā)現(xiàn)了原版游戲(原作)的價(jià)值和魅力。逆向制作可以看作是博爾特和格魯辛所指出的“<逆向的>再媒介化”(見本文第2節(jié))的變種,但這一過程本身的游戲價(jià)值可以說正是其他媒介所不具備的、數(shù)字游戲所獨(dú)有的特征。

這樣一來,游戲?qū)τ螒虻脑倜浇榛浞掷昧擞?jì)算機(jī)作為元媒介的特性,創(chuàng)造出一種過剩且倒錯(cuò)、甚至幾乎一致的相互參照和相互包容的關(guān)系,從而導(dǎo)致游玩的框架發(fā)生元擴(kuò)展。我們生活在一個(gè)游戲體驗(yàn)通過游戲被翻譯和批評的元游戲時(shí)代,和一個(gè)將游玩的體驗(yàn)復(fù)制到另一種媒介(小說或電影)的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”時(shí)代(見吉田寬著,《電子游戲研究》第8章《元游戲——自我批評的游戲》。也可參見吉田寬著:《元游戲現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評的平臺(tái)》,鄧劍編譯:《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,上海書店出版社,2020年?!g者注)。與麥克盧漢所設(shè)想的不同,游戲所媒介的不再僅僅是“社會(huì)現(xiàn)實(shí)”。然而,他關(guān)于游戲是“延伸”人及其社會(huì)的一種“媒介”的這一觀點(diǎn)并沒有失去其合理性。恰恰相反,元游戲的泛濫和堆積,仿佛是在玩弄計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)化過程本身,這也許才是他所預(yù)見的媒介“內(nèi)爆”的真正形態(tài)。

 

注釋:

[1] 格爾茨和麥克盧漢一樣,認(rèn)為藝術(shù)和游戲具有同等的社會(huì)功能。他說:“與所有藝術(shù)形式一樣——反而這才是我們正在研究的問題——斗雞以行動(dòng)和目的的形式表達(dá)日常經(jīng)驗(yàn),使其更易于理解”(Geertz 1973,443=一九八七(第Ⅱ巻),四三二)。另外人類的審美情感和藝術(shù)起源于一般高等動(dòng)物的“游戲沖動(dòng)(the play-impulse)”的這一理論可以追溯到19世紀(jì)英國思想家赫伯特·斯賓塞(《心理學(xué)原理》,第二版,一八七〇—七二年)(Spencer 1870-72, ii:627-648)。

[2] 博爾特和格魯辛所說的“超媒介性”與“直接性”的對立也是“數(shù)據(jù)庫”與“可航行空間(navigable space)”的對立,曼諾維奇在《新媒介語言》(2001年)中將其稱為“新媒介設(shè)計(jì)的兩個(gè)目標(biāo)”。他還將其稱為“信息處理(information processing)”與“心理沉浸(psychological immersion)”的對立。(Manovich 2001,213-216=二〇一三、三〇四—三〇七)。然而,這兩個(gè)目標(biāo)應(yīng)被視為“單一概念連續(xù)體的極端情況”。換句話說,用戶可以把同樣的內(nèi)容——無論是互聯(lián)網(wǎng)上的搜索引擎還是游戲——既作為“信息處理”的對象,也作為“沉浸”的對象。“獲取信息和心理參與這兩個(gè)目標(biāo)有時(shí)也會(huì)在同一個(gè)新媒介對象中發(fā)生沖突。(……)信息與“沉浸”的對立可以被視為新媒介特有的更普遍的對立——行動(dòng)與呈現(xiàn)的對立——的一種特殊表現(xiàn)形式?!保∕anovich 2001,216=二〇一三、三〇七)

[3] 凱洛瓦關(guān)于兒童的模仿和換裝指出,“參與游戲的人都戴著面具進(jìn)行換裝的這一事實(shí)本身就很有趣”,而且“既然是游戲,那么欺騙旁觀者就不那么重要”?!俺蔀榱硪粋€(gè)人,或讓別人覺得自己是另一個(gè)人,這就是樂趣所在”(Caillois 1958,42=一九九〇、五七—五八)。這一模仿的樂趣的論述同樣適用于作為一種“游戲”的逆向制作和仿真。此外,在《相似性學(xué)說》(Benjamin 1933a =二〇一一a、一八八—一九八)和《論模仿能力》(Benjamin 1933b=二〇一一b、一九九—二〇五)中,瓦爾特·本雅明認(rèn)為模仿能力是“非感官相似性”的發(fā)現(xiàn),而讓·瑪麗·謝弗(Schaeffer 1999, 92-103=二〇一九、八二—九一)區(qū)分了“模仿=再實(shí)例化”和“偽裝=外部特征的再生產(chǎn)”,這些論述在這里也有所聯(lián)系。

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