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仿真與擬幻:數(shù)字游戲中非經(jīng)驗的現(xiàn)實化

計算機硬件技術(shù)的突飛猛進帶來的是數(shù)字游戲的體驗的變化,在高算力顯卡的推動下,數(shù)字游戲給人以一種日趨真實的感覺。

計算機硬件技術(shù)的突飛猛進帶來的是數(shù)字游戲的體驗的變化,在高算力顯卡的推動下,數(shù)字游戲給人以一種日趨真實的感覺。這種感覺不僅在玩家之間蔓延,而且影響到了非玩家群體對數(shù)字游戲的普遍認知。傳統(tǒng)基于視頻技術(shù)的數(shù)字游戲、AR、VR以及元宇宙的開發(fā),都讓很多人認為數(shù)字游戲開啟了一條日趨“仿真”的路徑,現(xiàn)實得以憑借硬件在數(shù)字游戲中高度還原,甚至將數(shù)字游戲視為現(xiàn)實的“仿真”反饋。然而,數(shù)字游戲真正對現(xiàn)實經(jīng)驗產(chǎn)生干預(yù)的領(lǐng)域,卻并非日常的“仿真”,而是數(shù)字游戲的“擬幻”本質(zhì)。由于數(shù)字游戲的“擬幻”才得以推動數(shù)字游戲的體驗進入到了現(xiàn)實之中。

一、仿真的表象:數(shù)字游戲的圖景構(gòu)成

從數(shù)字游戲離開機械與大型晶體管的裝置之后,進入到視頻游戲的年代時,就誕生了一種對非玩家的表象——趨向真實化。從第一代家用游戲系與街機的黑白像素與單色點陣,到任天堂的8bit的像素構(gòu)圖,再到如今在NVIDIA顯卡技術(shù)支持下,像《刺客信條》這類堪稱還原真實歷史景象的家用機游戲與PC游戲,都給玩家之外的群體不斷傳達這種表象?;蛘撸梢哉f數(shù)字游戲的表象就是一種不斷趨向真實,混淆現(xiàn)實與虛幻的仿真的圖景。

這種“仿真”圖景的直觀源自非玩家群體的直覺性視覺體驗。絕大多數(shù)數(shù)字游戲,其基本的游戲表現(xiàn)都是依靠視頻輸出,即便是使用當(dāng)下的VR技術(shù),其游戲的輸出方式依舊依靠人類的視覺。因此,如今一般意義上的數(shù)字游戲其實都是視頻游戲(video game)。因此,數(shù)字游戲所建構(gòu)的任何體驗,都無法離開最基本的視覺表現(xiàn)。進一步說,在大多數(shù)情況下,或者說大部分游戲類型中,數(shù)字游戲的視頻輸出并不需要玩家對畫面表現(xiàn)進行直覺之外的理解。易言之,玩家在大多數(shù)情況下,依靠的是直覺對于游戲圖像的理解,而非審慎和理性的分析。這種直覺性的視覺體驗不僅存在于單一的,或者說某一靜態(tài)畫面,或某一動態(tài)而固定的場景之中,同樣存在于可能涉及整個游戲流程的動態(tài)世界之中。

就單一性的圖像或場景而言,數(shù)字游戲在現(xiàn)代技術(shù)的支持下,的確提供了一種完全可以替代現(xiàn)實的圖像。在大多數(shù)3A游戲[①]中,圖像引擎技術(shù)在顯卡算力的支撐下,幾乎可以完全在視覺層面實現(xiàn)一種感官真實。這種真實在某種程度上實現(xiàn)了波德里亞對于擬仿物的預(yù)言,“擬像的出身,也不再是所謂真實領(lǐng)土,某種成為參考系的本體,或者實體。它的形成來自于‘沒有本源的真實’所堆凝成的世代模型,或者說,那就是超度真實。領(lǐng)土再也無法凌駕于地圖之前,也不會比后者更加永生,應(yīng)該說,地圖反過來凌駕著領(lǐng)土,那就是擬仿物的形構(gòu)過程,是地圖產(chǎn)生了領(lǐng)土?!盵②]當(dāng)法國修復(fù)真實的巴黎圣母院時,不得不依靠游戲《刺客信條》中的圣母院圖像數(shù)據(jù)時,游戲中的圖像便具有了“擬仿物”的性質(zhì)。不過,對于玩家而言,畫面的仿真性并不對其產(chǎn)生批判意義,而是一種體驗,甚至是一種具有連續(xù)性的體驗過程。通過數(shù)字游戲之圖像,在無需象征意義的情況下,將直覺體驗與現(xiàn)實經(jīng)驗相互鏈接,從而產(chǎn)生了與過去的“講故事的人”式的不同的“經(jīng)驗”傳遞方式。這種“經(jīng)驗”并非人與人之間的經(jīng)驗交流,而是在通過高度接近真實的游戲圖像傳達的抽象經(jīng)驗,或者可以稱之為“后人類中心主義的實踐活動”[③],亦或者用如今流行的語言來說是一種“賽博生活”的經(jīng)驗。

除了數(shù)字圖像所帶來的體驗之外,數(shù)字游戲在觸覺與聽覺上同樣提供近乎真實的“賽博經(jīng)驗”。得益于游戲控制器(手柄,鍵鼠等)技術(shù)發(fā)展,玩家的體驗幾乎實現(xiàn)了一種變革式的轉(zhuǎn)變。就像索尼在PS5手柄中應(yīng)用的觸覺反饋技術(shù)(Haptic or Tactile Feedbacks)[④],通過觸覺反饋和自適應(yīng)觸發(fā)器這兩項功能,能夠為游戲體驗增加各種強大的觸感,例如駕駛汽車穿越泥地時緩慢的沙礫感、物體撞擊表面的微小沖擊力或射擊槍支時的后坐力,能夠讓玩家在拉弓射箭等動作中能真切地感受到拉力。配合游戲輸出圖像的直覺性真實感以及模擬音效,僅依靠游戲控制器的技術(shù)反饋,就可以讓玩家在非常簡單而有限的操作之中,體驗到日?;顒有袨榭赡苡肋h無法經(jīng)驗的感覺——任意的打碎物品、冷兵器間的金屬撞擊等。這種視頻游戲的玩家直覺體驗,常常在經(jīng)過歷史追述與未來想象之后,被描述為一種當(dāng)代的“基于模式/隨機的形態(tài)與基于在場/缺席(有/無)”[⑤]的生存圖景。

數(shù)字游戲?qū)σ曈X與觸覺層面的仿真,常常被作為“后人類”話題的某種依據(jù),不過對于基于視頻的當(dāng)下的數(shù)字游戲本身來說,給玩家?guī)砗诵牡恼鎸嵏械膶用鎱s是基于視覺與觸覺技術(shù)的敘事。數(shù)字游戲的敘事所帶來的具有真實性質(zhì)的體驗,并非依靠敘事內(nèi)容的現(xiàn)實性,而是依托于游戲敘事內(nèi)容的可解性、周延性以及操控性。在一個復(fù)雜世界的游戲中,不論是單機視頻游戲,還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都需要為玩家提供可以理解且周延的游戲內(nèi)容,這既包括游戲的敘事,同時也包括游戲的玩法。在游戲敘事的層面,大多數(shù)實驗性質(zhì)的敘事是被回避的[⑥],只有容易被玩家理解的游戲構(gòu)造,才越會覺得具有高度的真實性。《荒野大鏢客:救贖 2》(red dead redemption 2)便是這樣一種游戲的典型,其依靠圖像引擎與控制設(shè)計,與廣為認知的美國西部的敘事范式以及人物造樣,制造了19世紀末美國西部的最后犯罪世界。在這個世界中,NPC遵循著現(xiàn)實世界的行為邏輯,一切事物也都努力按照現(xiàn)實中的物理秩序來組織安排,沒有超乎想象或者不能理解的法則,玩家所要做的就是將盡力將自己視作亞瑟摩根,體驗他個人的一切經(jīng)歷。也只有在游戲本身的綜合下,視覺與觸覺的層面統(tǒng)一起來,成為真正的“賽博經(jīng)驗”,也成為常常被批評的“后人類”處境。

然而,這種“賽博經(jīng)驗”盡管如此之真實,但是對于玩家來說,這種被批判的“仿真”圖景以及被廣泛言說的“后人類”處境,或許更偏向一種純粹直覺上的把握,這種直覺把握與所有非玩家的經(jīng)驗與認知存在著某種本質(zhì)性的差異。對于玩家來說,無論數(shù)字游戲在何種程度上提供了一種“仿真”的圖景,提供了何種程度上的沉浸式體驗,歸根究底玩家絕對不會在游戲中接受一個純?nèi)挥烧鎸嵱成涠傻氖澜纾蛘哒f在游戲的虛擬世界之中,所有技術(shù)的構(gòu)造與游戲的目的,核心在于拒絕真實性。所有游戲中直覺性的真實性構(gòu)成,都是為了實現(xiàn)游戲?qū)τ诂F(xiàn)實真實性的拒絕為目的??梢哉f,數(shù)字游戲與玩家之間紐帶在于擬造幻境。

二、擬幻的路徑:一種構(gòu)造性經(jīng)驗的誕生

從“仿真”走向拒絕真實的過程,恰恰是對“后人類”視角下,成為對不斷宣稱主體的“不在場”的一種拒絕。數(shù)字游戲在構(gòu)造仿真圖景之時,最先宣告的就是——“仿真即造幻”,并且這是一種存在于理性玩家的無意識共識。

任何一個玩家,甚至包括大部分專業(yè)的游戲批評者,當(dāng)他們感嘆于游戲圖像、物理引起、動態(tài)效果、人物動作等各種游戲細節(jié)的高度真實之時,都會因為共識的存在而忽略游戲真實背后的非真實性,尤其是在具有幻想要素的游戲中,不僅游戲情節(jié)、游戲氛圍等的設(shè)計具有幻想的性質(zhì),就連整個讓人感覺到高度真實的世界構(gòu)造,實際上卻無法依靠現(xiàn)實的理性來度量與理解。例如,游戲《黑暗之魂1》的整個游戲世界的場景設(shè)計,玩家在體驗過程中會驚嘆于關(guān)卡之間的銜接的流暢性以及箱庭設(shè)計的精巧,但是游戲世界的整體構(gòu)造,卻并不能依靠現(xiàn)實的地理經(jīng)驗來理解,因為《黑暗之魂1》的世界并非我們習(xí)慣的平面性質(zhì)的構(gòu)造,而是一種縱向衍生的垂直構(gòu)造?!逗诎抵?》游戲世界的構(gòu)造形態(tài),早已脫離了現(xiàn)實地理經(jīng)驗,成為一種純?nèi)坏奶摌?gòu)之世界。玩家能夠在這個如此脫離日常經(jīng)驗的世界中行動并理解游戲的目的,依靠的是在這個虛構(gòu)世界中提供的仿真圖景,也就是圖像、聲音以及觸覺的直覺性的現(xiàn)實影響?!逗诎抵?》的世界途徑并非個案,除去部分宣稱復(fù)刻歷史場景的數(shù)字游戲之外,大多數(shù)游戲世界的常態(tài)乃是與日常經(jīng)驗無關(guān)。

數(shù)字游戲的世界是一個理所當(dāng)然的幻想世界。問題在于,在很多情況下,這個幻想世界常常被認為是一個現(xiàn)實世界的投影,甚至就連玩家自身有時候也會有這樣的感覺。然而如果可能,數(shù)字游戲始終都想突破基于玩家現(xiàn)實經(jīng)驗所誕生的仿真構(gòu)造。不僅是小眾傾向的怪誕游戲,以銷量為目標的商業(yè)游戲也會不斷嘗試突破“仿真”的束縛,構(gòu)造更為非經(jīng)驗化甚至“科外幻”[⑦]的世界,例如《控制》(control)、《枯澀信仰:放逐者》(Bleak Faith: Forsaken)、《黃昏天使》(Angel at Dusk)等游戲。雖然它們還未能完全成為梅亞蘇所期望的完全的“實驗科學(xué)應(yīng)當(dāng)不可能的,而不是未知的科學(xué)外虛構(gòu)”之情況,但是在努力建構(gòu)一種與現(xiàn)實日常乃至實驗科學(xué)完全不同的世界,甚至在多少有些接近“一個在未來演變得太過混沌而不能再容許任何科學(xué)原理仍在現(xiàn)實中實現(xiàn)的世界虛構(gòu)”[⑧]。不過這些具有顛覆性的游戲內(nèi)核是玩家的共識性默認,因此常被忽視掉,反而被放大的乃是那些在游戲中為了能夠使玩家迅速進行游戲的對日常經(jīng)驗的模仿成為了理解游戲的中心。最終吸引玩家的一定是這個不同于現(xiàn)實經(jīng)驗的世界之體驗,所有的“仿真圖景”只不過是促成“幻象”成為可體驗之事物的路徑而已。

與“幻象”世界一同構(gòu)成游戲的擬幻體驗,且又被不斷忽視的,就是同為游戲中的“日?!斌w驗——BGM(background music)。擁有任何日常經(jīng)驗的人顯然都知道,現(xiàn)實世界的日常生活之中,盡管存在各式各樣的聲音,但是卻不存在一個持續(xù)的,具有某種主題性的BGM。相反,幾乎所有的游戲都會提供BGM,然而卻沒有任何一個讓玩家感覺到奇怪,并且BGM甚至成為了評價游戲優(yōu)劣的標準之一。實際上,早期的游戲并沒有BGM,當(dāng)時的游戲聲音僅僅是功能性的,只是為了吸引新的消費者以及給玩家反饋,譬如,如今到處可見的抓娃娃的投幣游戲機的音效。而數(shù)字游戲的BGM與影視劇中常見的背景音樂有本質(zhì)區(qū)別,近藤浩治認為,游戲音樂需要至少滿足兩個功能,即“為游戲世界傳遞明確的聲音形象”以及“增強玩家的情感和身體體驗”[⑨]。簡單來說數(shù)字游戲的BGM是游戲整體的部分,也是玩家體驗的部分。因此,盡管商業(yè)數(shù)字游戲與流行商品同樣屬于“文化工業(yè)”的制造品,但是與“標準化”的流行音樂相比,游戲音樂的商品化是一種附著性的,由于其商業(yè)價值依靠游戲本身實現(xiàn),因此游戲音樂缺乏對流行的追逐,而往往呈現(xiàn)為一種風(fēng)格性表達。這種風(fēng)格便成為玩家理解游戲世界的一種幻象的體驗路徑。

如果聽一下FC游戲機游戲《超級馬里奧》地下世界關(guān)卡的音樂,就不難理解游戲音樂是如何給玩家制造體驗的。在“地下世界”的BGM中,聽覺的直觀讓玩家感覺到音樂似乎建立在一個很不牢靠的基礎(chǔ)上。實際上,“地下世界”的BGM是由八度音構(gòu)成的半音音堆單線[⑩],扎克·沃倫這樣認為:“半音音堆讓人感受到封閉的地下世界空間,這很容易引起幽閉恐懼癥,而缺乏音調(diào)優(yōu)美的中心則傳遞出一種符合地下空間的迷失方向感。”[11]在制作精良的數(shù)字游戲中,音樂不僅引導(dǎo)著玩家體驗,也主導(dǎo)著玩家的情感。在《尼爾:機械紀元》(NieR:Automata)中,更能體現(xiàn)游戲音樂與游戲世界的“擬幻”過程。游戲BGM名叫《游園設(shè)施》。在游戲場景轉(zhuǎn)換的瞬間,開始演奏BGM。玩家從充滿鉛灰色與綠色的城市廢墟猛然轉(zhuǎn)入黃昏時分,深紫色色調(diào)的迪士尼風(fēng)格的游樂園,色調(diào)上的巨大發(fā)展已經(jīng)足以震撼玩家,《游園設(shè)施》中以查美古洛語為基礎(chǔ)的臆造的語言作為歌詞以及豐富的和聲,迅速將玩家?guī)肱c日常游樂園想象迥異的體驗之中,陰郁和悲傷、歡快與令人不安的和弦交替出現(xiàn),帶有了強烈的關(guān)于命運的反諷意味。對于玩家來說,盡管此時尚不知道在這個巨大的游樂園中會發(fā)生什么,但是場景以及音樂依舊能夠帶來強烈的懷舊情緒,仿佛是玩家被喚起的消失久遠的記憶,從而對游戲產(chǎn)生了某種特定的期望。顯然游戲中的音樂體驗與現(xiàn)實環(huán)境主體對客觀實在的“游園設(shè)施”的直觀想象與聲音預(yù)期之間有著不可跨域的經(jīng)驗溝壑,而這就是玩家被置于游戲之中產(chǎn)生的純粹擬造的幻象性體驗。

對數(shù)字游戲來說,無論是世界構(gòu)造的初衷,還是自覺的聽覺體驗,都是對現(xiàn)實日常的拒絕。在玩家理解游戲構(gòu)造幻象的過程中,卻并非如“賽博體”那樣將個體的感受作為技術(shù)的延伸。相反對于幻象的體驗,必須由個體自我的“在場”才得以完成。數(shù)字游戲中應(yīng)用的各項技術(shù),并非為了實現(xiàn)主體感覺的“賽博”延伸與替代,而是需要主體借用技術(shù)提供仿真圖景去理解游戲中一切幻象與體驗?!拔覀兊闹X和感覺經(jīng)驗不是取決于外部刺激的性質(zhì),而是取決于我們感官的構(gòu)造與功能這樣的觀念,是主觀視覺的觀念;這種觀念是自主的視覺觀念(亦即直覺經(jīng)驗可以從外部世界的必然聯(lián)系中切斷[或解放]的觀念)的歷史性出現(xiàn)的條件之一?!赃@種方式被知覺到的視覺,變得與其他現(xiàn)代化過程相適應(yīng),即便這同樣也開啟了那種內(nèi)在的無法理性化的視覺經(jīng)驗”。[12]喬納森·克拉里的話恰如其分地解釋了數(shù)字游戲擬幻的視覺過程。玩家接受游戲世界的擬幻世界,是視覺對于非理性/幻想世界的體驗,是一種不同于現(xiàn)實的經(jīng)驗過程,也是一種新的視覺經(jīng)驗。同樣,在數(shù)字游戲的世界構(gòu)造、游戲音樂乃至于高度仿真的觸控設(shè)計等諸方面,其核心也是為始終處于數(shù)字游戲之中的個體(在場個體)提供某類非現(xiàn)實的體驗,并且將之作為一種擬幻的經(jīng)驗,傳達給玩家。這是“看”游戲、“聽”游戲等“玩”的對立面行為無法感受與理解的過程。簡單來說,數(shù)字游戲給玩家提供了一種仿佛真實的構(gòu)造性經(jīng)驗。在接受這種經(jīng)驗的過程中,玩家本身必須始終與數(shù)字游戲保持持續(xù)的在場性,這是一種日常的“賽博”生活經(jīng)驗的“非在場”的經(jīng)驗體驗?;蛘哒f數(shù)字游戲,至少在現(xiàn)有技術(shù)支持下的數(shù)字游戲,是絕對“非在場”性的。

三、非經(jīng)驗的經(jīng)驗:構(gòu)想性經(jīng)驗與邏輯的逆向現(xiàn)實化

我創(chuàng)造“綠洲”,是因為現(xiàn)實從來沒有帶給我家的感覺。我一直害怕在現(xiàn)實中跟人交往,直到最后的最后才有所改變。那時候我總算領(lǐng)悟到了,雖然很可怕,很痛苦,但現(xiàn)實才是你能找到真正快樂的地方。[13]

這是小說《玩家1號》[14]中游戲“綠洲”創(chuàng)始人哈利迪的一段感悟,這種關(guān)于游戲與現(xiàn)實之間關(guān)系的認識既通俗又普遍。數(shù)字游戲儼然成為現(xiàn)代關(guān)于賽博生活想象以及逃避現(xiàn)實的必然之物。然而,數(shù)字游戲通過仿真圖景構(gòu)造的擬幻世界及其給玩家?guī)淼臉?gòu)造性體驗真的是對于現(xiàn)實的逃避么?歷史學(xué)者卡爾·貝克爾曾提到,“生活的外在條件已經(jīng)被改造了。我們卻不曾更好地了解,這種令人惶惑的經(jīng)驗已經(jīng)使得我們的頭腦發(fā)生了一種新傾斜。新發(fā)現(xiàn)和新發(fā)明不再是我們可能懷著敬畏之情加以看待的那些幸運的偶然時間的事件的結(jié)果了。它們?nèi)汲蔀槿粘9ぷ鞯囊徊糠帧盵15]。雖然貝爾克想要論證的乃是歷史認識的“輿論的氣候”,但是依然可從中理解到其所描述了現(xiàn)代社會中日常生活處境的經(jīng)驗之新奇性的消逝。與之伴隨的是,個體的生活日趨日常化,就像本雅明所語言的現(xiàn)代人的經(jīng)驗的枯竭,而游戲的構(gòu)造性經(jīng)驗則成為一種替代。

盡管個體在現(xiàn)代科技的支持下,似乎有了更為廣闊的現(xiàn)實體驗范圍,但是現(xiàn)代工業(yè)與消費社會導(dǎo)致了個體經(jīng)驗的趨同化,也導(dǎo)致了個體生活的“賽博化”。在現(xiàn)代社會日常生活的經(jīng)驗與體驗中,形式化、量化與工具化是理性個體行為邏輯的潛在共識。在這種生活中,日?!伴e暇”成為了現(xiàn)實世界的替代,并把自己表現(xiàn)為真相,就像電影與文學(xué)一樣。[16]數(shù)字游戲與日常“閑暇”的差異就在于,它并沒有想要將自己表現(xiàn)為真相,而是通過仿真的表象,完全將自己表達為一種擬幻的世界,并為參與到游戲的玩家提供一種來自游戲世界的構(gòu)造性經(jīng)驗。

這種構(gòu)造性經(jīng)驗,不僅會對直觀性圖像的感知與認識產(chǎn)生路徑引導(dǎo),而且對情感的觸發(fā)與想象具有同樣的引導(dǎo)機制?!冻夞R里奧》水中世界的BGM幾乎成為了游戲玩家想象水體環(huán)境的可靠經(jīng)驗。同樣,在如今的FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱射擊游戲)中,從未接觸任何現(xiàn)代武器的玩家能夠把游戲提供的臆造性的游戲體驗,轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實武器的射擊感覺及經(jīng)驗,并實現(xiàn)某種程度上的相互比較。嚴格來講,F(xiàn)PS游戲的槍械模擬并不能算得上是一種足夠仿真的經(jīng)驗,甚至連玩家本身都了解其屬于一種虛構(gòu)的非現(xiàn)實體驗,但是,這卻并不影響這種將游戲體驗轉(zhuǎn)化日常言說的經(jīng)驗過程。同樣,純?nèi)坏幕孟胧澜?,諸如《輻射》《重裝機兵》等末世幻想的游戲,提供末世生存例樣,讓很多玩家將之視為一種應(yīng)對問題的行為經(jīng)驗??梢哉f,數(shù)字游戲提供的構(gòu)造性經(jīng)驗,在玩家充分體驗之后,一并隨著主體逆向進入了現(xiàn)實。

構(gòu)造性經(jīng)驗?zāi)嫦虻馗缮娆F(xiàn)實,意味著數(shù)字游戲中的游戲邏輯向現(xiàn)實生活日常行為的形式化、量化與工具化產(chǎn)生一種侵蝕作用。這并非對于現(xiàn)實的逃避,而更接近一種在現(xiàn)代社會中的“復(fù)古”表現(xiàn),是個體需要“在場”的體驗與占有經(jīng)驗,并將之表達的過程。在某種程度上,個體的獨立游戲是“賽博”生活逆流——大多數(shù)的“賽博”都想象了一個龐大網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,而目前數(shù)字游戲的主流依舊是以個體體驗為核心,甚至網(wǎng)絡(luò)游戲的制作也越發(fā)看重個體體驗,而非虛擬社區(qū)的社交性活動。數(shù)字游戲既提供現(xiàn)代社會日常生活不存在的,或已經(jīng)被拋棄的行為邏輯,又提供了在日常生活那里接觸、體驗并理解的經(jīng)驗,這就形成了對個體經(jīng)驗的逆向補正。實際上,在日常生活的觀察中亦不難發(fā)現(xiàn),有長期且大量的非強社交網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗的玩家,在很大程度會呈現(xiàn)出與非玩家之間的行為獨特性。

在數(shù)字游戲的批判中,常常依賴傳統(tǒng)文藝形式的批判路徑,將日常之現(xiàn)實帶入到游戲之中,或者擬從游戲之中發(fā)現(xiàn)日常之現(xiàn)實,以實現(xiàn)數(shù)字游戲的某種可能的現(xiàn)實價值。然而,數(shù)字游戲通過仿真的擬幻性,其實拒絕了或者說悖反了這種現(xiàn)實批判期冀。這種期冀往往并不存在于游戲的玩家之中,而成為“云”游戲的獨有體驗。進一步講,在游戲中發(fā)現(xiàn)日常之現(xiàn)實,也忽略了游戲自身邏輯的擬構(gòu)性現(xiàn)實,或者說忽略了游戲自身,導(dǎo)致與其他文藝形式無法產(chǎn)生本質(zhì)的區(qū)別,因而大量的構(gòu)成性經(jīng)驗生產(chǎn)現(xiàn)象被當(dāng)然的忽略了。在從日?,F(xiàn)實之哲學(xué)理解游戲的同時,數(shù)字游戲自身的哲學(xué)需要建構(gòu)在擬幻與構(gòu)造性經(jīng)驗基礎(chǔ)之上,才能最終理解游戲的擬幻世界與現(xiàn)實的日常世界的可能互動。

注釋:

[①] 3A指的是AAA,美國的最高級別的意思。國外有兩種比較常用的評分,一種里面A級別以上是S、SS等,另一種A級別以上是AA、AAA等。在美國AAA比較常用,簡單地說一般的3A游戲指的就是大廠制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機游戲。

[②] 尚·布希亞,《擬仿物與擬像》,洪凌譯,時報文化出版企業(yè)股份有限公司(臺灣),第14頁。

[③] 羅西·布拉伊多蒂,《后人類》,宋根成譯,河南大學(xué)出版社2016年版,第160頁。

[④] 觸覺反饋技術(shù)(Haptic or Tactile Feedbacks)能通過作用力、振動等一系列動作為使用者再現(xiàn)觸感。這一力學(xué)刺激可被應(yīng)用于計算機模擬中的虛擬場景或者虛擬對象的輔助創(chuàng)建和控制,以及加強對于機械和設(shè)備的遠程操控。

[⑤] 凱瑟琳·海勒,《我們何以成為后人類》,劉宇清譯,北京大學(xué)出版社2017年版,第39頁。

[⑥] 這并不意味著視頻游戲沒有實驗性質(zhì)的敘事,其實在小眾游戲中,游戲敘事的實驗性,尤其是在形式實驗的層面上,已經(jīng)遠遠超過文學(xué)、美術(shù)以及音樂的傳統(tǒng)敘事,諸如《Slay The Princess》《Water Womb World》《LSD夢境模擬器》《九龍風(fēng)水傳》《黑暗之蠱》等等。

[⑦] 由甘丹·梅亞蘇提出的概念,意指“實驗科學(xué)應(yīng)當(dāng)不可能的,而不是未知的科學(xué)外虛構(gòu)”,參見《形而上學(xué)于科學(xué)外世界的虛構(gòu)》,河南大學(xué)出版社2017年版。

[⑧] 甘丹·梅亞蘇,《形而上學(xué)于科學(xué)外世界的虛構(gòu)》,馬莎譯,河南大學(xué)出版社2017年版,第20頁。

[⑨] 安德魯·莎爾特曼,《近藤浩治:超級馬里奧兄弟原聲》,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第51頁。

[⑩] ?八度音程?是指兩個樂音之間的音高關(guān)系,通過“度”數(shù)和音數(shù)確定。在音樂中,八度是指兩個相同音名的音符,但頻率不同,通常相差一個八度。半音(semitone)?是音樂術(shù)語,指在樂音體系的音列中,相鄰的兩個音之間的音程,是全音音程的一半。?

[11] 安德魯·莎爾特曼,《近藤浩治:超級馬里奧兄弟原聲》,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第112頁。

[12] 喬納森·克拉里,《知覺的懸置:注意力、景觀與現(xiàn)代文化》,沈語冰、賀玉高譯,江蘇鳳凰美術(shù)出版社2017年版,第12頁。

[13] 恩斯特·克萊恩,《玩家1號》,虞北冥譯,四川科學(xué)技術(shù)出版社2018年版,第454頁。

[14] 電影《頭號玩家》改編自該小說。

[15] 卡爾·貝克爾,《啟蒙時代哲學(xué)家的天城》,何兆武譯,江蘇教育出版社2005年版,第20頁。

[16] 亨利·列斐弗爾,《日常生活批判》第一卷,葉齊茂、倪曉暉譯,社會科學(xué)文獻出版社2018年版,第32頁。

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