4 游戲電玩
【第九藝術(shù)】
詞義:對“電子游戲”這一伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展而不斷成長壯大,并以“交互式體驗(yàn)”為其特色,“虛擬真實(shí)”為其本質(zhì)的娛樂與表現(xiàn)方式的尊稱。
考源:所謂“第九藝術(shù)”一詞,是指電子游戲?yàn)槔^繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、影視這八大藝術(shù)之后的新興藝術(shù)形式。當(dāng)1958年最早的電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for two)出現(xiàn)時(shí),恐怕沒有人會(huì)將這種畫面簡單的電子軟件當(dāng)做藝術(shù)品。不過隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子游戲的表現(xiàn)形式突飛猛進(jìn)。畫面愈加細(xì)膩,音效愈加動(dòng)人,且游戲內(nèi)容已經(jīng)不局限與對現(xiàn)實(shí)中某個(gè)游戲或運(yùn)動(dòng)的“模擬”,而是衍生出宏大敘事和復(fù)雜劇情。“第九藝術(shù)”之名也開始不脛而走。2001年7月,舊金山當(dāng)代美術(shù)館媒體藝術(shù)協(xié)會(huì)首次將電玩視為新科技藝術(shù)模式加以討論。同年9月,奧地利林茲電子藝術(shù)中心首次將電子游戲列為藝術(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)之一,標(biāo)志著電子游戲的作為一種藝術(shù)表現(xiàn)形式逐漸得到主流藝術(shù)界的認(rèn)可。
辨析:電子游戲能不能算藝術(shù)?反對者多從電玩的娛樂性、商業(yè)性以及其中呈現(xiàn)的暴力色情元素而對其藝術(shù)性加以駁斥,并視其為敗壞道德的娛樂產(chǎn)品。不過姑且不論游戲與道德敗壞是否存在必然聯(lián)系。單以娛樂性、商業(yè)性乃至暴力元素觀之,則無論文學(xué)、戲劇還是影視作品,均難逃此類指涉,但卻少有人會(huì)以此質(zhì)疑其藝術(shù)性??梢娨懻撾娮佑螒蚴欠袷撬囆g(shù),還需先弄清什么是藝術(shù)。其實(shí)縱觀八大藝術(shù),也均是以虛構(gòu)的創(chuàng)作來還原和影射真實(shí)世界,并表達(dá)創(chuàng)作者自身的思想與體驗(yàn),并引起觀者情感認(rèn)同與共鳴的方式。而電子游戲也是一種虛構(gòu)的創(chuàng)作模式,且憑借電腦技術(shù),實(shí)現(xiàn)了比以往的虛構(gòu)形式更為徹底的“虛擬真實(shí)”構(gòu)造。并讓玩家可以通過人機(jī)交互而實(shí)現(xiàn)角色代入,打破以往藝術(shù)形式中創(chuàng)作者主動(dòng)、觀賞者被動(dòng)的局面。同時(shí),電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)與電影一樣,成為融繪畫(人物及背景設(shè)定)、音樂(背景音樂、主題曲)、文學(xué)(情節(jié)構(gòu)建和劇情沖突)及戲劇影視(場景鋪陳和鏡頭語言)為一體的綜合藝術(shù)模式。好的游戲作品更將自己對社會(huì)問題的思考與解讀融入游戲劇情中,讓游戲者能夠在“交互體驗(yàn)”中有所思考。從這個(gè)角度考慮,則電子游戲應(yīng)是當(dāng)之無愧的新時(shí)代藝術(shù)表現(xiàn)形式。當(dāng)然,“電子游戲”一詞的范疇十分廣泛,也不必認(rèn)為Windows自帶的紙牌游戲也是“藝術(shù)”。但如果僅僅把電子游戲定義為“電腦上的擬真小游戲”,那無疑是過于膚淺的。
相關(guān)詞:電子海洛因
【電子海洛因】
詞義:對電子游戲的貶義稱呼,多為教育部門、主流媒體及家長群體所使用。其認(rèn)為電子游戲是一種傳播暴力色情內(nèi)容,不利于青少年兒童身心健康,并造成成癮癥狀和心理依賴,其特征與毒品海洛因極為相似,故以“電子海洛因”相稱。
考源:“電子海洛因”一詞,自上世紀(jì)90年代電腦及網(wǎng)絡(luò)游戲還未普及的電視游戲機(jī)時(shí)代即已出現(xiàn)。其來源為主流媒體刊登的一篇名為《孩子呀,請遠(yuǎn)離“電子海洛因”》的文章,文中將青少年生理問題,社會(huì)問題及學(xué)習(xí)成績不佳等一股腦歸咎于電子游戲的流行,并將其痛斥為令人成癮的“電子海洛因”。之后這一稱呼對電子游戲深惡痛絕的家長群體間廣為流傳。且隨著游戲形式的演進(jìn),其指涉也從最初的電視游戲機(jī),到后來的電腦游戲,再到網(wǎng)絡(luò)游戲。即使在游戲市場和產(chǎn)業(yè)已經(jīng)今非昔比的今天,我們?nèi)阅苈犚妼Α半娮雍B逡颉钡闹肛?zé)聲。
辨析:電子游戲,到底是“第九藝術(shù)”,還是“電子海洛因”?對這個(gè)問題的爭論可謂曠日持久。不可否認(rèn),由于電子游戲作為新事物進(jìn)入中國時(shí)尚未有良好的監(jiān)督和分級機(jī)制,其造成一些青少年荒廢學(xué)業(yè)和游戲成癮是事實(shí)。但也應(yīng)該理性思考一下,是不是沒有了電子游戲,就不會(huì)有學(xué)業(yè)不佳的學(xué)生了呢?所有喜愛電子游戲的玩家,是不是都走上了敗壞學(xué)業(yè)甚至犯罪的道路呢?青少年對新鮮事物缺乏自制力,容易沉迷是不錯(cuò)的,但如果就此就把所有可能導(dǎo)致其沉迷的事物都禁絕,那么恐怕他永遠(yuǎn)都不會(huì)鍛煉出自制力。這不過是中國家長常犯的“隔離式教育”錯(cuò)誤的一個(gè)體現(xiàn)罷了。至于認(rèn)為電子游戲傳播暴力色情,低俗內(nèi)容而必須禁止。那么敢問為何不因?yàn)樯殡娪昂蜕樾≌f而把所有的電影和小說都禁止呢?因此,將電子游戲視為“洪水猛獸”、“電子海洛因”,其實(shí)還是源于對其的不了解。就如同發(fā)表上面所說文章的作者,雖然知道“電子游戲機(jī)是日本制造的”,卻又可笑地以為“日本的小孩從來不玩電子游戲,這些東西都是用來毒害其他國家的小孩的”,殊不知日本是全球最大的電子游戲市場之一。這種在中壯老年的社會(huì)主流中流行的“玩物喪志”的觀點(diǎn),與其年輕時(shí)所處時(shí)代不無關(guān)系。但80年代后出生者所處環(huán)境已不可同日而語,而電子游戲又是近幾十年方有迅猛發(fā)展的新興事物,以以往之觀念難以認(rèn)識與接收也是情理之中。隨著伴隨電子游戲成長起來的一代人逐漸融入社會(huì),以及國內(nèi)游戲市場與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與健全,相信這種偏激的觀念會(huì)被逐漸扭轉(zhuǎn)。但同時(shí),我們也不能對此類指責(zé)一概嗤之以鼻。關(guān)于游戲的社會(huì)影響及對其的監(jiān)督在各個(gè)國家都有爭論與探討。過度沉迷游戲也的確會(huì)造成個(gè)人生活學(xué)習(xí)和工作上的困擾。如何合理節(jié)制地娛樂而不是沉溺其中不能自拔,這個(gè)問題應(yīng)該是值得每個(gè)游戲愛好者思考的。
【人品】
詞義:本意是為人品格,在網(wǎng)絡(luò)上的意義與一般用語中的“運(yùn)氣”類似,也縮寫為“RP”。如遇到稱心的事就稱為“人品好”、“人品爆發(fā)”,遇到倒霉事則屬于“人品問題”,做好事就是“積攢人品”等等。其經(jīng)常用作網(wǎng)友之間互相調(diào)侃。
考源:“人品”一詞來自網(wǎng)絡(luò)游戲,最初可追溯到暴雪公司推出的著名游戲《Diablo2》(暗黑破壞神2)。該游戲流行時(shí),坊間曾有傳聞稱游戲中有某種類似“人物品格”的隱藏屬性,該屬性較高則擊敗敵人后獲得稀有裝備和寶物的幾率更高,而臨陣脫逃等行為則會(huì)令“人品值”降低。雖然暴雪官方從未對此予以證實(shí),但這一傳聞在玩家中仍然不脛而走,廣為流傳,并成為玩家間互相調(diào)侃的說法。之后這一詞匯更進(jìn)一步蔓延到論壇等網(wǎng)絡(luò)場所,使得“人品”幾乎成為了“運(yùn)氣”的代名詞。
辨析:將運(yùn)氣好壞歸結(jié)為“人品”高低,自然是調(diào)侃成份居多,用其來自嘲運(yùn)氣差的也大有人在。不過除了這個(gè)詞表面所體現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)詞匯常見的詼諧和幽默外,其背后恐怕也隱藏著網(wǎng)友們潛意識里希望自己在現(xiàn)實(shí)生活中的際遇時(shí)運(yùn)也如同游戲中那樣可以量化,可以和“品格”相掛鉤,能夠“善有善報(bào)”的樸素愿望吧。
雷同詞:RP
【偽非】
詞義:電玩界術(shù)語,對“偽玩家”和“非核心玩家”的統(tǒng)稱,指那些對電子游戲有一定興趣,但并不會(huì)投入太多時(shí)間、精力和感情,也不會(huì)深入研究某游戲,只是將其作為一種娛樂手段而已的玩家群體。與“核心”“重度”玩家形成對立概念。不過目前也有人將其作為“偽非主流”的簡稱。
考源:“偽非”一詞,出自當(dāng)年對國內(nèi)電玩界頗有影響力的雜志《電子游戲軟件》(原名《電玩集中營》)編輯之口,將之作為與“重度”玩家相對立的概念。后逐漸在玩家群體中傳播普及。這種對立的雛形應(yīng)是索尼在推廣旗下Playstation游戲機(jī)時(shí)提出的“Light User”(輕度玩家)和“Core User”(核心玩家)的概念。
辨析:所謂“核心玩家”,是指對電子游戲十分癡迷,將大多數(shù)甚至全部閑暇時(shí)間花在游戲之上,并往往對游戲有深入研究的玩家群體。而“輕度玩家”則只是“隨便玩玩”的玩家類型。索尼原先提出這種劃分,意在將自己的市場拓展到比核心玩家數(shù)量更多,層面更廣的“輕度玩家”群體,并以此為原則進(jìn)行游戲制作和宣傳,以達(dá)到自己的戰(zhàn)略目的。然而“偽非”一詞的拋出卻完全是另一種味道。稱他人“偽非”者,往往自詡“真玩家”,并以此頗為自得。潛臺詞就是“自己才是這方面的專業(yè)人士,有話語權(quán)”,而對方不過是“偽玩家”、“非核心”,向自己請教還可以,爭辯討論那是沒有資格的。是一種帶有自我優(yōu)越感的稱呼,往往引發(fā)玩家彼此的攻訐。平心而論,癡迷一種事物并付出大量精力以在這一領(lǐng)域達(dá)到一定高度本身并無過錯(cuò),甚至值得贊許,但若因此就自帶驕矜,看不起入門者,便屬于無謂之舉了。畢竟游戲的本質(zhì)歸根到底也只是“一種娛樂手段”而已。
相關(guān)詞:達(dá)人
【達(dá)人】
詞義:指在某一領(lǐng)域非常專業(yè),經(jīng)驗(yàn)豐富、出類拔萃的人物,類似網(wǎng)絡(luò)語言中的“大蝦”、“牛人”、“高人”等,褒義詞??蓡为?dú)使用,也可做詞組后綴,如“電玩達(dá)人”、“網(wǎng)絡(luò)達(dá)人”、“戀愛達(dá)人”等。
考源:“達(dá)人”一詞的使用最早可追溯到中國古代春秋時(shí)期,其意大致為“通達(dá)事理的人”。不過在現(xiàn)代漢語中少有這一詞匯。目前流行的“達(dá)人”說法應(yīng)是來自日語中“達(dá)人”一詞,即“高人”之意。最初主要通過游戲等青少年流行文化進(jìn)入內(nèi)地,在電玩圈子內(nèi)傳播。某人若對一游戲十分內(nèi)行,便會(huì)被冠以“達(dá)人”之名。之后這一用法逐漸普及和泛化,在網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫、影視等各個(gè)流行領(lǐng)域均有運(yùn)用,成為了現(xiàn)代漢語的“常用詞”。2010年7月起,東方衛(wèi)視制作的真人秀節(jié)目《中國達(dá)人秀》的熱播,更是讓這個(gè)詞匯家喻戶曉。
雷同詞:牛人、大蝦